40k 6ª edición

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Rexor
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Re: 40k 6ª edición

Postby Rexor » Sat Jun 23, 2012 12:35 pm

Y la masilla para reparar las minis failcast, otros inventos memorables :azul: :mrgreen: .

Peinaticus wrote: Me gustara ver una Peña de orkos cargando a unos pobrecitos guardias con varios lanzallamas en la unidad jajajaja
Apostaría por orkos más orientados a disparo. Me gustará ver a unas brujas eldar cargando a 30 orkos con akirbillador :).

LucilleWem
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Re: 40k 6ª edición

Postby LucilleWem » Sat Jun 23, 2012 6:46 pm

No se cuantos puntos valdrian esos 30 orcos con akribillador,pero si esas brujas fuesen elite (esposas de sangre),sale un buen psicofarmaco en la tirada,les acompaña n homuncubo que les de no hay dolor (habria que ver aun asi si en la fase d disparo esa pre combate se consideran ya en combate o no x su invulnerable a +4 en combate) y tmb van con lelith hesperax....preparate para una media de 50-60 ataques (los de lelith ignorando armadura) ycon la iniciativa de un eldar oscuro....no llegan los orcos ni a responderles.

Por no hablar que es esa fase de disparo con HP1

Si,yo tambien querria ver ese combate,pero para ver los orcos saltar x los aires. :twisted: :twisted:

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Justik
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Re: 40k 6ª edición

Postby Justik » Sat Jun 23, 2012 11:48 pm

De impactar a 5s a impactar a 6s ya ves tu jajajaja Es lo "bueno" de los orkos que como disparar disparan, pero no saben a donde, alguno dará... xD

Por otro lado, en el ejemplo que poner y sin saber como es la regla, pero por lógica los disparos deberian ser antes de que las miniaturas llegaran a considerarse trabadas en combate, se entiende que son disparos a bocajarro viendo como una unidad viene hacia a "ti" por eso es a HP1. De todas maneras este mismo ejemplo con eldars o marines que tienen el poder que pueden hacerlo con su propio HP y encima ganando contraataque... ya veriamos el resultado...

ocelma
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Re: 40k 6ª edición

Postby ocelma » Sun Jun 24, 2012 8:39 am

caxorro wrote:No se cuantos puntos valdrian esos 30 orcos con akribillador,pero si esas brujas fuesen elite (esposas de sangre),sale un buen psicofarmaco en la tirada,les acompaña n homuncubo que les de no hay dolor (habria que ver aun asi si en la fase d disparo esa pre combate se consideran ya en combate o no x su invulnerable a +4 en combate) y tmb van con lelith hesperax....preparate para una media de 50-60 ataques (los de lelith ignorando armadura) ycon la iniciativa de un eldar oscuro....no llegan los orcos ni a responderles.

Por no hablar que es esa fase de disparo con HP1

Si,yo tambien querria ver ese combate,pero para ver los orcos saltar x los aires. :twisted: :twisted:


30 orkos con akribillador son 180 puntos, que si disparan los dos tiros de su arma de asalto son 60 tiros...a 6's dan 10, hieren 7. Mueren 7. Bien, dicho lo cual, los orkos no son ni de lejos la unidad más letal haciendo snap fire. Atacan 3...que pueden hacer cuantos? 12-15 ataques? matarás 3 o 4 orkos. Te responden 26. mmmm
Ahora suma los puntos que valen tus esposas con lilith y psicofármacos.

Dicho lo cual, los orkos estamos jodidos con las nuevas reglas. Y los EOs van a sufrir no tener psiquicos.

Justik wrote:De impactar a 5s a impactar a 6s ya ves tu jajajaja Es lo "bueno" de los orkos que como disparar disparan, pero no saben a donde, alguno dará... xD

Por otro lado, en el ejemplo que poner y sin saber como es la regla, pero por lógica los disparos deberian ser antes de que las miniaturas llegaran a considerarse trabadas en combate, se entiende que son disparos a bocajarro viendo como una unidad viene hacia a "ti" por eso es a HP1. De todas maneras este mismo ejemplo con eldars o marines que tienen el poder que pueden hacerlo con su propio HP y encima ganando contraataque... ya veriamos el resultado...


Parece que es poco pero estadísticamente es pasar a dar la mitad de los tiros que de normal. Y si esos ya son pocos...
Aunque entiendo que tu razonamiento es que somos los menos perjudicados ya que no se dispara con -1 sino con HP1.

En fin, que a ver quién pilla un reglamento primero. El viernes todos al club como locos a comentarlo!

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Re: 40k 6ª edición

Postby Justik » Sun Jun 24, 2012 10:11 am

A eso me refiero, desde luego no es lo mismo a 5 que a 6 estadisticamente, pero si lo comparas con otros ejercitos, vease marines, pasas de 3s a 6s. Eso si es una gran diferencia. Ademas los orkos cuentan con la ventaja de ser mas numerosos a favor.

Eso si, aunque estadisticamente sea cierto el ejemplo que pones, en mi caso y conociendone, de los 60 darian 3 que matarian a 1 como mucho :D asi que yo no confiaria mucho en esta manera de defenderse, al menos es mas de lo que tenemos ahora :P

Ahora imagina el ejemplo siguiente que nos pasara mas de una vez, 20-30 orkos cargando a 5-10 marines con bolter, con el poder de hacer el snapfire con hp4 y ganando contraataque...20 disparos de bolter y 20 de melee antes de que los orkos puedan hacer algo, si encima tienen armas (que seguro) que nieguen la salvacion a cc.... Adios ejercitos de hordas y hola ejercito de especilistas...

20 disparos -> 13 hits -> 6-7 bajas antes de llegar
20 a cc -> 10 hits -> 5 bajas

Si vas con un karro con orkos son 19-20 chikoz, si antes de poder hacer nada ya te han matado 11-12 unidades ya estas bastante jodido. Si vas a pata es muy posible que algunos hayan caido por el camino, si no es asi, aun tienes ventaja numerica, si no estas igual de jodido...

En fin, a ver que listas nos hacemos, porque los orkos al asalto con esta nueva regla lo vamos a pasar bastante mal. Tambien li he ejemplificado con uno de los que puede ser el peor escenario, pero aun asi..

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Re: 40k 6ª edición

Postby kobayishi » Sun Jun 24, 2012 8:20 pm

Resumen y novedades colgado en terrasomnia:

-Cambios a premediciones como en la octava edición de Warhammer Fantasy.
-La tabla de organización de ejército sigue en uso, no se pasa a porcentajes.
-Se añade un nuevo slot de tabla de organización de ejército llamado "fortificación" [0-1]
-Las fases siguen igual, Movimiento, Disparo, entonces Asalto.
-No hay fase psíquica.
-No hay fase de iniciativa.

Movimiento:
-El movimiento es más o menos igual. Infantería puede moverse 6", retropropulsadas 12", y así.

Disparo:
-Armas con Fuego Rápido pueden disparar a un objetivo a 24" de distancia sin importar si han movido o no (o elegir disparar dos veces a un objetivo a 12" de distancia)
-Las pistolas funcionan prácticamente igual
-Nuevo tipo de arma "salva": Dispara a máximo rango y máxima cantidad de disparos si no se mueve, o a la mitad de rango y disparos si se mueve.
-Las armas pesadas pueden ser disparadas en movimiento, pero estarían sujetas a la regla "Snap Fire"
-"Snap Fire" permite ciertos tipos de armas disparar incluso si mueven, pero con HP de 1 (es decir, 6s para impactar)
-Las armas de plantilla no pueden hacer "Snap Fire"
-Sólo puedes matar a tantas miniaturas en una unidad como puedas ver y estén dentro del alcance máximo.
-Las bajas se retiran de más cerca a más lejos.
-La distribución de heridas ha cambiado completamente.
-Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede escoger "focalizar el fuego" para matar solamente a las miniaturas sin cobertura (o con una cobertura menor)
-Ahora puedes lanzar la mayoría de granadas en la fase de disparo con un rango de 8", limitada a 1 granada por unidad y fase.

Fase de asalto:
-La distancia de asalto ahora es 2D6" sumados.
-Una unidad puede elegir "Overwatch" si es asaltada. Simplemente, una versión de aguantar y disparar. Se resuelve con BS1. Armas de plantilla causan D3 impactos.
-Overwatch solamente puede hacerse una vez por turno
-Una unidad declarando múltiples asaltos sufrirá de "Carga desorientada" (no obtiene +1 ataque)
-Una unidad asaltando múltiples enemigos está sujeta a múltiples overwatches
-A diferencia de "Aguantar y disparar" Overwatch NO causa chequeos de moral o acobardamiento.
-El movimiento para unirse al asalto se reduce a 3" y se realiza en el adecuado estadio de iniciativa de la miniatura.
-Las bajas se retiran de la primera línea, como en el caso de la fase de disparo.
-Las unidades pueden escoger auto-fallar el chequeo de moral al final del combate si ninguna de las miniaturas de la unidad puede herir al atacante (F3 vs R10)
-Hay desafíos para PI
-Armas de combate cuerpo a cuerpo tienen valor de AP, desde AP- a AP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5ª ed.
-ESPADA de energía y cuchillas relámpago son "Fuerza: usuario" AP3, Aunque HACHA de energía es "Fuerza +1, AP2" pero está sujeta a penalizaciones (reducida iniciativa)
-Puños de combate y puños sierra son F*2 AP2 y "difícil de manejar" (iniciativa reducida a 1). Martillos trueno tienen la regla "Concusive" (prácticamente lo mismo que en quinta)

Vehículos:
-Están ahora limitados a mover al máximo de 12" en fase de movimiento, aunque pueden mover más en la fase de disparo si lo desean.
-Pueden optar por moverse a toda velocidad en movimiento añadiendo 6" más.
-Ya no hay armas defensivas. Puedes disparar todas tus armas la mayor parte del tiempo. Pero moverte más rápido implica que puedes disparar MENOS armas con tu HP. El resto se dsisparan con "Snap Fire"
-Los gravíticos que se mueven a toda velocidad pueden ser más letales.
-Los gravíticos tienen una salvación por covertura llamada "Jink" básicamente 5+, 4+ si van a toda velocidad.
-Los vehículos cuentan como HA0 si están estacionarios, HA1 si se mueven. Ni idea de gravíticos.
-Los voladores tienen sus propias reglas.
-Los voladores pueden moverse muy rápido y son difíciles de impactar (a seises) a menos que el que dispare tenga la regla "Skystrike" que permite dispararles con tu HP normal.
-Cuando se mueven rápido (zooming) los voladores no pueden mover menos de 12" y no pueden desembarcar miniaturas.

Vehículos y daños:
-Nueva tabla de daños. Una para dominarlos a todos. 1-2 Acobardada, 3 Aturdido, 4 y 5 Armamento destruído e inmobilizado, 6 Explota. Solo tiras en la tabla si causas impacto interno. Destruido solo ocurre si sufres cierto número de impactos superficiales.
-AP2 añaden +1 a la tabla, mientras que AP1 añade +2
-AP- ya no es -1 a la tabla
-Descubierto es +1 también
-No ocurre ya que los impactos de plantilla con el agujero central fuera del casco del objetivo sean a media fuerza, es con fuerza completa.
-"Hull points" un nuevo sistema como si fueran heridas para vehículos. Cualquier superficial elimina 1 Hull Point. Un Interno elimina 1 Hull Point y además tiras en la tabla. Si se reduce a 0 Hull Points, el vehículo es destruído.
-Los vehículos tienen 3 ó 4 Hull Points. Vehículos notables con 4 Hull Points son Ghost Ark, Land Raider y Monolito. Los detalles pueden encontrarse en los apéndices (parece seguir la formula Hull Points = (Blindaje frontal + lateral (sólo cuenta una vez) +trasero) /3, redondeado hacia abajo)

Vehículos y pasajeros:
-Pasajeros solo pueden desembarcar si los vehículos mueven 0-6"
-Desembarcar cambia. Ahora colocas las miniaturas en contacto con el punto de acceso y mueves hasta 6"
-Embarcar es más o menos lo mismo
-La unidad cuenta como movida si el vehículo se mueve de 0.1 a 6". Y solo puede hacer "Snap Fire" si el vehículo se mueve de 6.01 a 12"
-Las reglas para Descubierto son las mismas
-Un volador que ha ido a toda velocidad y explota causa un impacto de S10 sin salvación por armadura a sus pasajeros, y algún tipo de plantilla grande de fuerza 6 a todo lo que tiene debajo del vehículo cuando explota.

Poderes psíquicos:
-No hay fase psíquica.
-Peligros de la disformidad causa una herida, sin salvaciones posibles.
-Tipos de poderes: Fuego brujo (disparo psíquico) Fuego brujo concentrado (da una oportunidad al jugador de elegir la miniatura que eliminar como baja) Nova (afecta a unidades enemigas dentro del alcance) Maelstrom (afecta a enemigos y aliados dentro del alcance) Bendición (aumenta a un aliado) y Maldición (disminuye un enemigo)
-"Deny the Witch" toda miniatura o unidad tiene una pequeña posibilidad de anular un poder psíquico (6+) Mayores posibilidades si tu unidad tiene un psíquico.
-La capucha psíquica reduce el "Deny The Witch" a 4+ si el objetivo del hechizo está a 6" del portador.
-Hay 5 disciplinas de poderes psíquicos en el libro, cada una con 7 poderes. Cada ejército puede acceder a distintas disciplinas. Algunos, a ninguna.
-Lanzar poderes sigue igual que en quinta.
-Los poderes ahora tienen dos niveles, llamados "Warp Charge" 1 y 2. Los psíquicos de "Mastery Level 1" únicamente pueden usar poderes de "Warp Charge 1". Los psíquicos con "Mastery Level" 2 pueden lanzar ambos.
-Cada psíquico genera Carga psíquica igual a su nivel de maestría.

Personajes:
-"Look out, sir!" permite que los personajes tengan un 50% de posibilidades de evadir un ataque si están a 6" de una unidad enemiga (también en cuerpo a cuerpo) y resuelve ese ataque contra las miniaturas a 6" en lugar de contra él.
-"Look out, sir!" se mejora a 2+ para personajes independientes.
-Los personajes pueden lanzar/aceptar desafíos.
-Una miniatura de tu ejército será el Warlord (el de mayor LD). El Warlord puede tirar en una tabla (hay tres tablas, puedes escoger una) para recibir un beneficio extra. Ejemplos: unidades a 12" pueden usar su liderazgo; El personaje cuenta como unidad que puntúa; Tiene No Hay Dolor si está a 3" de un objetivo.

Cosillas:
-Fortificaciones: Nuevo añadido a la tabla de organización de ejército, limitado a 0-1, permite a un jugador comprar algún tipo de escenografía para el ejército. Las hay muy caras, como la fortaleza de redención (220 ptos) o baratas como las líneas de defensa Aegis (50 ptos)
-Aliados: Un nuevo sistema que permite a los jugadores tener un destacamento hecho de otro ejército en la lista. Funcionan como en la octava de Warhammer Fantasy, con "amiguitos", "aliados normales" y "desconfiados". El destacamento se limita a 1 CG y 1 Línea (obligatorios) y adicionalmente 1 Línea, 1 Élite, 1 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado

Misiones:
-Hay tres tipos de despliegues, uno el clásico batalla campal, otro parecido, pero desplegando desde los lados cortos del tablero, y un tercero es un despliegue triangular.
-Elegir zona de despliegue sigue siendo lo mismo. Tira el dado para ver quién despliega primero y va primero.
-Robar la iniciativa sigue igual.
-6 misiones con 2 niveles de objetivos. Objetivos primarios dan más puntos de victoria pero son más difíciles de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1 punto de victoria y hay tres de ellos. Primera sangre (por conseguir el primer "punto de aniquilación") Matar al Warlord (por... ejem... matar al warlord) y rompelíneas (tener unidades tuyas en la zona de despliegue del enemigo al final del juego)
-La tabla de errores en despliegue rápido se ha suavizado (1 mueres, 2-3 descolocado, 4-6 retrasado)
-"No hay dolor" baja a 5+
-Sigue habiendo un solo nivel de "Muerte Instantánea".
-"Pies ligeros" permite repetir tiradas de correr y posiblemente asaltar.
-"Martillo de Ira" permite a una miniatura un único ataque con su fuerza al comienzo del combate en el turno que asalta. Retropropulsadas y motos lo tienen.
-Criaturas monstruosas pueden hacer un ataque "Smash", renunciando a la mitad de los ataques para doblar su fuerza contra vehículos.
-Las monstruosas voladoras pueden hacer movimiento de dos tipos. Uno mueve 24", causando d3+1 impactos de "Vector Strike" en una única unidad en su camino y entonces disparar hasta dos armas o correr 2d6" en fase de disparo. No obstante, no puede asaltar o ser asaltada a menos que sea derribada y caiga del cielo. Si cae, sufre impacto de fuerza 9 y puede ser asaltada normalmente.
-Francotirador tiene una regla para permitirles asignar las heridas a la miniatura de tu elección al sacar un 6 para impactar.
-"Rage" es ahora +2 ataques al asalto
-Mucha generalización nueva de reglas... como "Armourbane" (2d6 para penetrar armadura) "Fleshbane" (2+ para herir)... ésto también se expande a las armas (difícil de manejar, "concussive"...)


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Re: 40k 6ª edición

Postby Sergesd » Mon Jun 25, 2012 6:08 am

frontal de la cja de iniciacion ???
http://img856.imageshack.us/img856/7017/caosvsao.jpg

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Re: 40k 6ª edición

Postby Nolferek » Mon Jun 25, 2012 6:26 am

Me llama la atención lo de derribar las criaturas voladoras y parece que ya de por si esta limitado lo de la escenografía "comprable".
En general lo leído no me parece mal. Al menos a primera vista y desde mi ignorancia

Gracias por la info koba

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Rexor
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Re: 40k 6ª edición

Postby Rexor » Mon Jun 25, 2012 7:23 am

trenceval wrote:frontal de la cja de iniciacion ???
http://img856.imageshack.us/img856/7017/caosvsao.jpg
Lo que queremos ver es la parte de atrás. :baile:

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Re: 40k 6ª edición

Postby Arendal » Mon Jun 25, 2012 9:11 am

Que te gusta a tí la parte de atrás, picarón...

Yo el resumen de cambios no lo veo mal. Es otro juego distinto a lo que estabais jugando ahora... pero nada me parece excesivamente preocupante ni detecto cambios que digas "se jodió" :wink:

Luego habrá que ver cómo funciona sobre la mesa... que me da a mi que vamos a tardar poco en verlo, ¿eh?


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