Waaaaghhhhh (post orkoide)

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer 40k.

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Zhuf
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Postby Zhuf » Thu Dec 06, 2007 1:25 pm

Exacto, a ver si este puente puedo probarlos en alguna partidilla.

Jjddsiattaisa
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Postby Jjddsiattaisa » Thu Dec 06, 2007 3:31 pm

La regla asalto rabioso para que sirve es que no la e encontrado en el reglamento.

Alguien me puede decir para que sirve?

He mirado en la pag de GW y ahn sacado unas motos y unos camiones chulíssimos

http://es.games-workshop.com/storefront ... orignav=10

http://es.games-workshop.com/storefront ... orignav=10

que buena pintaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!

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Zhuf
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Postby Zhuf » Thu Dec 06, 2007 7:10 pm

El asalto rabioso da +1 a la iniciativa y +1 a la fuerza cuando asaltas, solo en el primer turno.

Saludillos.

ocelma
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Postby ocelma » Fri Dec 07, 2007 3:55 pm

y que pasa al final con la regla del waaagh? se mantiene? podremos llegar a asaltar con I5,F4?

RonaldHap
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Postby RonaldHap » Fri Dec 07, 2007 4:13 pm

La regla del waaagh! ahora permite que todas tus unidades de infanteria (excepto gretchins) realicen un movimiento de pies ligeros una vez po partida, lo de doblar la niciativa ya no esta y lo de apiñanamiento tampoco.

ocelma
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Postby ocelma » Fri Dec 07, 2007 6:22 pm

entiendo... vamos, que asaltaremos con I3... glups!!! a seguir recibiendo tortas de los marines y de mas individuos, y a rezar que quede alguien para devolver. por mucha masa que asalte, si te matan toda la primera linea... tendremos que asaltar de mas cerca para asegurarnos que llegan un monton de orkos al peana con peana.

en cuanto a lo de los pies ligeros...que alguien me confirme/desmienta esto: pies ligeros se usan en vez de disparar? quiere decir eso, que si muevo mi kamion 30+3 pintura roja + 5 de radio de descarga + X de pies ligeros (supongamos 10cm) + 15 carga...= aprox 63cm? voy a tener 63 cm de radio de carga para mis orkos subidos en kamion? jur jur jur :D :D loooooooollllllllllllllll

RonaldHap
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Postby RonaldHap » Fri Dec 07, 2007 8:30 pm

Orkímedez wrote:en cuanto a lo de los pies ligeros...que alguien me confirme/desmienta esto: pies ligeros se usan en vez de disparar? quiere decir eso, que si muevo mi kamion 30+3 pintura roja + 5 de radio de descarga + X de pies ligeros (supongamos 10cm) + 15 carga...= aprox 63cm? voy a tener 63 cm de radio de carga para mis orkos subidos en kamion? jur jur jur :D :D loooooooollllllllllllllll


Exacto, ademas que los camiones tienen esa tabla de daños tan bonita que evita que se queden los orkos conmocionados :evil:

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Zhuf
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Postby Zhuf » Fri Dec 07, 2007 11:24 pm

Exactamente chicoz!! en camiones el radio de carga es grandiiisimo.

Ademas, algo muy importante, por fin podemos equipar a nuestros chicos con granadas Frag. y el caudillo, los komandos y los de asalto las llevan de serie.

Hoy e jugado un par de partidas contra una lista de TAU con mucho, muchiiisimo disparo (como siempre).

Resultados, una ganada y otra perdida.

La primera empeze yo, al turno 3 ya estaba todo el ejercito TAU desaparecido, en la segunda cambiamos todo para probar, osea, empezó el TAU y jugamos con muy poca escenografia, y me varrio todo menos el kaudillo en moto que se comía una unidad de tras de otra, es un jefe!! :twisted:

Comclusiones de momento:

:arrow: Kaudillo en moto con garra: Un bestiajo de cuidado, mucha movilidad, aguanta y se come todo lo que pilla, unicamente hay que estar muy atento y no dejar que le disparen (siempre detras de otras unidades hasta que empiece a cargar. Un 10.

:arrow: Mecaniko con cañón Shokk: unas risas, bien atras y en cobertura puede aguantar hasta el final, y el disparo en genial, es dificil que pase algo malo y a poco que saca fuerza 4 o mas, con FP 2 y plantilla grande imaginaros lo que barre. Un 8.

:arrow: Komandos con el jefe especal Snilkrot: La primera salieron turno dos y se nota, en la segunda salieron en el tercer turno y ya estaba la cosa mal, de todos modos, en CC muy buenos, a disparos los barren de un plumazo. Son muy caros pero el miedo psicologico del rival merece la pena, eso de saber que le salen todos esos orkos por detras le condiciona mucho los movimientos de algunas unidades. Un 7.

:arrow: Zaqueadores: Bufff, si los metes en una buena cobertura y les dejan disparar... barren todo, impresionante la potencia de fuego, yo la uso de 9, con 6 de sus armas de 1D3 de F7 FP4, y 3 mecanikos con Acribilladores pesados, asi puedo disparar si muevo la unidad con los acribi. normalmente los mataran pues la gente va ciegos a por ellos. Un 7.

:arrow: Chicoz en Camiones: Cumplen perfectamente, efectivamente no se quedan conmocionados casi nunca, lo unico es que te los bajen y te los frian a tiros, por lo demas geniales con granadas, noble con garra y 12 tios por camion. Los probe con dos armas y tambien con todo acribilladores (24 tiros de F4 a 45 cm desde el camion.... :lol: ). Un 10.

:arrow: Soldados de asalto: En ambas partidas cargaron a los kroot y despues murieron acribillados, la unidad tienen que ser muy grande, por lo cual es dificil esconderla y la frien a las primeras de cambio, no me combencio mucho por eso, pero son muy rapidos con sus pies ligeros propios todos los turnos, bueno mejor por que lo de ellos no es en disparo, sino al mover, por lo que pueden disparar y despues asaltar. Un 5.

:arrow: Los Buggies; como siempre, tengo que meter mas para usarlos d epantallas de los camiones. Un 6.

:arrow: Kopteros: probe uno con lanzacohetes acoplado, en una partida tiro un cabeza martillo (ni suerte el tio :lol: ) en la otra incordio y evita que le disparen al Kaudillo. es rapido y barato, pero no creo que funcionen en grandes escudras, lo veo mas solo para incordiar y coger algun objetivo. Un 7.

:arrow: Loz grandez kañonez: baratos y a veces hasta consiguen darle a algo, ademas atraen bastantes disparos para lo que vales, estan bien pero no hay que abusar, yo use dos unidades de 3 y para la siguiente solo usare una. Un 7.

El resto no e probado mas, mañana juego contra Caos, a ver que tal, ya contare chicos.

Saludos.

ocelma
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Postby ocelma » Sun Dec 09, 2007 3:09 pm

buenoooooo, ya me he hecho con una version del codex en ingles... voy a resumir mis primeras impresiones, que, para variar, son muchas!

poco a poco, vamos a intentar destripar el codex, según mi punto de vista del antiguo codex.

primero las nuevas reglas especiales comunes a todos los orkos.

Mobs rule :arrow: o lo que viene a ser la antigua regla de "numeros", ahora elegimos entre el liderazgo base y el numero de orkos que hay. creo que salimos perdiendo en este aspecto, antes la regla era tal que usabas tu liderazgo y si fallabas tenias el chequeo de numeros. ahora, es , uno u el otro.

Furios Charge :arrow: este tema ha dado mucho de que hablar, se gana, se pierde, que si el waagh para aqui para alla. pues bien, todo tiene sus pros y contras. el ganar +1I y +1F puede ser mejor que LA POSIBILIDAD de doblar inciativa, pues si bien atacaremos siempre despues del marine, lo haremos con F4 para los chicos base (los nobles atacaran a la vez y con F5!). substituimos, la repito, POSIBLIDAD de doblar la iniciativa por un +1 a la fuerza. muchas veces superar el chequeo del waaagh era una utopia de los pocos chicos que quedaban.

personajes :arrow: gran mejoria respecto al antiguo Codex, no solo son más, sino que molan más! el poder cogerlos como añadido a las unidades tiene su gracia.

HQ cuartel general :arrow: no varia mucho respecto a la anterior edicion en cuanto a los personajes se refiere. ahora se incluye la posibilidad de añadir un PSSSSSikico, si bien parece acabara por no aparecer en casi ninguna partida (mekanico con shock y kaudillo parecen elementales).

elite :arrow: aqui viene una de las madres del cordero! mis plegarias han sido escuchadas! bien, ya podemos elegir nobles y megaarmaduros sin tener que ir de la mano de papa kaudillo. mismos nobles megaarmaduros 20 puntos mas baratos! ambos con posiblidad de kamion! jur jur!! luego una unidad de orkos todos cn arma de energia (burnas, o traducido, tios con lanzallamas que se usan en CC como arma de energia)?!?!? looolll!! si los subes en un bus (saqueado) tienes una unidad perfecta para cremar exploradores en covertura!12 plantillas de lanzallamas!!
los kazatanques pierden su abilidad de cazacarros, pero en contra partida, por 15 puntos, tiene un tio con lanzacohetes, si pones 15 tios en la unidad, 15 lanzacohetes! sale rentable!
lootas! con esas botinas nuevas armas GW ha conseguido que puedan volver a ser una opcion factible para la mesa de juego. pueden dar mucho mal
y por ultimo los komandos, parecidos a la anterios edicion, pero añadirles el personaje ese que les permite desplegar como reservar pero saliendo por cualquier lado del tablero les da mucho utilidad! no mas ejercitos pegados al final de la mesa!

tropas base :arrow: seguire poniendo gretichings porque me resultan divertidos, me gusta el transfondo de poder repetir el chequeo de moral mandando a el sabueso a que se coma unos pocos gretchings! XD
lo que mas me gusta, es la posibilidad de montar todas tus tropas base en kamiones!!!!!! no haran mucho, pero con lo que me gusta marear (y marearme con los kamiones!!! igual vale la pena incluir unidades de chicos en kamion y descargarlos na mas empezar para usar el kamion como un buggy y no ocupar opcion de ataque rapido con los buggys.)

ahora toca comer, sigo despues con el resto, proxima entrega, ataque rapido y pesados.

PD: puedo seguir usando mis minis de bionikos!!!! y los tanques saqueados!!! aunque como otras cosas

saludestes

ocelma
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Postby ocelma » Sun Dec 09, 2007 4:21 pm

sigo, ya con el estomago lleno.

rapido :arrow: viene a ser parecida a la edicion anterior, desaparecen los kamioneros ya que se crean con las tropas basicas. los zoldados de asalto ahora son rapido, algo coherente, y los han bajado de precio considerablemente, 4 puntos ( pues antes si les ponias granadas se iban a los 16 puntos). los buggys parecidos y los kopteros solo vienen a añadir variedad. en cuanto a las motos, mas baratas y mejores, ahora tienen ts+4 y mantienen casi las mismas reglas. por otro lado, lo cierto es que echo en falta la mejora de MÁS CHAPA, antes era omnipresente en todos mis vehiculos.

pesado :arrow: el battlewagon (karro de guerra) es ahora mucho mas versatil, puedes hacer una cosa que dispare mucho, o un transporte duro de pelar.
mi gran decepcion del codex, las latas! les han bajado la HA a 2 y las han encarecido (una lata con lazacohotes sale mas cara que antes y encima no tienes la posibilidad de por 5 puntitos ignorar cualquier impacto recibido si sacas un 6 en 1D6).
los dread pasan a ser una opcion a tener en cuenta, esto ya depende del tipo de juego de cada uno.
los tipejoz vacilones, pasan a ser mas parecidos a los del DAWN of WAR, mantienen las caracteristicas de modificar sus armas, que ahora son mas potentes de base. aunq claro, no se les pueden poner 4 akrib pesados. por otro lado ahora tienen atributos de noble, armadura pesada y bla bla, por contra, valen lo que un noble. ah! y puedes medir la distancia para asegurarte que llegas a disparar antes de elegir el objetivo!
los grandes cañones definitivamente son mucho mejores que en ediciones anteriores. por 20 puntos 90cm de rango, muy utiles como apollo a la espalda de los chicos.y HP3!!!!!!
por ultimo el "vagon saqueado" (looted vagon) viene a permitir que los adictos a las transformaciones como yo podamos seguir explotando los vehiculos de otros ejercitos. puedes "construir" un leman russ saqueado pero descubierto y con blindaje 11, por...creo que 110 puntos o algo asi.

sin mas, seguire posteando conforme desglose el codex y me consiga una plantilla para el army builder.

saludetes


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