Campaña Mordheim: La Sombra de Morrisleb. REGLAS

Foro dedicado a este juego de GW. ¡La piedra bruja abunda en este foro!
User avatar
Gonart
Atalayo de Pro
Posts: 228
Joined: Tue Aug 28, 2018 9:37 pm

Campaña Mordheim: La Sombra de Morrisleb. REGLAS

Postby Gonart » Sun Sep 06, 2020 3:42 pm

Campaña de Mordheim: La Sombra de Morrisleb

La luna del caos brilla intensamente en el cielo nocturno, iluminando las ruinas de la antigua capital de Ostermark. A la sombra de su malvada luz, las bandas luchan y deambulan por los escombros buscando fortuna.

A continuación podréis ver las reglas y organización de esta campaña.

Image

Reglamento:

https://es.scribd.com/document/47338052 ... =affiliate

https://es.scribd.com/document/47338184 ... =affiliate

Reglas adicionales:

-1 a impactar con un arma adicional.

Confirmación de críticos: para que un crítico tenga efecto, tras obtener un 6 para herir deberá obtenerse un 4+.

Habilidades: A la lista de habilidades de combate se añade la siguiente. Ambidiestro. El guerrero ha desarrollado una gran habilidad en el uso de dos armas de mano. Cunado combate con un arma adicional no sufre el penalizador de -1 a impactar.


Creación de una banda:

Para la creación de una banda se parte de 500co, pudiendo elegir cualquier banda de grado 1 de la página Broheim. Así mismo, recomendamos el uso de bandas del reglamento clásico.
En la lista inicial de una banda pueden incluirse espadas de alquiler siempre que se cumplan las restricciones correspondientes. Las espadas de alquiler disponibles serán las de grado 1 de la página Broheim.

http://broheim.net/warbands.html

http://broheim.net/hiredswords.html


Campaña:

La campaña se rige por las reglas habituales, con los siguientes añadidos.

Misiones secundarias:
Antes de empezar una partida, ambos jugadores roban 2 cartas de misión, y las mantienen en secreto (a no ser que la carta diga lo contrario). Si al final de la partida han cumplido sus objetivos, podrán robar una carta de tesoro por cada uno, y quedarse una. Estas cartas se roban antes de las tiradas de búsqueda.

Reglas opcionales: Se emplearán las reglas opcionales del final del reglamento. Especial importancia en la reglas de las armas de pólvora, que aparte de su tabla de problemas, tienen un coste reducido del 20% (Ejemplo: Pistola:15co pasa a valer 12co. Un arcabuz de 35co pasa a 28co....)

Diferencia de valoración
: Cuando una banda tiene una grán diferencia de valoración con otra, aparte de las reglas del manual se robará una carta de evento por cada nivel de diferencia (los marcados para dar experiencia adicional en el reglamento) hasta un máximo de 3 (es decir, de 51 a 150). Estas cartas solo pueden emplearse en la partida actual, y sus efectos se pierden al finalizar.


Territorios:
La ciudad de Mordheim está repleta de lugares valiosos y de interés, que son los objetivos de las bandas al buscar entre sus ruinas.
La ciudad se divide en una serie de territorios que las bandas intentan controlar, la mayoría de bandas vuelve a sus asentamientos por la noche para evitar los peligros de la ciudad, por lo que esos territorios están en continua lucha.
Al empezar la campaña, cada banda empezará aleatoriamente en un territorio (tirando 1d66 y repitiendo si se excede el número. El territorio #37 no puede escogerse). Las bandas podrán moverse por la ciudad o intentar controlar los territorios en que estén. Si 2 bandas coinciden en un territorio, tendrán que luchar por él.

Para realizar estas acciones, las bandas cada ronda tendrán que usar puntos de Campaña.
Al empezar, cada banda tendrá un punto de campaña, y cada ronda generará 1d3 puntos de campaña tras la partida. Estas acciones se efectúan tras los enfrentamientos, y no hace falta que ambos jugadores estén presentes.
Estos puntos pueden ganarse de la siguientes formas:

Moverse a otro territorio: Los territorios están unidos por rutas más o menos seguras por las calles de Mordheim. Si una banda quiere moverse de un territorio a otro, deberá gastar 1 punto de campaña.

Controlar un territorio: Cada territorio puede controlarse por una banda, y mantenerse bajo su control hasta que otra banda lo reclame. Para ello emplean subordinados y aspirantes a aventureros, por lo que no afecta al tamaño de la banda. Para controlarlo, hace falta gastar la cantidad de puntos que correspondan a cada localización. Una vez controladas, sus beneficios se aplican a la banda mientras esté bajo su control.

Mantenimiento: Una banda puede dedicarse a atender a sus heridos. Puedes gastar 1 punto de campaña para reducir en uno el número de batallas que se pierde un héroe que esté herido.

Atrincheramiento: Las bandas refuerzan su control de la zona con barricadas y vigilancia, haciendo más difícil que otra banda tome el control de la zona. Una banda puede gastar 1 punto de campaña para aumentar la dificultad de controlar un territorio en 1.


Los territorios pueden contener los siguientes lugares de interés:

1. Callejón: Los callejones oscuros y estrechos son comunes en la ciudad, y peligrosos, pero también pueden ser interesantes atajos. Cuando una banda entra en un callejón trasero, puede moverse gratis a otro territorio con un resultado de 4+ aunque esté bajo control de otra banda.
Adicionalmente, los callejones traseros son escondrijos habituales para traficantes y asesinos. Una banda que controle un callejón trasero puede comprar venenos y drogas a la mitad de su valor.
Control: 1pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Ataque sorpresa, con la banda que intenta controlarlo como defensora.

2. Guarnición: Los restos de un antiguo cuartel de la guardia de la ciudad o del ejército de Ostermark. Aunque vacía, es un lugar perfecto para tomar una posición defensiva.
Una banda que controle una guarnición puede reducir en 1 las batallas que se pierde un héroe herido sin gastar puntos de campaña.
Control: 4pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Asedio Urbano, descrito más tarde.

3. Posada. Las posadas eran muy comunes en la ciudad, y hay un gran número de ellas, aunque normalmente en ruinas y saqueadas. Esta es especialmente grande.
Una banda que controle una posada podrá buscar en sus ruinas, con un resultado de 5+ obtendrá un barril de Cerveza Bugman, que podrá usar solo en su próxima batalla.
Control: 1pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Encuentro Casual o Escaramuza (tirar dado)

4. Calle mayor. Una amplia avenida relativamente intacta cruza la zona. Cuando una banda entra en una calle mayor puede moverse gratis a otro territorio con un resultado de 3+ aunque esté bajo control de otra banda.
Control: 1pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario No pasareis! O Pelea callejera (tirar dado)

5. Mansión. Una gran mansión domina el territorio, probablemente una antigua propiedad del Conde Steinhardt o su familia. Controlar la zona es una gran muestra de poder. Una banda que controle una mansión generará 1 punto de campaña extra con un resultado de 4+.
Control: 2ptos.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Escaramuza o No pasareis! (tirar dado).

6. Mercado. Un antiguo centro de ventas, aunque totalmente destrozado. Sin embargo, almacenes ocultos pueden encontrarse en estas zonas. Una banda que controle un mercado puede reducir en 1 la rareza de los objetos en sus tiradas de búsqueda (no aplica a animales)
Control: 2ptos.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Escaramuza o Encuentro Fortuito (tirar dado).

7. Casa de importaciones. Un gran edificio de uno de los principales marchantes de mercancías de la ciudad, y un gran punto de influencia sobre el resto de bandas. Una banda que controle la Casa de Importaciones obtendrá un 1pto de campaña adicional con un resultado de 6+.
Control: 1pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Escaramuza o Tesoro Escondido (tirar dado)

8. Escondijo. La ciudad está llena de guaridas y escondites frecuentados por proscritos, asesinos o personajes famosos. Una banda que controle un escondrijo podrá contratar un Dramatis Personae sin tener que buscarlo, por su coste habitual.
Control: 4pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Escaramuza o Ocupar.

9. Establos. Unos antiguos establos dominan la zona. Aunque destruidos, la mayoría de animales sufrieron un horrible destino, aunque algunos aún deambulan por la zona. Una banda que controle unos establos puede reducir en 2 la rareza para comprar animales o monturas.
Control: 3pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Defender el Botín o Ataque Sorpresa.

10. Taberna. Algunas tabernas todavía operan en la ciudad y sus afueras, y es frecuente que los mercenarios se agolpen bajo sus techos. Una banda que controle una taberna puede contratar espadas de alquiler por la mitad de su coste, aunque no afecta al coste de su mantenimiento.
Control: 3ps.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Escaramuza, Encuentro Casual o Busqueda de Piedra Bruja.

11. Villa. Una casa de un antiguo noble o burgés domina la zona, un lugar clave para controlar la ciudad. Una banda que controle una Villa ganará 1 punto de campaña extra con un resultado de 5+.
Control: 2pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Ocupar o Defender el Botín.

12. Cruce de Caminos. Un cruce vital de la ciudad, que lleva fácilmente a otros lugares. Cuando una banda entra en una calle mayor puede moverse gratis a otro territorio con un resultado de 2+ aunque esté bajo control de otra banda.
Control 1pto.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario No pasareis, Ocupar o Encuentro Casual.

13. Cementerio. Un vasto cementerio se extiende en la zona. Estos lugares suelen ser morada de nigromantes o magos oscuros. Una banda de alineación oscura (no muertos, caos, skaven...) puede recuperar un héroe que no pudiese luchar su próxima batalla con un resultado de 5+. Las heridas permanentes o lesiones anteriores permanecen.
Control: 2pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Tenemos compañía, descrito mas tarde.

14. Templo de Sigmar. Un templo aparentemente intacto se alza entre las ruinas. Fanáticos y penitentes suelen frecuentar estos lugares. Una banda de alineación luminosa (humanos, enanos, elfos...) puede recuperar un héroe que no pudiese luchar su próxima batalla con un resultado de 5+. Las heridas permanentes o lesiones anteriores permanecen.
Control: 2pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Tenemos compañía, descrito mas tarde.

15. La Roca. La fortaleza de las hermanas de Sigmar es una imponente construcción que domina la parte sur de la ciudad. Funciona de la misma forma que una Guarnición.
Además, si las bandas que no sean de la oscuridad o cazadores de brujas pueden beneficiarse de la ayuda de las Hermanas de Sigmar. Un héroe recibirá un beneficio para su siguiente batalla:
1d6. 1 Bendición Escudo de Fé. 2 Recibe una bendición que funciona como un amuleto de la suerte. 3 Recibe una Reliquia Sagrada. 4 Recibe un frasco de Agua Bendita. 5 Recibe un frasco de Lagrimas de Shallaya. 6 Recibe la bendición en una de sus armas, que herirá siempre a No Muertos o Demonios con 2+.
Control: 4pts (1 para hermanas).
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario Asedio Urbano, descrito más tarde.

16. El Pozo. El gran cráter donde cayó el cometa se extiende en el centro del territorio. Grandes depósitos de piedra bruja jalonan la zona, así como peligrosas criaturas retorcidas por el caos. Los dioses tanto del caos como protectores de cada banda tienen su atención sobre los exploradores de este lugar. Una banda que controle el Pozo deberá elegir un héroe para tirar en la Tabla del Ojo de los Dioses, ignorando el resultado de 1.
Control: 3pts.
Si dos bandas luchan por su control, jugar el escenario A las puertas de la Oscuridad, descrito más tarde.


Lista de localizaciones:

Image

1 Taberna. 2 Taberna. Taberna. 4 Taberna. 5 Taberna. 6 Taberna. 7 Guarnición. 8 Callejón. 9 Mercado. 10 Calle Mayor. 11 Mansión. 12 Cruce de Caminos. 13. Posada. 14 Villa. 15 Casa de Importaciones. 16 Escondrijo. 17 Callejón. 18 Guarnición. 19 Mercado. 20 Cementerio. 21 Calle mayor. 22 Mansión. 23 La Roca. 24 Cruce de Caminos. 25 Mercado. 26 Callejón. 27 Taberna. 28. Cruce de caminos. 29 Casa de Importaciones. 30 Villa. 31 Guarnición. 32 Escondrijo. 33 Mercado. 34 Taberna. 35 Templo de Sigmar. 36. Establos. 37 El Pozo. 38 Callejón. 39 Mansión. 40 Cruce de caminos. 41 Calle mayor. 42 Taberna. 43 Villa. 44 Cruce de caminos. 45 Taberna.

Secuencia de Turno de Campaña.

1. Gastar puntos de campaña.
2. Jugar escenario. Si se lucha por una localización, el ganador obtiene un punto de campaña.
3. Generar puntos de campaña.

Escenarios especiales:

Asedio Urbano:

Escenografía: Se coloca una muralla en uno de los bordes del tablero a 20cm (el borde exterior debe estar a 20cm). El resto de la mesa deberá tener ruinas bajas o escombros, pero no edificios de varias alturas.

Bandas: La banda defensora empieza primero y se despliega en el interior o sobre las murallas. Todos irán armados con rocas.

La banda atacante puede contratar de forma gratuita a 8 secuaces de su lista, con un equipo por valor de 15 coronas (no pueden contratar animales u objetivos grandes, además los secuaces estarán sujetos a las restricciones de la banda, sin contar a los miembros actuales. Es decir, una banda de mercenarios podrá contratar de 0-5 espadachines adicionales). Esos secuaces desaparecerán al final de escenario, y representan el esfuerzo de la banda para tomar el fortín. Además los atacantes contarán con 4 escalas y un ariete.

Fin de la partida: Acaba cuando una de las bandas huye o al final del turno 8. La banda con mas miniaturas en la muralla gana.
Experiencia: +1 por sobrevivir. +1 Jefe ganador. +1 por enemigo fuera de combate. +1 por el primer atacante en pisar la muralla. +1 por abrir brecha.

Reglas especiales:
Difícil de trepar. Los muros están hechos para que no puedan treparse, por lo que sólo podra trepar por ellos quien lleve Cuerda con Garfio, Garras de combate o las habilidades Escalar superficies verticales o trepador nato.

Atacar la muralla. Las murallas son demasiado resistentes para los ataques convencionales por lo que para poder dañarlas hace falta un ariete o un objetivo grande, y solo realizarán un ataque. Casa sección de la muralla podrá sufrir daños.
Para determinar el daño deberás tirar un dado de heridas y sumarle la fuerza del atacante +2
Daño: 2-10 Sin efecto. 11-12 Grieta, añade +1 a las siguientes tiradas 13-14 Hueco, añade +2 a las siguientes tiradas. 15 Brecha, Se ha abierto un hueco para que una miniatura pueda entrar moviendo la mitad de su movimiento. Puede volver a atacarse con un +3. 16 Destruida, elimina la sección y las miniaturas podrán adentrarse sin limitaciones.

Rocas. Los defensores portan pesadas rocas para lanzar a los atacantes. Puede realizar un ataque a distancia en la fase de disparo con su HP normal. El ataque no se ve afectado por modificadores y tiene F4 con un rango de 3”. Solo pueden lanzarse a miniaturas en el suelo.

Escalas. Las escalas pueden ser transportadas por hasta 6 miniaturas. Si al menos 4 la transportan, podrán mover con normalidad, si son menos, no podrán correr. Ninguna miniatura que porte la escala puede disparar. Para colocarla en la muralla, 2 de los portadores deben acabar su movimiento en la base de la muralla, y levantarla. El turno que se levanta, no puede treparse, posteriormente podrá subir una miniatura por turno.

Ariete. Debe ser transportado por al menos 4 miniaturas de tamaño humano, un criatura grande, como un ogro, puede sustituir a 2 de ellos, no puede ser transportado por más de miniaturas. Moverán al a velocidad de la miniatura mas lenta, y no podrán correr ni disparar. El ariete puede atacar una sección de la muralla, causando 1d6 dados de heridas, sumando +2. Si son atacados mientras portan el ariete, podrán luchar de la forma habitual. La unidad puede abandonar el ariete en su totalidad, si ya ha movido, ninguno podrá hacerlo. Si se ve forzada a realizar un chequeo de liderazgo, se usará el más alto.



Escenario Tenemos Compañía:

Juega el escenario con las reglas de Busqueda de Piedra Bruja.

Adicionalmente se generan 1d3 +1 zombies/fanáticos por cada banda, sin armas, que se despliegan junto a los marcadores de piedra bruja de forma aleatoria. Estos enemigos atacarán y moverán al enemigo mas cercano.


Escenario A Las Puertas de la Oscuridad.

Terreno: Un edificio abierto debe colocarse en el centro de la mesa, el resto serán ruinas o edificios. En el edificio central se coloca La Bestia.

Bandas: Tira un dado para elegir un lado, cada banda despliega a 20cm de bordes opuestos.

Fin de la partida: Cuando la bestia haya sido puesta fuera de combate, la banda que lo controle gana la partida. No hay que hacer chequeo de retirada, pero puede abandonarse voluntariamente.

Experiencia: +1 Sobrivir, +1 jefe ganador, +1 Enemigo fuera de combate, +1 herir a La Bestia, +1 Poner fuera de combate a La Bestia.

Reglas especiales:

La corrupción está en el aire. Se emplearán la tabla de eventos aleatorios cada turno.

La Bestia. En el edificio central hay un engendro mutado. No saldrá del edificio, y cargará siempre que pueda a la miniatura que entre en él. Estará oculta hasta que una miniatura esté a 15cm del edificio.

Perfil: M2d6 HA3 F4 R4 H4 I3 A2d6 L10. Causa miedo. Salvación de 5+. Solo puede derribarse, no dejar inconsciente.

Victoria. La banda que gane podrá explorar el edificio y el botín que guardaba la bestia.
Tira 1d6 para comprobar lo que encuentran: 1d3 fragmentos de piedra bruja (automático), 4d6 co 4+, Hacha de Gromril 5+, Armadura Ligera 4+, Escudo o rodela 4+, Casco 4+, 1d3 espadas 4+ 1d3+1 gemas (valen 10co) 5+.


Tabla eventos aleatorios:

2. Terremoto. Tira 1d3 para ver cuantos turnos dura el terremoto. Mientras dure, el movimiento se reduce a la mitad, los chequeos de iniciativa se hacen con -2 y hay -1 a impactar en disparo y cac.
3. Vendaval. Hasta el final de la partida hay -1 a los chequeos de iniciativa y a impactar.
4. Golpe de suerte. Una miniatura que no esté en combate de forma aleatoria encuentra un fragmento de piedra bruja.
5. Fisura espacio-temporal. Tira 1d6”, que será la distancia que se distorsiona la realidad. Esa distnacia será la que afecte a los test de solo ante el peligro y líder, así como aumenta la distancia para disparar y cargar entre miniaturas. Dura 1d3 turnos.
6. Escrituras impias. Elije de forma aleatoria una miniatura a 4” de un muro (si no hay ignora el evento). Tira 1d6. 1-3 Lee la inscipción y queda maldito por el resto de la partida. -1 a sus tiradas. 4-6. Nada interesante, Veskit estubo aquí.
7. Niebla espesa. Durante el resto de la partida la visibilidad se verá reducida a 2d6”. Cada turno deberá tirarse.
8. Poseído! Una miniatura es poseída aleatoriamente, y perderá el control de una una de sus extremidades durante 1d3 turnos. Impactará automáticamente con ese brazo. Las matriarcas, sacerdotes guerreros y no muertos son inmunes.
9. Plaga de moscas. -1 a impactar durante 1d3 turnos.
10. Fauces. Una enorme boca intenta tragar a una miniatura aleatoriamente. Haz un test de iniciativa, si lo falla, deberá colocarse boca abajo y no podrá moverse hasta que otra miniatura se coloque junto a ella y lo saque. Si se saca un 6, la miniatura queda fuera de combate.
11. Trampas. Determina una miniatura al azar y activará una trampa. Si falla un chequeo de inicativa recibirá un impacto de f3. Hasta el final de la partida, cada miniatura deberá tirar un dado antes de mover, con un 1, activará una trampa.
12. Catacumbas. El suelo cae bajo los pies de una miniatura al azar. No podrá mover ese turno, y encontrará los siguiente: 1d6. 1 casco, 2 2d6 coronas, 3 linterna, 4 red, 5 Frasco de loto negro, 6 Espada.

Si se obtiene un doble, al final de la partida aparecerá un Buhonero. Ambas bandas podrán comprar los siguientes objetos a mitad de su precio: Maza, Martillo, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier Veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas Curativas, Reliquia Sagrada (o impia), Farol y Mapa de Mordheim. Tendrá 1d3 de cada objeto.


Al finalizar la campaña habrá ganador en los siguientes rankings:

Señor de Mordheim: Banda con más territorios (la de mayor valoración si empatan).
Banda de Renombre: Banda con mayor valoración.
Cazadores de piedra bruja: Banda que haya encontrado más fragmentos.
El Carnicero: Héroe que haya dejado fuera de combate a más miniaturas.
El Caballero Negro: Héroe que haya sobrevivido con más heridas “Es solo una herida superficial”.


Adicionalmente, Mordheim siempre ha sido un juego donde la creatividad y personalización se premia, así que fomentaremos ese aspecto. Estos beneficios se aplican tras finalizar en primer enfrentamiento.
Banda pintada antes de la campaña: +1pto de Camapaña y podrá añadir +1/-1 a su primera tirada de búsqueda.
Banda pintada mientras dura la campaña: +1pto de Campaña, y podrá reducir en 2 la dificultad de encontrar el siguiente objeto raro.
Trasfondo hecho de la banda: +1pto de experiencia al líder de la banda.

En este post se pondrán la lista definitiva de participantes, bandas, calendario de rondas y resultados.

User avatar
Gonart
Atalayo de Pro
Posts: 228
Joined: Tue Aug 28, 2018 9:37 pm

Re: Campaña Mordheim: La Sombra de Morrisleb. REGLAS

Postby Gonart » Sat Sep 19, 2020 4:04 pm

Registro de Jugadores:

1. Jabo. Mercenarios de Reikland. https://es.scribd.com/document/47991497 ... -de-javo-1


2. Gaheris. Hermanas de Sigmar. https://es.scribd.com/document/47960336 ... nda-Iban-1


3. Arel. Caballeros de Bretronia. https://es.scribd.com/document/47991503 ... quitaine-1


4. Nemo20k. Hombres Lagarto. https://es.scribd.com/document/47960414 ... lagartos-1


5. Eduardo. Goblins Silvanos. https://es.scribd.com/document/47991511 ... -Goblins-1


6. Danop. Circo Ambulante del Caos. https://es.scribd.com/document/47991515 ... -Amistad-1


7. Lemariont. Mercenarios de Reikland. https://es.scribd.com/document/47960376 ... -Perdido-1


8. Juez de Almas. Escuela de Artillería de Nuln. https://es.scribd.com/document/479915204/Banda-Nunln-1


9. Mario. Caballeros de Bretonia. https://es.scribd.com/document/47991526 ... ia-Mario-1


10. Salendor. Skaven. https://es.scribd.com/document/47960191 ... ns-Jesus-1


11. Darth Ansias. Skaven. https://es.scribd.com/document/479601390/Banda-Sergio-1


12. Alvar. Mercenarios de Mariemburgo. https://es.scribd.com/document/47960207 ... de-Alvar-1


13. Gonart. Cazadores de Brujas. https://es.scribd.com/document/47991534 ... o-Oficio-1


14. Coronel Comisario. Peña de Orcos. https://es.scribd.com/document/47991542 ... ns-Banda-1


15. Thauron. Buscadores de Tesoros Enanos. https://es.scribd.com/document/47960168 ... os-Lucas-1


16. Vaati. Skaven. https://es.scribd.com/document/47991548 ... n-Javier-1
Last edited by Gonart on Tue Oct 13, 2020 7:19 pm, edited 3 times in total.

User avatar
Gonart
Atalayo de Pro
Posts: 228
Joined: Tue Aug 28, 2018 9:37 pm

Re: Campaña Mordheim: La Sombra de Morrisleb. REGLAS

Postby Gonart » Sat Sep 19, 2020 4:27 pm

Grupo 1:

Eduardo. Gonart. Alvar. Darth Ansias. Arel. Lemariont. Thauron. Gaheris.

Grupo 2.

Juez de Almas. Mario. Danop. Nemo20k. Coronel Comisario. Salendor. Vaati. Jabo.

Emparejamientos ronda 1:

Grupo 1.
Lemariont - Darth Ansias.
Alvar - Thauron.
Eduardo - Gaheris.
Arel - Gonart.

Grupo 2.
Coronel Comisario - Juez de Almas.
Salendor - Vaati.
Mario - Nemo20k.
Jabo - Danop.

User avatar
Gonart
Atalayo de Pro
Posts: 228
Joined: Tue Aug 28, 2018 9:37 pm

Re: Campaña Mordheim: La Sombra de Morrisleb. REGLAS

Postby Gonart » Wed Oct 07, 2020 9:37 am

Emparejamientos ronda 2:

Grupo 1.
Thauron - Darth Ansias.
Lemariont - Eduardo.
Gonart - Alvar.
Gaheris - Arel.

Grupo 2.
Vaati - Juez de Almas.
Coronel Comisario - Mario.
Danop - Salendor.
Nemo20k - Jabo.


Return to “Mordheim”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest