En esta partida una compañía Kurita se volvía a enfrentar a otra compañía mercenaria contratada en secreto por Comstar para expulsar al Condominio del planeta. Con apoyo de un destacamento de infantería por ejercito, se cumplian las reglas de creación de fuerzas del suplemento Companion.
Incluimos 3 pilotos veteranos por ejercito (cada uno comandando una lanza) pero me pasé poniendo bosques y era bastante complicado matar a algún mech.
Las tropas de la casa Kurita desplegaron protegiendo sus 2 objetivos y centrandose en tomar la carretera que llevaba a un 5º objetivo central.
Los mercenarios ni se ven en la foto porque estan los mechs pintados de camuflaje.
Un Battlemaster y Thunderbolt avanzan por la carretera (mechs muy blindados) y detrás un Panther y Hatchetman (mechs con retropropulsores).
A la izquierda se acumulan mechs preparados para coger coberturas al comienzo.
Por el lado mercenario, destacar un Cyclops y un Archer en una ruina a la derecha de la foto. Varios mechs "verdes" de corto alcance se camuflan en los bosques de palmeras.
Por el flanco derecho de los mercenarios se acumulan todos los mechs con capacidad de salto. Algunos letales a medio alcance, que es el más habitual.
Un Awesome se atrinchera en un bosque defendiendo el objetivo Kurita de la parte izquierda, al fondo se ven bastantes mechs, pero los disparos son muy dificiles.
Un Archer, Cyclops y Warhammer tras la colina hacen que los Kurita se pongan en cobertura. Empieza un tiroteo que durante toda la partida se caracterizó por fallar todas las tiradas (fáciles o difíciles) por 1... para ponerse de mala ostia...
Locust y Cicada hostigando por el flanco derecho Kurita.
Un Hunchback, con su CA/20, bañandose en un lago ¿?
El flanco izquierdo Kurita es amenazado.
Cada vez más cerca del objetivo y la puntería de ambos bandos sigue siendo mala. Un Cyclops de 90t se sube a la colina.
Un Locust se coloca en retaguardia esquivando los ángulos de disparo enemigos y amenazando un objetivo (tiene que estar dos turnos a 2" para poder retirarlo y reclamar los puntos). Lo conseguirá.
En el flanco izquierdo de la Casa Kurita, los mechs se preparan para defenderse de los ligeros que cruzan los bosques con los retroreactores a tope...
Y hay que defender el objetivo, culo con culo y sobrecalentandose.
El Spyder directamente pasa del objetivo y se coloca en la retaguardia Kurita. Pero con las nuevas reglas, si saltas es más difícil que te impacten pero lo tienes más chungo para dar tú.
En el centro hay mala puntería, pero cae el Cicada, el Cyclops y el sobrecalentado Thunderbolt Kurita se coloca tomando el objetivo y resiste (le queda aguantar un segundo turno).
Tanto disparar, algunos mechs se han sobrecalentado y se toman un turno de descanso.
Un Vindicator mercenario amenaza el objetivo del flanco derecho. Las tropas Kurita tendrán que desviar potencia de fuego para eliminarlo.
Turno trascendental de iniciativa y error de los mercenarios. Mueven sus mejores mechs para coger el objetivo central, pero el Thunderbolt ya lleva 1 turno capturando y si sobrevive este segundo turno se lo llevará. El Thunderbolt va tocado pero tiene una barbaridad de blindaje, mueve esquivando al Grasshopper (en la foto está movido) y Griffin que estan tomando el objetivo y se coloca a más de 6" (medio alcance) de los enemigos de la colina.
Todos a la fiesta, típico de Battletech.
Un Locust Kurita hostiga por su flanco izquierdo, pero el Dervish le marca las distancias.
El Clint huye del Catapult y del Awesome, esquivando disparos.
Con el objetivo central tomado, llueven golpes y disparos. Pero para variar se fallan casi todas las tiradas por poco, cabreo con los dados porque podría haber sido un último turno muy destructivo.
En el flanco derecho los Kurita tienen problemas pero la partida la damos por terminada.
Los mechwarriors con peor puntería de la Esfera Interior...