ACTUALIZO CON LOS ÚLTIMOS RETOQUES DE DICIEMBRE DE 2016
Más retoques:
Tras revisar todas las profesiones: Montaraz, Explorador y Pícaro les costará 1 punto más subir por segunda vez su Cuerpo a Cuerpo (la primera subida tendrá el coste habitual). El pícaro podrá usar rodela (antes no podía ningún tipo de escudos). Le quito la antorcha al cazador de brujas, que ya no son tan necesarias.
RAZAS: mejorado el rátido, el orco, anfibio, cánido, minotauro, licántropo. Retocado el vampiro, el félido, centauro.
Pulidos todos los saberes de la magia. Los 16.
Habilidades: retocadas las tablas cruzadas que limitan las habilidades que se pueden escoger según la profesión. Aquí se les da más ventaja a los del tipo general "Buscadores", ya que muchas otras profesiones no especializadas en este campo no tendrán acceso a habilidades como "manipular trampas", "Cazador" o "Cerrajería".
Minotauros y Ogros tendán limitada la CaC a 4. Las criaturas grandes no podrán tener acceso a la habilidad "esquivar". Centauros un poco retocados también.
La regla "Perdidos en la oscuridad" de los humanos/medianos, y por tanto el uso de antorchas/linternas o luz de los hechiceros, ahora solo se usará si el jugador oscuro juega una carta para hacer más oscura una sala. De esta manera seguro que se usa más esta regla y esos objetos, que pasaba inadvertida pese a ser importante.
Trampas: +1 de dificultad para detectarlas. Más importancia indirecta, por tanto, a los personajes de tipo Buscador. Algunas podrán evitarse con prueba de Agilidad.
-He variado algo la tabla de repercusiones tras la muerte (a los resucitados). Sigue siendo dura, pero no tanto.
-No se podrá rectificar el movimiento de una miniatura una vez movida (como en el ajedrez)
-Ganzúas. Solo podrá usarlas quien sin ellas no tenga un valor negativo en Destreza (es decir, adiós a la gente con armadura pesada –lo que implica guanteletes, brazales, etc.- y ganzúas, entre otras combinaciones). Una pifia las rompe.
-FORTUNA: ahora, si inviertes 2 puntos de Fortuna, no necesitarás tirar 1D6 a 4+ para tener éxito, pues será automático.
-Armas de proyectiles: reducido el alcance, de media, un 25%. En las de pólvora más, un 50%, al considerarse armas asimilables al siglo XV-XVI de escasísima eficacia a media distancia, aunque se verá más dicha limitación en escenarios abiertos más que en dungeons donde los espacios suelen ser pequeños.
-Tesoros: será mucho más fácil hallar objetos mágicos. Lo normal es que encontréis una media de un objeto por dungeon (pero no se permitirá tirar Fortuna, simplemente habrá más probabilidades).
-Cuerpo a Cuerpo: Ataque por las espalda, +1 impactar, -1 a armadura del rival, no permite bloqueo con el escudo. Esta será la mejor manera de terminar con ente chapada con Armadura de placas. Usar ataques por la espalda y armas que perforen armadura.
ELECCIÓN DE HABILIDADES:
La primera que aprenda un héroe tras una aventura será del tipo que elija, a su elección. Las siguientes habilidades aprendidas dependerán de una tirada de 1D6 según su profesión. Si dicha tirada indica el mismo tipo de habilidad que se obtuvo la última vez, el héroe tendrá la opción de elegir la del tipo que quiera.
►Nueva regla EMBOSCADA, ahora sencillísima, rápida y más efectiva
En cuanto se realice una tirada de Iniciativa (tirada enfrentada de Percepción) al encontrarse ambos bandos (criaturas del Jugador Oscuro contra el grupo de héroes), los enemigos situados en un radio de 6 casillas del personaje que gana la prueba de Iniciativa, deberán realizar una prueba de Inteligencia o podrán ser movidos por aquél (y con el encaramiento que desee) a una casilla adyacente libre de obstáculos o miniaturas. Es decir, lo bueno es que podrás poner a varios oponentes de espaldas a ti, con el beneficio que te supone disparar o atacar por la espalda.
►MAZO DEL JUGADOR OSCURO: para evitar algo improbable pero que puede darse, que el JO carezca de cartas para sacar monstruos, teniendo presupuesto, se aplicará la regla siguiente. Tendrá no uno sino 2 mazos. Uno de carta de Obstáculo y Poder, que funcionará exactamente igual que antes. La diferencia es que ahora, el Jugador Oscuro recibirá también cartas durante los turnos de combate (excepto en la habitación final-principal, que es donde los combates se alargan). A cambio, si quiere una carta de Encuentro, para asegurarse que tendrá carta de monstruos en la mano (aunque hay 6 tipso de cartas de monstruos y esa será su incertidumbre), deberá desprenderse de dos cartas de su mano, sin ganar dinero-presupuesto por el descarte.
DISPARO:
Tras valorar lo comentado/propuesto por varios testers y darle mil vueltas, teniendo en cuenta que el juego también podrá jugarse eventualmente en exteriores, movimientos de los bandos, combinación con habilidades, etc.
-1 por cada fracción de 3 casillas de distancia a partir de distancia a bocajarro
(es decir, de 4-6 casillas, -1, de 7 a 9, -2, de 10 a 12, -3, etc.)
-2 por mover y disparar (-1 si solo mueve 1 casilla)
-No se puede disparar a rival adyacente. Si quien dispara se encuentra no adyacente pero dentro de la zona de influencia de un enemigo (por ejemplo si este usa lanza o mandoble), tampoco podrá disparar.
-Disparo por la espalda +1 a impactar
-1 a disparo si el objetivo tiene igual o más Agilidad que el valor de Disparo del atacante
PROYECTILES MÁGICOS: si el objetivo tiene un valor de Agilidad igual o mayor que la Agilidad del hechicero que lanza el proyectil, sufrirá 1 dado menos de daño de lo habitual.
DISPARO (opción alternativa, en principio descartada)
Es tirada enfrentada, como en CaC.
DIsparo+2D6 del atacante contra Agilidad+2D6 del defensor, siempre que el atacante obtenga un resultado de 10 en la tirada como en cualquier prueba. Si la tirada del defensor supera la del atacante, logrará esquivar el disparo.
Es decir, el atacante dispara como se explica en el punto anterior (sin tener en cuenta en este caso la agilidad del defensor en los modificadores), y si consigue un 10, entonces impacta, salvo que el defensor evite el disparo con 2D6+AGI y superando el resultado del atacante.
Esta opción alternativa está bien ante gente con AGI normal, pero un tío con AGI 5 puede dedicarse a esquivar balazos todo el día (se entiende que no esquiva la bala, sino que es tan rápido que al tirador le cuesta apuntar, claro

)