En este hilo iré describiendo algo del desarrollo del juego, la evolución y las posibles preguntas que os lance para que me deis vuestras opiniones. Por supuesto, el grupo de WhatsApp es más dinámico, por lo que podéis pedirme por privado que os incluya si os interesa el desarrollo del juego, a quienes formáis parte del club o participáis en las partidas.
EDITO SOBRE LA SITUACIÓN ACTUAL:
En estos momentos el reglamento como tal se encuentra prácticamente finiquitado, al margen de
algunos retoques en el armamento. Me encuentro en plena fase de diseño gráfico.
Creación del reglamento (enero 2016 - mayo 2016)
Diseño (abril 2016- ...)
Señalo que, en primer lugar, el "motor" del juego será semejante al Absolut Heroquest que diseñé, pero cambio el D12 por D6 y agilizo muchos pasos, dándole los oportunos cambios, que harán más sencilla la dinámica del juego tanto para el J.O. como para los héroes, desde la creación de los personajes hasta su devenir durante las partidas. También potencio mucho todas las razas, posibilidades de campaña, profesiones, habilidades, etc. de manera que se pueda jugar con este reglamento en cualquier trasfondo. La idea es: máxima profundidad y posibilidades dentro de la máxima sencillez, pese a que usualmente sean conceptos contradictorios. Esa es la dificultad. Ese es el reto

Pero se me presentan varios "escollos" que quiero comentar con vosotros para que me deis vuestra opinión, ya que tengo varios sistemas de combate (me refiero a "impacto-herida") pensados

1º Me gustan los juegos veraces dentro de la fantasía. Es decir, los orcos son humanoides feos y los humanos son humanos (aun que los haya con características y habilidades notables). Es decir, no pretendo que esto sea un juego de rol en plan Cthulu, donde el héroe-personaje es un pringado a merced del master, pero tampoco me gusta que un héroe entre como picadora de carne en un dungeon sin sentir peligro en ningún momento (aunque solo se enfrente a monstruos sencillos que le ganan en número). Es decir, pretendo que los combates sea equilibrados (dentro de su desequilibrio, ya que los héroes disponen de puntos de Fortuna con los que modificar tiradas). Lógicamente, en un 1 contra 1 lo más probable es que tenga las de ganar el héroe incluso ante monstruos básicos, pero me gusta que exista una posibilidad (aún lejana) de perecer (a fin de cuentas, no hablamos de humanos versus hormigas). Por otro lado, eso quiere decir que los atributos de Aguante del héroe deben ser ajustados a esa posibilidad (este es, para mí, el mayor problema a la hora de hacer fórmulas para decidir el daño causado en un juego, el querer meter esa posibilidad). Si en un juego un héroe tiene 6 puntos de Vida, me gusta que pueda recibir, aunque sea de forma remota, esos 6 puntos de un solo golpe. Aunque lo normal sea recibir 1 o 2 cada vez que falle su defensa ante un enemigo.
2º Me gusta que los héroes se rompan los cascos para evitar ser rodeados, momento en que estarán en desventaja por recibir tantos ataques. El pim, pam, pum no me gusta en ningún caso, para eso jugaría solo al Heroquest Básico

3º El sistema debe ser D6, con las posibilidades y limitaciones que eso tiene. Se trata de hacer un juego con muchísimas posibilidades pero muy sencillo de asimilar tanto por jugadores como por masters novatos que quieran usar este reglamento.
4º Los combates deben contener tiradas enfrentadas. Nada de "impacto a 4+" independientemente del rival que tenga delante.
5º Los valores de las características serán de 1 a 6, siendo 3-5 lo más frecuente (Fuerza 3, por ejemplo). Aunque aquí también estoy entre 2 opciones, lo más probable que los chequeos sean: Atributo+2D6 si es 10 o más, será un éxito.
LAS OPCIONES DE COMBATE Y LAS DUDAS INICIALES:
Veamos, tengo bastantes opciones, unas más o menos testeadas, y tampoco voy a poner toda la "chicha" de cada una, pero poco algunas de las que más me convencen:
OPCIÓN A (tirada única):
Combate 1 vs 1
Tirada de Ataque (2D6+su atributo en Lucha) VERSUS Tirada de defensa (2D6 + su atributo en Lucha)
Modificadores al impacto (casi todos enfocados a favorecer al defensor):
+1 al estar en posición elevada (aplicable a atacante-defensor)
+1 si recibe apoyo de lancero tras el personaje (aplicable a atacante-defensor)
+1 si el defensor tiene más AGI (Agilidad) que el atacante (para favorecer a quienes no usar armadura y al menos son más rápidos)
+2 por usar escudo (para defensor, por entender que para golpes)
+1 por usar espada (para defensor, por entender que para golpes este tipo de arma)
+1 por usar lanza en el primer turno (para defensor que recibe carga)
+1 por ciertas habilidades (por ejemplo, "Guardaespaldas" da +1 en la tirada de defensa a un compañero que este dentro de su zona de control)
Una vez resuelta la tirada, si el atacante GANA al defensor, este puede resultar herido.
Se cogen el número de puntos por los que se ha perdido el combate y a este número se le añade la Fuerza – la potencia del arma – la armadura del defensor.
Añado (tiro de memoria), Algunas armas: daga Fu-4, lanza Fu-3, espada Fu-2, hacha Fu-1, hacha a dos manos Fu-0
A lo anterior hay que añadir: cada resultado de 6 en la tirada de ataque significa un impacto crítico. Es decir, que puede derribar-aturdir al rival (si le daña) y además añade 1 punto al daño causado.
Cada resultado de 6 en la tirada de defensa (si se usa escudo), anula un crítico (pero el escudo podría romperse)
Cada resultado inmodificable de los 2D6 en la tirada de ataque, si resulta 4-4-, 5-5-, 6-6, indica "ataque dirigido a la cabeza". Si los dobles son 2-2-, 3-3 será "golpe a los pies" y si es "1-1" es pifia. En el juego pretendo que haya armadura diferente para cabeza-torso-piernas, con efecto diferente (ko, aturdido-derribado).
IMPORTANTE
Debéis tener en cuenta que los héroes tienen unos pocos puntos de Fortuna (para evitar un resultado perjudicial para ellos) y de Poder (para potenciar un resultado propio, como añadir +1 a una tirada)
Ejemplo 1:
Enano con Lucha 5, cota de malla y hacha, frente a orco con Lucha 3, espada, escudo y armadura ligera.
Enano lanza 2D6 y obtiene resultado de 9 + Lucha 5 = 14
Orco lanza 2D6 y obtiene resultado de 6 + Lucha 3 + 2 por escudo + 1 por espada= 12
GANA el enano, así que, teniendo en cuenta que ganó de 2 puntos, a esto se añade su Fuerza 3 – el arma (-1; sí, las armas deben restar en esta fórmula)- armadura del defensor (2 al ser ligera)
Es decir, el enano solo causa 2 heridas al orco. Si el orco no hubiera usado escudo, recibiría 4 heridas (al entenderse que habría estado más expuesto al golpe, aunque el escudo no añada armadura) y estaría muerto. Con un hacha a dos manos, el enano habría causado 1 heridas más, dos heridas si hubiera cargado.
Si el orco no hubiera usado escudo, recibiría 4 heridas (al entenderse que habría estado más expuesto al golpe, aunque el escudo no añada armadura) y estaría muerto. Con un hacha a dos manos, el enano habría causado 1 heridas más, dos heridas si hubiera cargado.
Ejemplo 2 (más extremo):
Esqueleto con Lucha 3 y lanza, frente a humano con Lucha 5, espada y cota de mallas.
Esqueleto lanza 2D6 y obtiene resultado de 10 + Lucha 3 = 13
Humano lanza 2D6 y obtiene resultado de 3 + Lucha 5 + 1 por espada +1 por tener más Agilidad = 10
GANA el esqueleto, así que, teniendo en cuenta que ganó de 3 puntos, a esto se añade su Fuerza 3 – el arma (-3)- armadura del defensor (4 al ser cota de malla) +1 por haber obtenido un crítico (el resultado de 10 incluía un 6 en la tirada)
Es decir, el esqueleto no causa ninguna herida porque, aunque impactó, no fue con la fuerza suficiente. Si el humano hubiera usado escudo, el esqueleto no le habría ni impactado. Si ese esqueleto hubiera obtenido un doble 6 con la misma equipación que en el ejemplo descrito, y el humano un doble 1 (que ya es casualidad), el esqueleto atacante habría causado 6 heridas al humano, que resultaría muerto. Por lo general, cada héroe tendrá 4-6 puntos de Aguante o Vida)
Pros: los combates se resuelven muy rápido, lo que los agiliza, ya que se impacta y hiere con una misma tirada.
Contras: puede que sean tan rápidos que resulte excesivo. Este sistema me gusta mucho para escaramuzas donde cada uno usa un grupo de personajes, pero manejando solo un héroe, mi temor es que éste se quede con ganas de lanzar más dados en cada combate.
OPCIÓN B (tirada de impacto y defensa):
Combate 1 vs 1
La primera tirada para impactar sería parecido a la anterior, pero luego habría tirada distinta para herir. Ejemplo: una vez impactado, el arma y la fuerza determinan los dados de daño, un hacha a dos manos (+3 al daño) y Fuerza 3= +3, hace que el atacante lance 6 dados, hiriendo con cada uno a 3+ si el defensor no tiene armadura, a 4+ si usa ligera, a 5+ si usa pesada, a 6+ si usa placas. (si la tirada para impactar resultó en impacto crítico, posibilidad de causar herida se reduce en 1)
OPCIÓN C (tirada de impacto y defensa):
Combate 1 vs 1
Cada contrincante lanza varios dados de ataque o defensa. Lo estándar es lanzar 3 dados. Quien tiene valor de Lucha mejor, lanza 4 dados. Si quien tiene Lucha peor, es abstante peor guerrero (3 puntos o menos), solo lanza 2 dados.
Cada dado no es 1D6 normal, sino con caras diferentes:
ATAQUE
6- imapcto crítico
4-5 imapcto normal
2-3- fallo
1- pifia
DEFENSA
6 golpe esquivado
5 golpe parado (hay arma como las espadas que pueden parar c´riticos, y otra como las dagas que no paran nunca y este resultado no les sirve)
4 golpe parado (incluídos críticos) con escudo
1-3 sin efecto
El defensor determina, una vez lanzados los dados de ataque y defensa, a qué dado de ataque destina su resultado de defensa. Es decir, decide "esquivar" un impacto crítico y "parar" un impacto normal, si ha conseguido esos resultados.
Si el defensor no consigue esquivar o parar alguno de los impactos logrados por el atacante, este lanzará para herir, y en este caso se aplciaría un sistema similar a la Opción A o B. Es decir, según la opción A, con los impactos logrados se determina automáticamente el daño sin hacer más tiradas (nº de impactos “+1 por cada impacto normal, +2 por cada crítico”) + Fuerza del atacante (+1 por cada punto de Fuerza) + Lesividad del arma (de -5 a +0) – Armadura. O bien elegir la opción B (tirada de dados para herir)
En esta opción C, tanto para aplicar el daño automático como con nueva tirada, en la tirada enfrentada de combate para impactar el atacante lanza a la vez que sus dados ofensivos 1D6 para determinar la localización del golpe (6, cabeza, 2-5 torso, 1 pies), que es útil porque la cabeza tiene armadura distinta y porque el efecto de un crítico sin parar es diferente.
Vaya chorizo me ha quedado...

