DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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erinyz18
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Mon Nov 28, 2016 10:12 pm

Hay que darle una vuelta. Quizá un mejor modelo sería:

Turnos de exploración: 1/2 minuto por jugador
Turnos de combate: 1 minuto por jugador
Turno de combate en sala grande o principal: 2 minutos por jugador

Por supuesto, al consultarse el libro de reglas se detiene el tiempo.

De todas formas, los relojes del club parece que os resultaron un coñazo. Mejor un crono de un móvil o un reloj de arena, si nos ponemos clásicos.

erinyz18
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Mon Nov 28, 2016 10:37 pm

Bien, como sabéis, voy anotando cosillas a medida que avanzan las partidas. A menudo son detalles sin importancia que no notaréis porque ni comento lo que anoto, otras son cosas que planteáis durante la partida o tras la misma, para mejorar la dinámica o cualquier circunstancia.

Hay cosas que aplico ya y otras que no aplicaré hasta finalizada la campaña.

Cambios de inmediato cumplimiento:
-No se puede mover en diagonal si dicho movimiento se ve flanqueado por un muro u obstáculo pesado.
-Un arma normal potenciada por magia se convierte en mágica durante los efectos (ejemplo: arma a la que se da un +2 en Fuerza)
-Dispersar hechizo: solo se puede dispersar si se está a 12 casillas o menos del hechicero que invoca el hechizo o a 6 casillas o menos del aliado objetivo de dicho hechizo.
-Si no se supera una tirada de 4+ al emplear un punto de Fortuna, podrán gastarse 2 puntos de Fortuna extras y automáticamente se superará la tirada.
-Las cartas de Encuentro del Jugador Oscuro irán en un mazo aparte para ser adquiridas a conveniencia.

CAMBIOS PARA SIGUIENTES CAMPAÑAS:
HECHICEROS GUERREROS: tendrán tantos puntos de maná máximos como Inteligencia. No podrán usar armadura pesada, pero sí escudo algunos como los monjes guerreros. Como máximo tendrá 4 de CaC.
HECHICEROS: tendrán tantos puntos de maná máximos como Inteligencia x2
MAGIA: se revisa para hacerla menos fuerte, sobre todo los proyectiles mágicos.

BUSCADORES- ¿qué ventaja extra darles? Esto es a colación del comentario realizado por Arendal en el grupo.
SOLUCIONES:
¿Dar +1 extra a Percepción y Destreza a todas las profesiones de Buscador? De ser así, habría que subir 1 punto la dificultad de las trampas, ya que de por sí, para personajes como el de Imrahil con un +3 a Percepción, las detecta casi todas sin problema.

Capar más el acceso de determinadas profesiones a habilidades que no pertenecen a su rama natural. Ejemplo: monje guerrero no tendría posible aprender “cerrajería” o “manipular trampas”.

Que cada cual pueda elegir la habilidad que prefiera, pero el rango de habilidades equivalga al máximo a escoger de cada tipo. Es decir:
Nigromante: combate 1, liderazgo y académicas 2-5, agilidad y subterfugio 6 (Significa que solo podrá aprender 1 de combate. 4 de liderazgo y 1 de agilidad como máximo)
Podemos dejar la tirada aleatoria, pero que un héroe nunca tenga más habilidades de un mismo tipo de lo que marca su limitación. Así, al nigromante podrá tocarle adquirir una habilidad de combate, pero ya no podrá adquirir más de ese tipo. Si vuelve a obtener en la tirada que le toca una habilidad de combate, deberá repetirse la tirada.

De esta forma evitaremos que un monje pueda, según sus tiradas aleatorias e intenciones, hacerse monje-tedax. O que un explorador no pare de adquirir habilidades de combate.

¿Qué os parece?

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ravenzgz
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby ravenzgz » Tue Nov 29, 2016 7:36 am

Adecuado.

Realmente las trampas nos las pulimos facil si hay un buscador en el grupo, que siendo el juego optimo para 4, imagino que seria buscador-guerrero-mago-lo que sea

Limitar cuantas habilidades de un tipo puede coger cada uno tambien esta bien, pudiendo repetir en el equipo la misma habilidad(lo de no repetir no lo veia muy acertado).

Lo del mana en magos guerreros lo veo duro, pero puede funcionar y hacer que sean mas guerreros. Lo malo si no se mantienen los hechizos, que llegas al final del dungeon sin mana(aunque existen las pociones).

No se lo que es un tedax

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Benkei » Tue Nov 29, 2016 7:53 am

A mi me parece que los buscadores están bien cómo están (asumo que todos tienen algún bono a Percepción, me equivoco?), pero los cambios que propones para las habilidades me parecen genial para definir más claramente el rol de cada profesión; de hecho estoy a favor de aplicar los dos cambios, pero a cambio permitir que se puedan repetir habilidades, que eso no lleva si no a discusiones.

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Arendal
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Tue Nov 29, 2016 8:13 am

En primer lugar... me alegro de que se haya entendio mi comentario, hecho con la única intención de ayudar a que diseñes el mejor juego mazmorreo posible. En el grupo de whatsapp casi parecía que estaba loco por decir que veía a los Buscadores poco buscadores :wink:

Que conste que en ningún caso he propuesto o insinuado que haya que aumentarles ninguna característica o bono por clase. En ese sentido me parece que todas están más o menos compensadas.

Yo creo que el problema está más en el desarrollo posterior, en el hecho de que con dos subidas cualquier guerrero o mago puede acabar buscando mejor que el buscador. Y sin embargo, no veo a los buscadores lanzando magia a cambio, y sí teniendo que reconvertirse de algún modo en guerreros para sobrevivir por el dungeon.

Capar más el acceso de determinadas profesiones a habilidades que no pertenecen a su rama natural. Ejemplo: monje guerrero no tendría posible aprender “cerrajería” o “manipular trampas”.

Que cada cual pueda elegir la habilidad que prefiera, pero el rango de habilidades equivalga al máximo a escoger de cada tipo. Es decir:
Nigromante: combate 1, liderazgo y académicas 2-5, agilidad y subterfugio 6 (Significa que solo podrá aprender 1 de combate. 4 de liderazgo y 1 de agilidad como máximo)
Podemos dejar la tirada aleatoria, pero que un héroe nunca tenga más habilidades de un mismo tipo de lo que marca su limitación. Así, al nigromante podrá tocarle adquirir una habilidad de combate, pero ya no podrá adquirir más de ese tipo. Si vuelve a obtener en la tirada que le toca una habilidad de combate, deberá repetirse la tirada.


La primera opción me parece casi la mejor: Limitar el acceso a habilidades. Pues eso, lo que tú mismo dices: que un Monje Guerrero no pueda aprender "Cerrajería", del mismo modo que el Mago no tiene acceso a "Combatir con dos armas".

La segunda, a pesar de que deja pocas opciones a que un mago, por seguir con el mismo ejemplo, acumule habilidades de un tipo que no es el que le corresponde, creo que vuelve a permitir que coja alguna que no tiene nada que ver con su profesión... y sin embargo creo que también obliga a revisar bien el listado correspondiente a cada tipo, no vaya a ser que acabes negándole el acceso a alguna que sí pueda necesitar o pueda servirle.
Pero vamos, que tampoco la veo mal. Simplemente creo que cambia mucho el sistema y que igual es matar moscas a cañonazos.

Adicionalmente a lo anterior, creo que del mismo modo que hay equipo que exige requisitos (se me ocurre algún arma, que exige tener Combate 4 mínimo para usarla) también las ganzúas deberían tenerlo. No creo que alguien no entrenado en su uso, las pille por banda y sea capaz de abrir una puerta mejor. A mi me das unas ganzúas y como no las use de colgante exótico...

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Tue Nov 29, 2016 8:39 am

Los buscadores me parece que están bien como están, a fin de cuentas si tienes un +3 para detectar trampas es porque te has gastado tus puntos de desarrollo y seleccionado habilidades para ello, no olvidemos que los dados siempre están ahí, Carlos el otro día bien que se comió una trampa (que no le hizo nada porque la esquivó)

El cambio a las habilidades me parece bien limitarlo por profesión/raza, pero pudiendo repetir, se puede limitar a dos veces por grupo. También creo que hay habilidades que en realidad aportan muy poco al juego como Trampero o Batidor, creo que se puede hacer una limpieza e incluso simplificar/reducir las habilidades para que sea todo un poco más dinámico.

Sobre los magos guerreros y magia, me parece muy duro el cambio de los puntos de maná, aunque es cierto que puede potenciar el uso de pociones y pergaminos, habría que probarlo. No veo necesario que su valor máximo de CaC sea 4 cuando a la mayoría les cuesta un punto más subirlo (3 puntazos de desarrollo) con eso ya está bastante limitado, pero dejas la puerta abierta a que si te quieres hacer un mago guerrero pegón sea a costa de tener el resto de valores muy bajos (reduciendo aun más el escaso maná disponible). En mi caso me gaste los 8 puntos para tener CaC4 Fuerza4 e inteligencia5, creo que no dan los puntos para tener CaC 5 (a no ser que haya algun combo raro por raza, pero se puede revisar ese caso puntual)

Estos cambios son especialmente duros para el maestro rúnico enano:
- Maná máximo 5 y solo aprendes magia rúnica
- CaC max 4
- No puede usar armadura pesada

Se convierte en un personaje bastante descafeinado de apoyo, pero bueno, que como yo llevo uno igual no soy demasiado objetivo.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Rexor » Tue Nov 29, 2016 9:27 am

Bien todo.

oxigen wrote:MAGIA: se revisa para hacerla menos fuerte, sobre todo los proyectiles mágicos.

A mi me lo ha parecido.
¿por que hacer dos versiones de los hechizos sería una barbaridad de trabajo no :mrgreen: ? Una potenciada gastando x2 de mana y otra más ligerica. Y luego encaja en la carta el texto de dos efectos :azul: , lo veo dificil.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Tue Nov 29, 2016 9:47 am

De todos modos, quiero aclarar una cosa. Que no debería ser necesaria... pero por si acaso.
No tienes por qué hacernos caso en nada.
Tú tienes una visión global del proyecto y, sobre todo, de cómo quieres que resulte. Algunas de las cosas que a nosotros nos parecen mejorables podrían ser perfectamente coherentes con lo que buscas. Y eso sin contar que podemos estar completamente equivocados en nuestras opiniones porque parten de visiones "simplistas" o desde el enfoque del personaje que llevamos, de lo que no sucede en la partida, de los enemigos a los que nos enfrentamos...

Yo entendería perfectamente que rechazaras cualquiera de nuestras ideas. :wink:

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Íbero » Tue Nov 29, 2016 10:45 am

Me parece correcto la nueva manera que planteas de adquisición de habilidades. Y como dice Benkei, tambien se podria repetir habilidades.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby imrahil » Tue Nov 29, 2016 12:58 pm

No mejores a los buscadores, pero haz peores a los demás en lo que ellos son especialistas, subiendo el nivel de detección de las trampas por ejemplo.
Así si el grupo no lleva un buscador o el que lleven es más rambo que Drake (uncharted), lo pasarán un poco peor, y también hace que el buscador se especialice algo también en buscar y desarmar.

Yo las habilidades permitiría repetir pero con la limitación que has puesto de cada personaje limitado a su tabla de tirada.

Los monjes guerreros, me parece correcto todo, ya que los diferencias de los magos puros y se apoyan más en pociones y pergaminos (ese herbolario bueno).

Lo mismo con el equipo. Limitar el equipo de búsqueda y de armar/desarmar trampas/puertas a buscadores, lo mismo que ellos no pueden llevar determinadas armaduras o armas.

Plata, no me comí la trampa, al detectarla me dieron la opción de esquivarla


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