DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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Arendal
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Wed Nov 23, 2016 6:53 pm

Como he comentado por whatsapp, en el caso de las pistolas es un cambio INNECESARIO.
Y ello por dos motivos:

1) Necesitas ponerte la habilidad recarga rápida para poder dispararlas ambas todos los turnos. Comprar/gastar una habilidad supone una decisión importante, porque hay otras muy buenas. Quiero decir con ello que no es una decisión "gratuita".

2) No es determinante. Usar dos pistolas, con 3 dados de daño que tienen, no te convierte en ningún killer. No es mejor que dar un martillazo, o qie lanzar un hechizo, o que pegar dos espadazos. No supone ninguna ventaja al personaje frente a otras muchas armas o combos.

Eso en cuanto a la "innnecesariedad" del cambio.

Pero además, comparativamente, no sé por qué querría usar pistolas con "recarga rápida" cuando puedo usar un arcabuz que tiene 4 dados de daño y -2 a armadura... con todo lo que eso supone. Prefiero estar disparando turno tras turno un arcabuz que una pistola. Si necesito moverme, simplemente cambio de arma.

Lo dicho, estás cambiando algo que no necesita cambio porque no aporta nada especial.

Todo ello con mi mejor intención por ayudar. Porque fíjate si es intrascendente el cambio que, afectándome, ni me importa. Pillo arcabuz y listos. Me irá muuucho mejor con él que con las dos pistolas.

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Benkei
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Benkei » Wed Nov 23, 2016 7:28 pm

Coincido con con Sanvi en lo de las pistolas, y lo de los puntos de escenario me parece una solución ideal a la par que elegante.
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Íbero
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Íbero » Wed Nov 23, 2016 10:36 pm

A mi también me parece un acierto el tema de los puntos de escenario.

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Rexor
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Rexor » Thu Nov 24, 2016 1:09 pm

1º Yo creo que un personaje que dispare bien, metiendo 2 tiros por turno es muy bueno. No se como van los precios de las armas de proyectiles, las posibilidades de crítico o posibilidades de pifia. Pero ya sabemos que tirar muchos dados equilibra la suerte.
No veo una capada tan grande, o quizás lo que dice Usta que es más intermedio.

2º Me gustaría probar con tiempo, aumentará la probabilidad de mortalidad de los jugadores pero es más divertido y dinámico. Claro que en el reglamento debe ser opcional, si quieres partida de todo el día, adelante.

3º Puntos de escenario. Me preocupa bastante poco. Que sea sencillo.


PD: ¿El troll como se quedó?

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Thu Nov 24, 2016 2:35 pm

Pistolas: creo que el argumento de Sanvi es bastante contundente, si que es cierto que les pondría penalizador a mover y disparar con 2 pistolas.

Tiempo: de acuerdo al limite de tiempo, que sino es un follón.

Puntos de escenario: perfecto

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Thu Nov 24, 2016 10:49 pm

Muchísimas gracias por las aportaciones, en serio.

DECIDO ESTO:
RECARGA RÁPIDA: se deja como estaba hasta ahora pero añadiendo que si se usan dos pistolas a la vez se tiene un penalizador extra de -1 a Disparo (ya es suficiente capada según los casos). Tampoco quiero pasarme, las dos pistolas aseguran impactar al menos una vez, pero las balas son caras (cuestan lo mismo que las flechas pero sin recuperarse, así que a efectos prácticos cuestan el doble). Esto hará que un héroe con Disparo 3 se lo piense mucho a la hora de usar dos pistolas. Con Disparo 5 la cosa cambia mucho y puede salir bien.

EL TIEMPO: se hará, pero dejándose como opcional.
30 segundos por jugador y turno= partida de 6 jugadores= 3 minutos por grupo.

PUNTOS DE ESCENARIO: tal como lo he propuesto

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Fri Nov 25, 2016 8:41 am

Entonces... por aclararme.

-Disparo una pistola normalmente... No hay modificador (más allá del de movimiento o distancia)
-Disparo una pistola tras recargar rápido: -1
-Disparo 2 pistolas normalmente: -1
-Disparo 2 pistolas tras recargar rápido: -2

Si a eso le sumo que me muevo y que no estoy a corta... puedo llegar a tener un -4 a cada disparo por moverme y hacer la ametralladora.
¡Y os parecerá poca nerfeada! :lol:
Teniendo en cuenta que la dificultad es 10 y que un valor de Disparo MUY BUENO es 5, voy a ir encomendándome a todo el santoral del Viejo Mundo.

Yo me paso al arcabuz :mrgreen:

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Fri Nov 25, 2016 8:51 am

¡Ah!

Una cosa más interesante que el debate de las pistolas... y que quería comentar, es el del tiempo.

Te cuento como lo hacía/hago en un juego "propio" en plan SteamPunk (ambientado en el mundo de SMOG) y cómo había pensado hacerlo en Oráculo.
En ambos tiene mucho sentido controlar el tiempo. En el primero porque el juego se basa en algo llamado la 13ª hora (una hora que tiene lugar después de las 12 de la noche y que únicamente perciben algunas criaturas, un temilla muy interesante, a ver si un día lo jugamos en el club en plan distendido), mientras que en Oráculo es "la Maldición de Chronos".

En ambos casos el turno de los jugadores se mide con relojes de arena. Creo que eran unos 5 minutos, pero no puedo asegurártelo. Lo que hacía/hago es que cada turno hay un jugador encargado de controlar ese reloj. En Smog lo llamamos "el ancla" (porque se encarga de mantener al grupo "anclado" a la realidad temporal) y en Oráculo no se me ha ocurrido nombre todavía. Este jugador tiene la OBLIGACIÓN de señalar cuándo se termina el turno de los jugadores antes de que sea el master/oráculo/señor oscuro el que lo haga.
Si el master/oráculo/señor oscuro advierte que el turno de los jugadores ha terminado antes de que estos lo terminen (de que el "ancla" lo haya advertido) gana una ventaja.
En Smog creo que les sacaba más zombies. En Oráculo les quito puntos de la reserva de destino (que es común). En tu caso podrías ganar X puntos de experiencia.

En la práctica resultaba muy divertido (principalmente lo usábamos en Smog) ya que provocaba una sensación de urgencia en los jugadores y además el jugador que cada turno le tocaba controlarlo cobraba un protagonismo especial.

Bueno, yo ahí te dejo cómo uso yo el tiempo en juegos de estos para que no se desmadre... por su te sirve de algo.

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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Nutch [Bot] » Fri Nov 25, 2016 9:06 am

Otia, no me acordaba del ancla de Smog, me parece muy buena idea!

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Rexor
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Re: DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Rexor » Fri Nov 25, 2016 9:14 am

Muy muy buena idea.


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