DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Aquí podrás hablar de otros juegos de miniaturas, ya sean GW como no, siempre que no estén englobados en otro subforo. Aquí puedes hablar de Confrontation, ESDLA, Infinity, Helldorado...

Moderator: Arendal

User avatar
Benkei
Atalayo de Pro
Posts: 4722
Joined: Thu Mar 22, 2018 1:20 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby Benkei » Thu May 05, 2016 1:37 pm

No te lies

User avatar
Rexor
Atalayo de Pro
Posts: 6198
Joined: Sat Mar 24, 2018 12:57 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby Rexor » Thu May 05, 2016 10:54 pm

Te voy a liar:

Opción C:
Si sacas el máximo en el dado (en dados de 12, sería sacar el 12), tiras en una tabla de críticos molona con descripción del golpe y sus efectos chungos: el típico "arañazo" sin daño adicional, ligero daño adicional, golpe en la pierna y el siguiente turno no mueves, daño en el brazo del arma y el siguiente turno no atacas, atontado y pierdes un turno, daño adicional considerable, y en tiradas altas efectos permanentes como quitar puntos de movimiento o percepción o ataques.

El problema es que cada tipo de arma tiene que llevar su tabla, no debería ser lo mismo la descripción de críticos perforantes que de armas contundentes. Un flechazo no puede atontar y un mazazo no debería clavarse en la pierna.

Si es muy fácil obtener críticos se pueden poner más dificiles (el 12 es posibilidad de crítico y se vuelve a tirar a 10+ para conseguirlo) y que sean más brutos.

"Mejorando" lo que sale en el juego de rol de El Señor de los Anillos y Mordheim, ya tienes medio trabajo hecho.



Pero no me hagas mucho caso.

erinyz18
Posts: 0
Joined: Fri Jul 26, 2019 4:45 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Fri May 06, 2016 2:38 pm

Caray, qué respuestas más diferentes!!!! :lol: Gracias por opinar, así le doy una vuelta más al tarro, que siempre es necesario para estas cosas ;)

Veamos, mi idea no es liarme, ni muchísimo menos. Es cierto que, como no he puesto nada concreto salvo alguna cosa de los dados de combate, tampoco se puede valorar adecuadamente, en especial por quienes no han jugado ni al Absolut Heroquest. A los del grupo de whatsaap del dungeon en breve os paso capturas de pantalla de diseños y reglas y tablas para que os hagáis una idea mejor, y luego iré poniendo cosas por aquí.

Mi intención no es complicarme la vida en cuanto a la dificultad ni usar muchas tablas porque la idea es sacar un juego tipo Absolut Heroquest pero más sencillo de entender y algo (solo algo) más rápido. Desde luego, no es un Heroquest original ni nada tan básico. De hecho, el reglamento está terminado salvo pinceladas.

Rexor, ya hay críticos, aunque no lo he nombrado. Si pierdes vida poco a poco (da igual el resultado del dado), llegará un momento en que caerás por puro agotamiento (pérdida de Vitalidad), hasta quedar inconsciente o muerto si caes debajo de 0. Pero si pierdes 3 puntos de vida de un solo golpe, entonces sufres daño crítico. Si hay tirada de localización por golpe, será un crítico en función de donde se situó el golpe. Si no hay tirada de localización por golpe (lo que casi seguro será, por simplificar), los efectos del crítico afectarán a una zona corporal. Hay aturdimieno y derribo, por cierto.

Creo que, finalmente, una vez más, optaré por mantener el sistema como está, sin localización por golpe (si lo comenté por aquí es debido a algún comentario de jugadores que me comentan que valore variaciones, y yo procedo a tantear y darle vueltas ;))

Ah, por cierto, intento que el motor sea rápido, las tablas pocas, las tiradas sencillas, pero las opciones muchísimas. Cada arma tiene sus propiedades que intentan ser algo más realistas que +1 o +2 sin más, y hay armaduras con mayor o menor fortaleza ante tipos de ataques de asta, o de filo, etc. Pero el reto está en conseguir muchísimas opciones manteniendo mucha, mucha sencillez, incluso cambiando descripciones por iconografía, que favorece la asimilación de conceptos. Digamos que los jugadores pueden no ser jugones para entenderlo (ni mucho menos necesitan serlo), pero el Jugador Oscuro sí debe controlar bastante las reglas y el sistema (pero garantizo que de forma mucho más fácil e intuitiva que con el actual Absolut Heroquest).

En cualquier caso, sobre todo para quienes pretendéis participar en las siguientes partidas, ahí se verá claramente la intencionalidad, cambios en el motor de juego y en la simplificación de tablas sin perder opciones. En fin, al lío :wave:

erinyz18
Posts: 0
Joined: Fri Jul 26, 2019 4:45 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Fri Aug 05, 2016 5:52 am

Actualizo el primer post un poco. Las reglas están casi finiquitadas salvo por algún detalle. El motor está cerrado, fue probado incluso durante la partida grande que jugamos en Moria y funcionó mejor que el sistema anterior que jugábamos. A partir de ahí y varios testeos posteriores he realizado alguna mejora. La redacción definitiva se acerca. Pero queda mucho trabajo, pues el apartado de Bestiario llevará mucho tiempo (al menos 500 perfiles de criaturas).

erinyz18
Posts: 0
Joined: Fri Jul 26, 2019 4:45 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Fri Aug 05, 2016 8:09 am

En mi blog acabo de poner una pequeña declaración de intenciones sobre este juego y otros proyectos en los que me meto de lleno:
https://dungeonsyjuegos.wordpress.com/2 ... ersalis-i/

Pongo por aquí algunas cartas para que se vea el diseño y el concepto (no es definitivo y veréis algún fallo si hiláis fino, además de que alguna tipografía de los títulos debe cambiarse):

Cartas de profesión:
Image
Como veis, la profesión limita o potencia determinadas características y habilidades adquiribles por cada personaje.

Cartas de personaje:
Image
Aparecen las características. Fuerza, Vida, Movimiento, Disparo, etc. La mayoría de iconos se entienden sin siquiera dar explicaciones.

Cartas de habilidades:
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Existen 135 habilidades especiales. 90 de ellas se adquieren por profesión divididas a su vez en tres secciones: 45 de Combate, 25 Académicas y de liderazgo, 20 de Exploración y agilidad), y otras 45 dependen de la naturaleza del personaje o criatura.

Aunque varía en función de la raza y profesión, pongamos que, de media, un héroe puede aprender hasta 6 habilidades.

Cartas de armas:
Image
Image
Image
Image
Image
Se aprecian iconos que ayudarán a entender, asimilar y aplicar rápido modificadores y condiciones de cada objeto empleado. Mucho mejor que el texto puro y duro. Para eso ya está el reglamento.

El diseño me está costando mucho, como es lógico. Hace poco he comprado un paquete enorme para adquirir derechos sobre muchas imágenes y le estoy prendiendo fuego al Photoshop. :lol:

Pues eso. Poco a poco. Lo bueno es que, al no tener prisas ni motivos comerciales-empresariales que me acucien, espero ir despacito y con buena letra. :wink:

erinyz18
Posts: 0
Joined: Fri Jul 26, 2019 4:45 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Fri Aug 05, 2016 8:49 am

Pongo por aquí, tras hablarlo con algún compañero, una entrada dedicada a ARMAS Y ARMADURAS, precisamente en espera de alguna opinión extra:

Antes que nada, recordatorio de lo más básico: el combate se rige por 2D6+valor de Lucha (de 1 a 6). El ganador, de ser atacante, logra impactar. En caso de empate, gana quien tenga mayor valor en Agilidad. La Fuerza + modificador del arma determina los dados para herir, que deberán igualar o superar la Armadura del rival. Por cada dado que lo haga, 1 puto menos de Vida para el defensor. Si se obtiene uno o dos resultados de 6 en la tirada para impactar, será un impacto crítico. Cada 6 añade 1 dado de daño. Además, si el defensor bloqueó el ataque con su escudo, este podrá romperse. La mayoría de las armas no pueden romper escudos.

Os pongo un listado de algunas armas (espadas, sables) por si os interesa opinar (a ver si opináis por aquí también los entendidos en armas reales, por si se puede pulir algo con algún consejo más, aunque ya veis que el margen es complicado, porque los modificadores han de ser normalmente de +1 o -1 para simplificar):
DAGA: -1 a tiradas de Lucha. Daño: Fuerza de quien la blande. A partir del 2º turno de combate con un mismo oponente, reducirá en –1 la Armadura del rival. Puede ser lanzada hasta a 6 casillas de distancia.
La idea es que, dado el tipo de arma de hoja corta, le costará más ganar el combate en un principio, pero en el turno siguiente se entenderá que podrá meterse más en el espacio del rival y asestarle puñaladas en puntos débiles, aprovechando la mayor rapidez y facilidad de manejo.
ESPADA ANCHA: es el arma más frecuente, si se tiene dinero para comprarla. Daño: Fuerza+1. Además, a la carga da +1 en Fuerza.
ESPADA ROPERA: gracias a su morfología y peso, dará +1 a la tirada de Lucha. Daño: Fuerza +1. A ver quién tiene narices a ganarse la distancia ;) Combinada con daga, será estupendo, porque podrás optar entre mantenerte a distancia o ir a por el rival a buscar puntos débiles.
ESPADA CORTA: daño: Fuerza del portador. Reduce en -1 la Armadura del rival, dado que es muy útil para dar estocadas.
ESPADA BASTARDA: daño: Fuerza+2. Añade dado al cargar. Es un arma a dos manos, que podrá usarse también para apuñalar (podrá reducir en –1 la Fuerza y Lucha a cambio de reducir en –1 la Armadura del rival)
MANDOBLE: daño: Fuerza +2. Añade dado al cargar. Es un arma a dos manos con -1 a Lucha a partir del 2º turno de combate con un mismo oponente, aunque reduce siempre en -1 a la Armadura del objetivo, y puede romper escudos. Además, aumenta la zona de influencia frontal-lateral de quien la esgrime.
SABLE: daño: Fuerza +2. Añade dado al cargar. Su problema es que, ante escudos o armaduras pesadas, reduce en 2 puntos sus dados de daño. Por tanto, es muy útil frente a armaduras ligeras. La Katana es similar, solo que a dos manos (+1 a Fuerza por ello).

User avatar
Arendal
Atalayo de Pro
Posts: 13624
Joined: Thu Mar 22, 2018 10:57 am

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Fri Aug 05, 2016 8:57 am

¡¡Lo que han enseñado tiene muy buena pinta!!
Esperemos que haya una segunda temporada de Dungeon, ahora con las nuevas reglas, que en la anterior campaña disfruté como un enano... o másbien como un bárbaro :mrgreen:

erinyz18
Posts: 0
Joined: Fri Jul 26, 2019 4:45 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby erinyz18 » Fri Aug 05, 2016 9:07 am

Claro que habrá nueva temporada, aunque en las negociaciones con la familia tenga que vender mi alma :lol:

Por cierto, me han preguntado por privado pro el tamaño de las cartas:
Casi todo en formato mini-poker. De ahí que me haya partido el cráneo para reducir y simplificar los textos lo máximo posible.
Las cartas de Jugador Oscuro y Héroe-personaje, casi seguro que serán en formato poker. :wink:

User avatar
Arendal
Atalayo de Pro
Posts: 13624
Joined: Thu Mar 22, 2018 10:57 am

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Arendal » Fri Aug 05, 2016 9:27 am

Buena decisión. Yo he usado los mismos tamaños para las de Oráculo

Steeler [Crawler]
Atalayo de Pro
Posts: 3505
Joined: Wed Mar 21, 2018 9:23 pm

Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

Postby Steeler [Crawler] » Wed Aug 10, 2016 7:20 pm

Ya se que fui yo quien te enseño la ropera, pero lo de Fuerza +1 no lo veo, teniendo en cuenta que la ancha da lo mismo. Yo pondría Fuerza a secas ( o como en algún juego que ya he visto, daño por Destreza). Y que conste que no me he leído prácticamente nada de lo que has puesto ni he tenido oportunidad de jugar las Beta. Que a lo mejor estoy diciendo alguna tontería.


Return to “Otros juegos de miniaturas”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 42 guests