CRG'S (CORRIENTES REFLEXIONES GARRAPATUNAS) TORNEO ATAL2010

Desde este subforo puedes lanzar tus desafíos o informar del próximo torneo de Warhammer 40k que se vaya a celebrar y del que tengas noticias.

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rockychuelas
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CRG'S (CORRIENTES REFLEXIONES GARRAPATUNAS) TORNEO ATAL2010

Postby rockychuelas » Fri Dec 11, 2009 12:24 pm

REFLEXIONES PREVIAS:

Si apeláis a un árbitro, haremos lo que podamos, y dictaremos sentencia en el momento y será inapelable.
recogeremos dicha duda y entre todos discutiremos qué hacer la siguiente ocasión. Esperamos vuestra comprensión y participación, para que sea un evento de calidad y lleno de anécdotas de las buenas.


PEANAS:

Toda miniatura de infantería debe contar con peana, o base de juego. La inmensa mayoría de miniaturas se venden con su peana reglamentaria. Esta es la que debe usarse, y no estará permitido que se usen miniaturas cuya peana sea más pequeña que la original, y en caso de ser más grande se deberá consultar con los árbitros y comprobar su jugabilidad antes del inicio de la partida.

Infantería normal: peana redonda de 24 mm
Infantería pesada (termis, ogretes, equivalentes tiránidos, crisis, apocalipsis) y enjambres: peana redonda de 40 mm. En caso de las armaduras TAU, es perfectamente legal representarlas en vuelo con la peana transparente gravitatoria.
Criaturas monstruosas: Peana redonda de 60 mm
Motocicletas: Peana rectangular de caballería, con o sin el acabado "redondeado".
Motocicletas de ataque: Peana redonda de 60 mm
Dotación de armas pesadas: Peana redonda de 60 mm
Gravitatorios (ya sean motocicletas a reacción, vehículos o tanques): Peana transparente grande. Esto incluye al Monolito necrón
NOTA: las peanas gravitatorias se suministran con 3 diferentes barras de anclaje, de diferentes alturas. A efectos de juego, juzgaremos que todos usais la de 3cm de largo, para evitar las diferencias de línea de visión en vehículos identicos.

Con esto queda cubierta la inmensa mayoría de la gama de miniaturas existente. Sin embargo, hay un grupo de miniaturas que se suministran sin peana:
- Tanques no gravitatorios: su superficie jugable es su casco
- Dreadnoughts antiguos de metal: Se jugarán en peana de 60 mm, si es necesario la organización proporcionará una base "de emergencia" que se usará durante las partidas y se devolverá despúes
- Profanadores: su superfïcie jugable es su casco+sus extremidades en una posición neutra (tocando el suelo con todas sus patas)
- Valkiryas: HABRA TRANSPARENCIAS , deberán de ser empleadas, moveremos, guiando nuestra rectitud y honorabilidad con la transparencia y después pondremos el muñequito en el lugar final.


En caso de que las miniaturas que uséis no cumplan los requisitos de peana arriba explicados, la organización se reserva el derecho de sancionar al jugador si la jugabilidad de la partida queda afectada.
Por ejemplo: si llevas un dread antiguo sin peana, te dejamos una y punto. Si llevas 6 motocicletas sin peana, te restaremos puntos de organización. Si todo tu ejército se basa en motocicletas sin peana, perderás todos tus puntos de organización y la opción a ser nominado 1er, 2º o 3er clasificado. Si llevas 30 exterminadores con peana de 24 mm (incorrecta), es MUY posible que además de lo dicho no puedas jugar.

- RESPECTO A LAS LÍNEAS DE VISIÓN:

En esta edición, la línea de visión es crucial.
Por eso pondremos a vuestra disposición láseres con punto de mira y escenografía jugable y concreta, de manera que debería ser bastante asequible que los propios jugadores pudieran determinar a qué se le puede disparar y a que no, y si se benefician de cobertura (o no).
Queremos reducir a la mínima expresión esa laguna de las reglas que supone el "si no os poneis de acuerdo, cobertura 5+" porque creemos que favorece la discusión interesada (total , entre morir sin salvación o salvar a 5+, voy a discutir a ver qué saco).

Si aún con los medios que la organización pone a vuestra disposición no os ponéis de acuerdo sobre una determinada línea de visión o cobertura, para eso están los árbitros, y su dictado será definitivo.

-Respecto a las conversiones y líneas de visión:
No queremos inhibir vuestra creatividad, pero dicha creatividad no debe afectar a la jugabilidad en absoluto. Cualquier modelo modificado, contará, a todos los efectos de juego, como un modelo estandar, tanto en dimensiones como en equipo como en alcance.
Un SE arrodillado con una lanza brillante alargada contará como uno erguido con un arma estandar del mismo tipo. Un vehículo sobredimensionado con adornos , alerones, barquillas adicionales contará a todos los efectos como su homólogo estandar. Y si hay problemas jugables por estar muy sobredimensionado, la organización se reserva el derecho de sustituirlo por un proxy jugable de dimensiones legales estandar siempre que sea posible, o vetar su uso si se insiste en intentar sacar ventajas jugables de lo que debe ser a todas luces conversiones puramente estéticas. Si teneis cualquier duda acerca de una conversión... hablad con nosotros primero y evitareis sorpresas in situ.


Esperamos sentido común y flexibilidad por vuestra parte a este respecto y que ninguna de las anteriores medidas correctivas/sancionadoras sean necesarias...pero es nuestra labor como árbitros estar preparados para solucionar conflictos, y rápido.







-Si tu rival está de acuerdo y tenéis metros en pulgadas, podéis perfectamente jugar ambos en pulgadas y ser fieles al
reglamento original en ingles, pero debe pactarse ANTES de la partida y no cambiarlo durante el desarrollo de la misma por conveniencia.
-Al inicio de las partidas será obligatorio intercambiarse las listas y explicar todo aquella regla/tropa/equipo que pregunte el rival.
-Desde la organización no pretendemos coartar la imaginación de nadie, pero tampoco queremos que rentabiliceis lo que debería ser un ejercicio de pura estética, así que en el caso de que haya miniaturas que tengan trasformaciones superiores o inferiores a las marcadas por la miniatura original, acláralo antes de iniciar la batalla con tu contrincante y coméntalo a los árbitros, en el caso de desacuerdo o de conflicto, la organización usará las medidas reales y estándar de cada miniatura para determinar su línea de visión, su tamaño y todo lo concerniente a reglas y efectos sobre la partida
-Si usas cápsulas y tienes la antigua, ya sea clonada, pegada o en scrach, la miniatura se considerará que ocupa exactamente lo que ocupa la original y se jugará de la misma forma, que es la siguiente:
para la nueva cápsula de plástico, ignora los “pétalos” de la cápsula, no son casco del vehículo para desembarcar, no aportan cobertura y a efectos de juego son terreno normal, se podrá ver a través de la cápsula con línea de visión real y podrás disparar su arma interior (hemos creído conveniente unificar las formas de jugar las cápsulas).
-Las miniaturas que tengan que moverse en una brutalidad acorazada por tener el vehículo en su mismo lugar, se moverán lo mínimo necesario y se pondrán a 3 cm del vehículo.
-Un vehículo aturdido podrá hacer otras habilidades que no sean ni mover ni disparar.
-En la fase de disparo podrás correr mientras huyas, pero solo en la misma dirección de huida.
-Se podrán utilizar sólo aquellos PI que NO necesiten permiso de tu oponente.
-Un Pi con escolta, si resulta aniquilada su escolta en la fase de disparo, SÍ chequeará por 25% de bajas, a no ser que posea coraje o su presencia se lo otorgue también a la unidad.
-Las reservas se tiran al inicio de turno y se mueven/entran antes que el resto de tropas ya situadas en mesa.
-Una unidad podrá controlar/disputar más de 1 objetivo.
-Las habilidades/equipo/reglas especiales no afectarán a las miniaturas rivales a no ser que lo diga específicamente su regla.
-las puertas de los vehículos no pertenecen al casco del mismo y no podrán usarse para ganar distancia u ofrecer cobertura a las tropas.
-Un bípode podrá correr y tirar humo
-En 5º edición las armas psíquicas se rigen como en el reglamento, así que todos los personajes con la regla “guerrero eterno” serán inmunes a la muerte instantánea, sea cual sea el arma psíquica del codex que les ataque.
-Los poderes psíquicos que no sean proyectiles psíquicos o sean de disparo, podrán usarse embarcados desde un vehículo, y se determinará su alcance desde cualquier punto del casco.
-Un tanque efectuando una embestida, tendrá un +1 por cada 7,5 cm de distancia que mueva, en pulgadas 3, esto es así debido a que el trasvase de pulgadas al sistema español de D6 hace que aquí un tanque solo pueda tener un bono +3 (8 x 3 = 24 cm) mientras que en la regla original es +4 (12 pulgadas = 30cm).

MARINES ESPACIALES
-Una cápsula no podrá disparar el turno en el que cae, esa habilidad solo la tienen las cápsulas de los templarios negros.
-Los poderes del bibliotecario se eligen al diseñar la lista de ejército, no antes de cada partida (válido también para los bibliotecarios de los Lobos Espaciales, a pesar de lo que dice su Códex).
-Un bibliotecario con el poder puerta al infinito no se destraba de un combate cuerpo a cuerpo, no podrá usarlo mientras huya y podrá beneficiarse al “aterrizar” de las balizas localizadoras, pero no de las balizas de teleportación.
-Un bibliotecario con armadura de exterminador puede mover y lanzar el poder vértice de muerte.
-El poder del bibliotecario zona de nulidad VS visión de futuro u oráculo de la eternidad se anulan entre ambos, con lo que cada herida producida a la unidad con salvaciones invulnerables solo se hará 1 vez (1 herida = 1 salvación)
-La habilidad del ojo de la venganza de telion se usa exactamente así: primero asigna las heridas causadas por telion, luego las del resto de la unidad manteniendo las demás reglas del reglamento (con línea de visión, 1 herida a cada miniatura hasta completar el total de la unidad, etc.)
-El cañón thunderfire y el tecnomarine son a todos los efectos una unidad de artillería y tendrán que ser destruidos ambos para dar un punto de victoria en el escenario aniquilación.
-En caso de jugar dos personajes con doctrinas de combate, elige que doctrina vas a usar al intercambiar listas con el contrario (antes de elegir iniciativa y desplegar el ejercito)
-Las motos exploradoras pueden hacer turbo, como marca la FAQ
-En el escenario patrullas, una escuadra táctica que se divida en 2 escuadras de combate, cuenta como 2 unidades a efectos de desplegar.
-Un PI unido a una unidad + Shirke elimina la regla de infiltración a dicha escuadra, tal y como marca la regla universal del reglamento.
-Si se juegan 2 unidades de moteros exploradores, no se puede trampear dos veces el mismo elemento de escenografía, pero si se puede trampear dos veces si ambos jugadores llevan 1 unidad de moteros exploradores.
-Las trampas explosivas de los moteros exploradores solo estallan cuando una unidad entra al terreno minado o se pone en contacto durante su movimiento, desplegar en el terreno al inicio de la batalla no cuenta como movimiento para la explosión.
-las trampas se colocan al llegar a la mesa de juego, antes de colocar ninguna miniatura ni de elegir bordes de tablero.
-Un LandRaider NO usar descargadores de humo y disparar 1 arma con el espíritu máquina en el mismo turno.
-Un Dread en capsula puede usar los humos el turno que entra en el tablero con su capsula, si no dispara.




TEMPLARIOS NEGROS
-Los rhinos y razorbacks se adquieren como transporte asignado únicamente a la escuadra que los compra, y solo podrán trasportar a esa escuadra durante la batalla.
-Los blindajes adicionales, humos y demás equipaciones/equipo/reglas del codex, siguen las reglas ahí descritas.
-El movimiento del celo justiciero no implica que tenga que moverse todo el movimiento completo hacia el enemigo, el dueño de la unidad elige cuanto ha de moverse, pero no podrá permanecer estacionaria.
-La regla exterminadlos a todos sigue funcionando en 5º edición para los templarios negros.
-El orbe de antioch se dispersa siguiendo las pautas de armas de area descritas en el reglamento de 5º edición.

ÁNGELES SANGRIENTOS
-Un apotecario no puede “curar” vehículos.
-Los vehículos con motores sobrealimentados cuentan como si fueran rápidos al disparar.
-Los vehículos con motores sobrealimentados no pueden usarlos en primer turno de juego si salen desde reservas.
-Para el lanzamisiles ciclón se toma el perfil del codex marines espaciales.
-El whirlwind dispara exactamente igual que en el codex marines espaciales.
-El aura de Dante y Córbulo les afecta a ellos mismos.
-Las armaduras de exterminador siguen sus reglas descritas en el codex y no son implacables.

ÁNGELES OSCUROS
-Las motocicletas en 5º edición son implacables, así que un motorista con rifle de plasma podrá realizar 1 disparo a 60cm, 2 a 30 cm.
-Las motos de la ravenwing no hacer turboboost en su movimiento de exploración.
-Un apotecario no puede “curar” vehículos
-El apotecario “upgrade” que te da en la opción de sammael de un escuadrón de motos puede portar un arma especial.
-Los blindajes adicionales, humos y demás equipaciones/equipo/reglas del codex, siguen las reglas ahí descritas.
-Las motos de ataque y los land speeders actúan independientemente de la escuadra de motos, en los escuadrones del ala del cuervo.
-Los exterminadores no pueden elegir una cápsula de combate como vehículo.
-Las armaduras de exterminador siguen sus reglas descritas en el codex y no son implacables.

LOBOS ESPACIALES:
Se usarán las FAQs oficiales GW
http://www.games-workshop.com/MEDIA_Cus ... dition.pdf

Adicionalmente;
-Bjork proporciona 1D3 adicionales si resulta destruído, o sea, entre 2 y 4 puntos.
-Guardia del Lobo: La Guardia del Lobo si se reparte por completo entre otras unidades, desaparece de la tabla de organización a todos los efectos.
O sea, pasan a formar parte de sus unidades asignadas con todos sus efectos y de forma indisoluble, incluído Arjac.
Al hacerlo, gana todas las características de la unidad, a menos que especifique que otra cosa(como en los Garras Sangrientas).
En aniquilación, no se otorgan puntos adicionales por destruir unidades que hayan recibido un Guardia del Lobo asignado (son una sola unidad a todos los efectos).
No cuentan para el tope de armas y equipo permitido en la unidad.
-Arjac Puñorroca NO confiere la regla "Testarudos" a su escuadra
-El Martillo de Arjac no se considera Martillo de Trueno al usar su perfil de proyectil, por lo que no obtiene ningun efecto adicional al impactar.
- Aunque haya múltiples armas rúnicas dentro del alcance de dispersión, el jugador lobo sólo podrá efectuar una tirada para intentar dispersar dicho poder psíquico.
- El sacerdote de Hierro no es PI.
- Un señor Lobo con "Compañero Leal" NO puede unirse a otra escuadra hasta que los lobos mueran. Dichos lobos no dan puntos en aniquilación, pues son equipo.
- El poder Psíquico Trueno no necesita estar centrado en la peana del bibliotecario lobo espacial, basta sólo con que esté en contacto.
- El poder Psíquico Furia de la Tempestad no tiene ningun efecto si tu oponente decide no mover en su siguiente fase de movimiento.
- Njal Stormcaller, y su tirada en la tabla "Señor de las Tormentas"; la número 6 dónde dice "una miniatura" falta añadir "que no esté trabada en combate"..
- Logan Grimnar: Cuando hace referencia a su condición de "Gran Rey" dice "al inicio de cada turno" hace referencia al inicio del turno de juego del jugador Lobo Espacial.
- Exploradores Lobos; si se les une un PI no podrán hacer uso de su tirada de flanqueo especial y la cambiarán por la normal.
- Saga del Lobo de Hierro; Cuando dice "El vehículo que transporte al personaje moverça 1d6+2 cm" se refiere a cm adicionales a la capacidadde moviemiento normal y se aplican todas las restricciones al disparo habituales.
- Saga Matabestias: Repite tiradas para impactar con armas de disparo y repite para impactar con armas en cuerpo a cuerpo.
- El Lobo Solitario en busca de Una Muerte Gloriosa, proporcionará un punto si sobrevive al final de la partida a tu oponente en Aniquilación (



MARINES ESPACIALES DEL CAOS
-Kharn es inmune a los poderes psíquicos, cuando esté unido a una unidad, esta será “inmune” al látigo de sumisión, ya que la unidad tendrá que moverse a la velocidad del mas lento, en este caso kharn.
-El látigo de sumisión es a todos los efectos un proyectil psíquico, con lo que si el personaje está unido a una escuadra no podrá apiñar a la escuadra enemiga y luego el resto de la unidad disparar sus armas/plantillas, ya que todos los disparos son simultáneos.
-Una unidad acobardada que sea movida por el látigo de sumisión volverá a su estado de acobardada una vez realizado el movimiento del poder psíquico.
-Las heridas por arma demonio solo permiten salvaciones invulnerables.
-Una herida de un arma demonio de slaanesh a su portador solo le causa una herida y no la muerte instantánea.
-Un PI con una marca no se beneficia de los beneficios de otras marcas de las unidades a las que se una.
-El poder distorsión temporal permite a Huron repetir para herir con su lanzallamas pesado de su guantelete.
-Un dreadnought no puede usar descargadores de humo para evitar disparar cuando entra en psicosis de disparo.
-Una miniatura de infantería equipada con alas, sigue siendo unidad de infantería, aunque mueva como unidad retropropulsada (errata del codex)
-Si un gran demonio no tiene hueco físico para colocar su peana de criatura monstruosa al invocarse desde una miniatura con peana menor por estar rodeado de enemigos en un CaC, simplemente aparta las miniaturas lo mínimo imprescindible para que quepa.
-Los exterminadores del caos no son implacables, por lo tanto no pueden disparar sus armas de fuego rápido como si estuvieran estacionarios cuando mueven.

CAZADORES DE DEMONIOS
-Los blindajes adicionales, humos y demás equipaciones/equipo/reglas del codex, siguen las reglas ahí descritas.
-Ignora la regla infestación demoníaca, está obsoleta.
-El tarot del emperador no sirve para repetir la tirada para arrebatar la iniciativa al contrario.
-Las armaduras de exterminador siguen sus reglas descritas en el códex y no son implacables.
-Los vehículos que se adquieren como transporte asignado a la escuadra que los compra, solo podrá transportar a esa escuadra durante la batalla.

DEMONIOS
-Los nurgletes, engendros y demás unidades creadas, disputan objetivos y dan 1 punto de victoria en la misión aniquilación.
-En una batalla nurgle VS nurgle, la habilidad de epidemius, archivo de las plagas, sirve para ambos jugadores y cuentan todas las unidades eliminadas por seguidores de nurgle.
-las unidades eliminadas que cuentan para el archivo de plagas son:
*miniaturas eliminadas por persecución arrolladora o en CaC.
*miniatura muerta con armas demonio de nurgle, incluido si su portador muere por su misma arma demonio.
*miniaturas muertas por proyectiles de una miniatura de nurgle.
-El poder devoraalmas no matará automáticamente a las miniaturas con la regla guerrero eterno.
Eldars oscuros
-El portal eldar oscuro usa la plantilla pequeña para representarlo, y se considera arma pesada a efectos de mover/desplegarlo.
-la muñeca de pesadillas no tiene efecto en 5º edición.
-El cáliz de la maldad afecta a toda la unidad, incluidos PI unidos a ella.
-Las motos eldars oscuros pueden mover 15 cm en la fase de asalto igual que sus homólogos eldars, no podrán usar ese movimiento si hacen turboboost.
-Un talos atacando a un vehículo o unidad con blindaje hará 1 impacto de F 7 +2D6 +1 por cada impacto con éxito a la unidad.

ELDARS OSCUROS
-Se podrán utilizar los personajes especiales eldar oscuros sin permiso del adversario pero con la restricción de puntos contemplada en la última versión de dicho códex.
-El portal eldar oscuro usa la plantilla pequeña para representarlo, y se considera arma pesada a efectos de mover/desplegarlo.
-la muñeca de pesadillas no tiene efecto en 5º edición.
-El cáliz de la maldad afecta a toda la unidad, incluidos PI unidos a ella.
-Las motos eldars oscuros pueden mover 15 cm en la fase de asalto igual que sus homólogos eldars, no podrán usar ese movimiento si hacen turboboost.
-Un talos atacando a un vehículo o unidad con blindaje hará 1 impacto de F 7 +2D6 +1 por cada impacto con éxito a la unidad.

ELDARS
-Las tiradas de Reserva tienen lugar ANTES que los poderes psíquicos que se lanzan al inicio de turno .
-Los halcones pueden levantar el vuelo el mismo turno en el que aterrizan, combinados con el lanzagranadas halcón se ejecuta de la siguiente manera, bajan los halcones, colocas la plantilla y calculas sus efectos, alzas el vuelo.
-2 autarcas pueden sumar hasta +2 a la tirada de reservas.
-Un personaje/unidad en moto no podrá hacer turboboost si antes ha hecho alguna acción voluntaria como por ejemplo lanzar poderes psíquicos.
-Los vengadores implacables pueden correr el turno siguiente al disparar una tormenta afilada.
-El poder de Yriel el ojo de la furia no permite salvaciones por cobertura, ya que se considera a todos los efectos un ataque CaC.
-Los poderes psíquicos eldar que funcionan como proyectiles son: Ataque mental, Tormenta Ancestral y Destructor.
-Un vehículo eldar no podrá embestir en la fase de disparo con sus motores estelares.



OrKoS
-La pantalla de energía orka ofrece cobertura/desenfilado si una o más miniaturas de la unidad/escuadrón se encuentran a una distancia de 15 cm o menos del mecánico con pantalla.
-la apisonadora de muerte no afecta a los vehículos.
-El resultado 1-1 y 6-6 de la tabla del cañón shock no permite ningún tipo de salvación a las miniaturas afectadas, simplemente retíralas del juego, los vehículos en el caso del
6-6 reciben un impacto interno automático sin posibilidad de coberturas/salvaciones de ningún tipo.
-El rayo verde del estrambótico no se dispersa, si sale el poder psíquico es un impacto automático de plantilla.
-Las peñas de akribilladores pueden llevar noble con garra y pistola.
-La regla emboscada de snikrot no es aplicable si un PI se une a la unidad.

TAU
-Los drones de combate de los vehículos cuentan como pasajeros a todos los efectos, pueden disputar objetivos y dan 1 punto en aniquilación si resultan destruidos.
-Una miniatura que asalta a una miniatura con campo mimético no debe chequear terreno difícil, ya que solo afecta a las iniciativas del combate.
-Las miniaturas/vehículos solo podrán resultar desenfiladas/con cobertura frente a los disparos de misiles inteligentes/misil buscador si estas están dentro de cobertura de área (miniaturas) o tienen alguna regla/equipo que les desenfile/dé cobertura (humo, pantalla orka) ya que estas armas no requieren línea de visión.
.Las unidades en reserva o embarcadas en un vehículo no tendrán que realizar el chequeo de liderazgo por la muerte de un etéreo (el precio del fracaso)

TIRÁNIDOS
-Pueden combinarse varios látigos orgánicos para quitar más de 1 ataque, hasta dejar un mínimo de 1 a la miniatura enemiga.
-Un tirano de enjambre con escolta cuenta como 2 unidades a la hora de desplegar en la misión patrullas y cuenta como 2 puntos de victoria en la misión aniquilación, asimismo esta unidad contará con salvación con cobertura si permanecen vivos al menos 1 guardia tiránido y cumple el mínimo del 50% de miembros de la unidad dentro de cobertura de área o desenfilados por ellas, esta unidad no podrá echarse cuerpo a tierra.
-Los zoantropos y los líctores actúan siempre como unidades independientes y no pueden unirse entre sí, cada unidad da un punto de victoria en la misión aniquilación.
-Una progenie que entra desde el borde no debe chequear por conducta instintiva.
-Una progenie que esté en mesa y fuera de rango de sinapsis, entrará en conducta instintiva y deberá aplicar una de las 2 opciones que marcan sus reglas del codex
-Una progenie que resulte destruida con las modificaciones oleada y escabullirse no flaqueará al entrar de nuevo al escenario y dará cada vez 1 punto en la misión aniquilación.
-Un ejercito tiránido con alguna progenie con oleada, puede perder la batalla por asolamiento si no le da tiempo a entrar a dicha escuadra antes de que se cumplas las condiciones de victoria.
-Una criatura monstruosa que dispare un rayo disforme no podrá disparar ningún otro bioarma (la explicación del codex en español está errateada).

GUARDIA IMPERIAL
-Los Fusion Dog de la Guardia Imperial si sufren una dispersión de su plantilla que la aleja de su objetivo, pueden perder el dado adicional de penetración por ser arma ser de fusión
-Valkyrias y demás variantes sólo podrán flanquear/explorar si la tropa que transporta posee dichas habilidades.
- Además incorporamos la corrección que van a usar a modo de House Rule en la final del Throne of Skulls para estos vehículos; se jugarán desde su casco, impidiendo situar miniaturas bajo sus alas.
Para ello, la organización distribuirá entre los jugadores de guardia imperial que cuenten con este modelo entre sus tropas, una base de plástico con la silueta real del vehículo, dónde su centro y angulos frontal, lateral y posterior quedarán perfectamente detallados.
Para mover el vehículo se moverá primero esta base, y una vez correctamente colocada, se situará el modelo real con su peana sobre "su sombra". Ninguna miniatura podrá situarse a menos de una pulgada de dicha "sombra", si dicha sombra toca terreno difícil al terminar su movimiento deberá hacer su correspondiente tirada de terreno peligroso, y en resumen, dicha "sombra" pasará a ser la referencia real del vehículo sobre la mesa para acabar con las difiicultades que acarrea un modelo que jamás fue pensado ni desarrollado para partidas de 40k.

NECRONES
-Las tropas heridas necronas no podrán beneficiarse del orbe de un líder necrón caído a la espera de “regenerarse”.
-Los espectros y los escarabajos no podrán correr en la fase de disparo.

CAZADORES DE BRUJAS
-Los blindajes adicionales, humos y demás equipaciones/equipo/reglas del codex, siguen las reglas ahí descritas



ERRATAS
http://www.terrasomnia.com/TnT/Faqs_traducidas.pdf

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