Anuncio, de cara a la partida de este viernes, los cambios que se realizarán al reglamento. Una nueva vuelta de tuerca para pulir, ajustar.

En cuanto los tenga, subo el reglamento a la web.
ABSOLUT HEROQUEST:
Centinelas: monstruos con esta habilidad suman +2 en lugar de +1 en sorpresa
Habilidad especial "Maestro en combate": no suma +1 ataque al estar en contacto con varios oponentes, sino que podrá realizar un ataque hasta a dos oponentes con los que esté en contacto.
ARMADURAS:
Desaparecen las grebas y brazales, se entienden incluidas en la armadura. Así que desaparece ese dado tan chulo (el de yelmo, grebas o brazales) que nunca usábamos. Es decir:
Armadura ligera +1 a Dureza
Armadura pesada +2 a Dureza
Armadura de placas +3 a Dureza
Yelmo +1 a Dureza
Máximo de Resistencia 7 para los héroes, incluso enanos.
El escudo no dará Dureza, pero dará +2 a Habilidad con Armas del defensor (y +2 a la dificultad de ser impactado por proyectiles, salvo por armas de fuego, que los atraviesan).
ATURDIMIENTO: no se produce cada vez que eres herido. Solo si el héroe se queda con 1 herida o recibe 3 heridas de un solo golpe, se realiza chequeo de Bravura para no quedar aturdido.
CRÍTICOS:
Se consigue impacto crítico con 11-12 inmodificable en lugar del 12 habitual (es decir, con arma a dos manos, ahora con 10-12).
Un impacto crítico nunca podrá pararse por el defensor, salvo que éste use escudo (entonces el defensor podrá realizar la tirada defensiva; si iguala o supera el resultado del atacante, el ataque será parado y el escudo no se romperá con resultado de 3+).
Con resultado de 12 inmodificable al defender, se evita cualquier impacto (salvo que sea un crítico), independientemente del resultado total aplicados los modificadores.
BALLESTAS:
Además de +1 dado de daño a corta distancia, resta 1 de armadura.
ARMAS DE FUEGO: se ven mejoradas debido al cambio de reglas para los escudos, ya que los atraviesan. No requieren la habilidad especial "Polvo negro" para ser empleadas, pero se dobla su coste.