Absolut Heroquest

Porque en la vida no todo son miniaturas

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Stevengal
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Re: Absolut Heroquest

Postby Stevengal » Mon Jan 25, 2016 10:05 am

sheix , libre.
sir_gragon, libre.

erinyz18
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Re: Absolut Heroquest

Postby erinyz18 » Thu Jan 28, 2016 11:18 am

Como se ha comentado por otra parte, debido a varias ausencias de última hora, se traslada la partida al día viernes 5 de febrero, a las 21:30, ya que parece que estaremos un porrón de asistentes ese día.

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Arendal
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Re: Absolut Heroquest

Postby Arendal » Thu Jan 28, 2016 12:18 pm

¡Cuenta con mi hacha!

erinyz18
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Re: Absolut Heroquest

Postby erinyz18 » Mon Feb 01, 2016 8:39 am

Anuncio, de cara a la partida de este viernes, los cambios que se realizarán al reglamento. Una nueva vuelta de tuerca para pulir, ajustar. ;-) En cuanto los tenga, subo el reglamento a la web.

ABSOLUT HEROQUEST:

Centinelas: monstruos con esta habilidad suman +2 en lugar de +1 en sorpresa

Habilidad especial "Maestro en combate": no suma +1 ataque al estar en contacto con varios oponentes, sino que podrá realizar un ataque hasta a dos oponentes con los que esté en contacto.

ARMADURAS:
Desaparecen las grebas y brazales, se entienden incluidas en la armadura. Así que desaparece ese dado tan chulo (el de yelmo, grebas o brazales) que nunca usábamos. Es decir:
Armadura ligera +1 a Dureza
Armadura pesada +2 a Dureza
Armadura de placas +3 a Dureza
Yelmo +1 a Dureza
Máximo de Resistencia 7 para los héroes, incluso enanos.

El escudo no dará Dureza, pero dará +2 a Habilidad con Armas del defensor (y +2 a la dificultad de ser impactado por proyectiles, salvo por armas de fuego, que los atraviesan).

ATURDIMIENTO: no se produce cada vez que eres herido. Solo si el héroe se queda con 1 herida o recibe 3 heridas de un solo golpe, se realiza chequeo de Bravura para no quedar aturdido.

CRÍTICOS:
Se consigue impacto crítico con 11-12 inmodificable en lugar del 12 habitual (es decir, con arma a dos manos, ahora con 10-12).
Un impacto crítico nunca podrá pararse por el defensor, salvo que éste use escudo (entonces el defensor podrá realizar la tirada defensiva; si iguala o supera el resultado del atacante, el ataque será parado y el escudo no se romperá con resultado de 3+).

Con resultado de 12 inmodificable al defender, se evita cualquier impacto (salvo que sea un crítico), independientemente del resultado total aplicados los modificadores.

BALLESTAS:
Además de +1 dado de daño a corta distancia, resta 1 de armadura.

ARMAS DE FUEGO: se ven mejoradas debido al cambio de reglas para los escudos, ya que los atraviesan. No requieren la habilidad especial "Polvo negro" para ser empleadas, pero se dobla su coste.

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Arendal
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Re: Absolut Heroquest

Postby Arendal » Mon Feb 01, 2016 10:31 am

En general veo todo bastante bien...

...salvo el crítico. con 11-12 me parece excesivo. Lo veía bien en el 12. Con 11-12 vas a a duplicar la posibilidad. No sé. Lo veo excesivo.

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Rexor
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Re: Absolut Heroquest

Postby Rexor » Mon Feb 01, 2016 10:34 am

Me gustan los cambios.

Y ¿quitar (o cambiar a una recomendación) la restricción de repetir habilidades especiales en un grupo? Lo digo porque si alguien se une a una partida ya empezada tiene complicado para hacer el personaje.

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sheix
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Re: Absolut Heroquest

Postby sheix » Mon Feb 01, 2016 10:35 am

respecto a los criticos., es duplicar la probabilidad tanto para los buenos como para los malos....y los malos siempre tienen superioridad numerica... un dia tonto del jugador oscuro y con la primera oleada.... no se... lo unico es que se puede probar y ver como van.

Las ultimas veces se han hechos ambios y tras jugar se desestimaron algunos y otros se añadieron... es lo que tiene ser un reglamento aun en construccion.

los cambios estos llevalos impresos porque me facilitaran la tarea. :)

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Benkei
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Re: Absolut Heroquest

Postby Benkei » Mon Feb 01, 2016 10:54 am

Que los críticos no se puedan parar... 1 de cada 6 ataques te va a violinar sin importar que tengas HA 1 o HA 1000... hace que la HA pierda sentido, especialmente para los héroes, que reciben muchos más ataques

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Re: Absolut Heroquest

Postby erinyz18 » Mon Feb 01, 2016 12:32 pm

Lo bueno es que el juego está cerrado pero en constante evolución; mientras me apetezca seguir puliendo detalles en mi obsesión por igualar los bandos y dar veracidad a varias reglas. Agradezco mucho vuestras opiniones. :D

1º Como he dicho por what'sup, ante los recursos empleados por la "AHCU!" (Asociación de Héroes Cagones Unidos) acepto 2 cosas:
Las habilidad de pelear con 2 armas no verá reducido el daño en -1, pero sí verá reducida la HA en 1.

2º Los impactos críticos seguirán siendo como hasta ahora... pero los resultados de 12 serán imparables. Es un porcentaje pequeño y merece la pena premiar así a los monstruos menores (a fin de cuentas, muchas veces un resultado de 12 era difícil de superar por el defensor, aplicada la HA). Es cierto que será una mejora importante cuando los héroes estén en combates en inferioridad numérica, pero así hará que los más pegones no vayan en plan solitario.

Rexor, esa regla de no repetir habilidades se entiende para personajes que se crean a la vez (ejemplo, grupo de 4 héroes que se crean juntos). Si se van agregando nuevos héroes, o se hacen 8 héroes un mismo día) es lógico que el Jugador Oscuro permita que al menos haya 2 con la misma habilidad (de hecho, ya hay en el grupo al menos un caso así). Añadiré ese inciso a las reglas.

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Re: Absolut Heroquest

Postby erinyz18 » Wed Feb 03, 2016 10:14 am

Tras consensuar con los jugones, la cosa de los impactos queda así:
Con resultado de 12 en el dado se impactará siempre, pero no será crítico salvo que se gane la tirada enfrentada (osea, los críticos se consiguen igual). Del mismo modo, un 12 al defender siempre parará un ataque, salvo que este fuera un impacto crítico.

He subido a la web la última actualización del reglamento (la penúltima fue en septiembre de 2015)


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