
A estas alturas, es difícil que no sepáis de la existencia de Conan, el juego de Monolith Games financiado a través de crowdfunding y de la plataforma Kickstarter, donde recaudó más de 3 millones de dólares.
http://www.monolithedition.com/conan-en/
https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan
El juego, que debía ser entregado en octubre de 2015, acabó llegando a manos de los backers hace apenas unas semanas, con 1 año de retraso. Algo que, a pesar de ser ya moneda común en el mundo de los crowdfunding de wargames, deslució algo la campaña.
Sin embargo, casi todo el mundo coincide unánimemente en que el producto final mereció la pena, y yo vengo a contaros por qué.
Dejando a un lado el contenido, tanto en su cantidad como en su calidad (en este sentido sólo diré que cumple sobradamente con las expectativas), voy a centrarme en lo referente al juego. Porque algo muy habitual, por desgracia en el actual panorama, es que nos dejemos llevar por la cantidad de miniaturas y por los dibujos y por los colores… y luego los juegos acaben cogiendo polvo en la estantería.
En primer lugar hay que decir que Conan NO es un dungeon crawler. Al menos no en el sentido de un Heroquest o un Descent. Conan es un juego de “escenas”. Así me ha dado por llamarlas, más que misiones o escenarios. Porque al final lo que el juego te plantea es un momento concreto en un lugar concreto, y el papel de los jugadores es resolverlo derrotando para ello al Overlord.
Cada escena comienza con un texto introductorio que sitúa directamente a los personajes (entre 3 y 4) en el escenario elegido (una taberna, una aldea, un barco, un castillo…). Y lo hace recordando las aventuras del Cimmerio. Cualquiera de los textos podría ser un fragmento de la obra de Howard.
A partir de ahí, se sitúan sobre el mapa los enemigos, los héroes, se establecen las condiciones de victoria y se desarrolla la escena.
Las condiciones son normalmente tan sencillas como “derrotar en 8 turnos al nigromante” o “encontrar a la princesa y sacarla”.
Los turnos se suceden de manera alternativa, como suele ser habitual. Normalmente actúan los héroes en primer lugar, y luego el Overlord.
Cada héroe tiene una serie de puntos de fatiga que sirven para realizar acciones: moverse, atacar, manipular objetos… Y durante su activación pueden usarlos cuando y como quiera. Eso sí, luego hay que recuperarlos...
En este sentido el sistema es muy sencillo y los jugadores se encuentran rápidamente teniendo que decidir entre gastar más o menos, arriesgando a pasar luego un mal turno.
El Overlord también tiene puntos con los activa a los secuaces y enemigos. Y su objetivo es ganar la escena. Y es recomendable que lo intente a toda costa, porque de este modo los héroes se verán realmente inmersos en la escena, tratando desesperadamente de cumplir su misión. De nuevo, gastar sabiamente los puntos es la clave para ganar o perder.
Los héroes son legendarios, y por eso derrotarán fácilmente a legiones de esqueletos y hordas de bárbaros pictos. Pero en el camino corren el riesgo de agotarse antes de poder afrontar los peligros reales (nigromantes, capitanes piratas, guerreros acorazados, demonios de la noche…). Saber coordinarse y aprovechar las ventajas de cada héroe resulta vital para lograr el éxito.
El sistema me parece que resuelve perfectamente lo que el juego pretende, sin complicaciones, y creando una atmósfera tensa en la que los jugadores sienten realmente que pueden perder.
No voy a extenderme mucho más, porque no es mi intención hacer un análisis sobre las mecánicas ni nada por el estilo. Sólo quería reseñar que el juego es más que un “envoltorio bonito” y que jugarlo es una experiencia recomendable. Por mi parte espero llevarlo pronto al club y que quien quiera pueda ponerse en la piel de Conan derrotando hordas de enemigos para rescatar a la princesa. Espada y brujería en estado puro y sin concesiones. Acero, magia y sangre. Temibles nigromantes de tierras lejanas y hermosas mujeres con las que luchar y por las que morir. Todo ello en 60-90 minutos. ¿Qué más se puede pedir de un juego?


