CAMPAÑA PATHFINDER- Forjador de Reyes

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Raenaris
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CAMPAÑA PATHFINDER- Forjador de Reyes

Postby Raenaris » Thu Oct 11, 2018 7:17 pm

Muy buenas a todos. Inicio este post para ir copiando la cronología de la campaña de Pathfinder que estamos jugando actualmente. Es un resumen cronológico que voy haciendo conforme jugamos, y creo que ponerla aquí puede resultar interesante para cualquiera que le apetezca seguirla. Eso si, aviso de que habrá spoilers.

Los jugadores son miembros de la familia Yojarasky, una casa menor venida a menos en el reino de Brevoy, al norte de las tierras fluviales, en Golarion. Sus miembros acuden a la llamada de los Señores de la espada de Restov, buscando ser contratados como exploradores en una zona salvaje y sin ley, conocida como el Cinturón Vrede.

Los jugadores son:

Angrom, líder de la familia. Clérigo de Thorag
Ser Guy, hermano de Angrom. Paladín de Iomedae.
Fintia, hija de Angrom. Bardo.
Branth, sobrino de Guy y Angrom. Explorador.
Taran, hermano de Branth. Explorador.

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Re: CAMPAÑA PATHFINDER- Forjador de Reyes

Postby Raenaris » Thu Oct 11, 2018 7:18 pm

CRONOLOGÍA DE CAMPAÑA
FORJADOR DE REYES:

CAPÍTULO 1:

- 23 de Calistri, 4772 CA: La familia se reúne. Guy y su hermano Angrom se reencuentran en la posada de la Sirena ociosa, tras años sin verse. Guy ha vuelto tras una cruzada en Mendev de la que no quiere hablar. Por su parte, Angrom trae malas noticias de su casa, los Yojarasky, pues han sido exiliados de sus tierras tras un conflicto con una casa vecina, los Byrtov. El y su hija Fintia han tratado de conseguir apoyos para su causa, pero tras el escaso éxito, viajan a Restov en busca de nuevas oportunidades. También acuden los dos sobrinos de Guy y Angrom, Branth y Taran, quienes han estado ocupados el último año buscando a su padre, quien desapareció tras un viaje a la lejana Pitax. Durante el encuentro, tiene lugar una acalorada discusión entre varios rostlandeses sobre la legitimidad del reinado de Nikolay Surtova. Al final los ánimos se calman.

- 24 de Calistri, 4772 CA: La patente. Por orden de los Señores de Restov, se crean varios grupos de exploradores para comenzar a cartografiar la zona de las tierras robadas conocida como El Cinturón Verde. Angrom y su familia formarán el grupo que viajará a las tierras de los Kames, al sur de un puesto fronterizo llamado el Puesto de Oleg. Durante el reparto de tareas, Angrom entabla conversación con el Barón Hannis Drelev, solicitando un cambio de zonas, pero éste se opone tajantemente, y termina la conversación de forma poco agradable mencionando el nombre de la casa de Angrom. Guy, por su parte, pide ayuda a uno de los abanderados del Barón, Terrion Numesti. Le pide que avise de cualquier noticia sobre el paradero de su hermano desaparecido. Terrion acepta y se disculpa por los modales de su señor. Terrion tiene una hija de la edad de Taran, Branth y Fintia. El grupo aprovecha el resto de la mañana para avituallarse. Entablan amistad con un mercader y su familia, Ollix Karav, quien les pide que lo acompañen escoltando su mercancía a cambio de comida durante el viaje. Ya a la salida de Restov, un tumulto de gente se arremolina entorno a un cadáver que se ha caído de lo alto de la muralla. Resulta uno de los huéspedes de la posada que había discutido sobre el rey regente y su familia. No hay pistas salvo un fuerte olor a licor en las almenas. Parten hacia el puesto de Oleg, haciendo noche en la Posta de Nivatka, unas 20 millas al oeste.

- 26 de Calistra, 4772 CA: Los trolls. Hacia el anochecer, dos trolls se interponen en el camino de la caravana. Un tenso combate termina con un comerciante muerto, Angrom herido de gravedad, un mercader y su mula huido y otra mula perdida. Los trolls huyen al usar Guy un barril de aceite y prender fuego a uno de ellos.

- 27 de Calistra, 4772 CA: El puesto de Oleg. Los propietarios de la pequeña fortificación, Oleg y Svetlana Leveton muestran cierto pesar al descubrir que los recién llegados son exploradores, y no soldados enviados para proteger el puesto de bandidos y otros peligros. Tras una conversación en la cocina, Fintia consigue sonsacar a la mujer que están siendo extorsionados por un grupo de bandidos que habitan en el bosque y liderados por una cruel mujer llamada Kressle. Deben entregar 2/3 partes de lo acumulado al mes o en caso contrario se llevarán a Svetlana con ellos. Después de discutir largamente durante la noche, y convencer a Ollix para que les ayude, deciden prepararse para tender una emboscada a los bandidos, los cuales probablemente acudan al día siguiente.

- 27 de Calistra, 4772 CA: Emboscada en el puesto. Los bandidos llegan al amanecer. Un grupo de 10 jinetes aparece en la lejanía por el suroeste, todos ellos armados. Al llegar al puesto, se alertan de la presencia de más gente en el lugar al descubrir huellas de carro, mulas y varias personas en la entrada. Con cautela entran dejando a dos jinetes fuera. Una vez dentro, solicitan comida a Svetlana al tiempo que parecen medir el número de habitantes. Taran y Ollix permanecen escondidos en las torres sur y este respectivamente mientras Fintia, Branth y Angrom vigilan a los sospechosos abajo. Finalmente Fintia decide acabar con el suspense y de forma directa acusa a los forasteros de bandidaje y les conmina a dejar las armas y rendirse. Estos al principio se muestran sorprendidos, pero al ver cómo su jefe, Happis Bydon, se lanza sobre Oleg colocándole una daga en el cuello, alzan sus armas en señal de amenaza. El combate que sigue es rápido. Fintia logra adormecer a Bydon con un conjuro al tiempo que sus compañeros cargan, apoyados por los proyectiles de Taran. Un par de bandidos logran huir junto a los compañeros que estaban fuera. El resto muere en combate salvo el propio Bydon y un chaval que lo acompañaba. Ambos son interrogados y después el líder es ejecutado por orden de Angrom mientras que el chaval, de nombre Axel, es encerrado en el establo hasta nueva orden. El resto de cadáveres son colgados de la empalizada como advertencia.

- 28 de Calistra, 4772 CA: La defensa. Los bandidos del bosque parece que están a media jornada a caballo del puesto, de manera que es bastante probable que vuelvan con refuerzos para acabar con los Leveton y sus huéspedes. Guy comienza las tareas de inspección del lugar para preparar unas defensas improvisadas. En los almacenes de los Leveton hay madera para cerrar ventanas y varias armas para defenderse, pero poco más, de modo que el grupo empieza a buscar por los alrededores de la fortificación. Sin embargo, pronto se dan cuenta de que tendrán que alejarse algo más si quieren obtener algo más que musgo y raíces.

- 1 de Farasma, 4772 CA: Taran accede a alejarse en dirección al bosque, siguiendo las huellas de los bandidos, para buscar leña y matojos para fabricar fogatas, por petición de Guy. Fintia consigue musgo suficiente como para llenar varios sacos y usarlos para prender y crear humaredas que dificulten la visibilidad de los atacantes. Guy y Angrom obligan al preso, Axel, a que les ayude excavando zanjas y poniendo estacas. Durante su excursión, Taran resulta herido en una pierna por una flecha disparada desde el linde del bosque. Consigue huir a tiempo antes de ser abatido por otro disparo.

- 2 de Farasma, 4772 CA: Expedición al sureste. Los bandidos no aparecen. No hay movimiento cerca del bosque. La noche ha sido movidita a causa de una fuerte tormenta, aunque el cielo se despeja con rapidez. El clima en las tierras de los Kames por estas fechas es duro y cambiante. Ante la evidente calma, Taran y Guy se deciden a abandonar el puesto y viajar al sureste en busca de un viejo cazador llamado Vekkel Benzen, quien puso un cartel en el puesto días atrás solicitando ayuda para acabar con un gran jabalí llamado Destripacolmillos. Su cabaña está a unas horas de viaje. Se llevan los dos caballos que requisaron a los bandidos tras la pelea en el puesto. La marcha se ve interrumpida al encontrar un nido de araña tzeníceda, una especie autóctona del lugar que se alimenta de animales y algún viajero incauto. Logran acabar con la araña sin demasiada dificultad. Dentro del cubil encuentran el cadáver de dos humanos. Uno de ellos, con un colgante de plata similar al que tenía Happis Bydon, con la cabeza de un venado. En su bota un pequeño mapa con un árbol con forma de garra y una X marcando un lugar.

Al final alcanzan la cabaña de Vekkel, quien explica que regalará su arco largo compuesto a aquél que termine con un enorme jabalí que habita en el bosque de la marca de Narl y que le destrozó la pierna. El jabalí, según Vekkel, mide más de 1,80 m de altura y su carácter es muy irascible. Promete compartir el fiambre que se hará con su carne y su cabeza la colgará sobre su chimenea. Al atardecer Taran y Guy vuelven al puesto de Oleg, pero la noche se les echa encima y son asaltados por una manada de lobos. Ambos escapan, pero con sus monturas heridas. Además, se pierden y aunque Taran consigue encontrar el camino de vuelta, Guy se desorienta y se queda solo. Los lobos lo siguen y acaban devorando al caballo mientras el paladín huye. Al final, Angrom y Taran se adentran en las highlands con antorchas en busca de su familiar y logran traerlo de vuelta a casa sano y a salvo.

- 3 de Farasma, 4772 CA: Comienza la exploración. Sigue sin haber noticias de los bandidos y el prisionero explica que muy probablemente no aparezcan para evitar problemas con la ley. Se procede a cartografiar las tierras alrededor del puesto.


- 4 de Farasma, 4772 CA: La ayuda. Al mediodía llega un grupo de 4 jinetes armados por el camino Sur de Brevoy. Al llegar al puesto se presenta su líder como Kersten Gares, noble de la casa Gares y al servicio de los señores de la espada de Restov. Aunque no llevan emblemas, si portan documentos que los acreditan para proteger el puesto en respuesta al llamamiento de Oleg semanas atrás. Por el momento se quedarán con los Leveton y asegurarán el puesto y sus alrededores.

- 5 de Farasma, 4772 CA: Se exploran las tierras al sureste del puesto de Oleg. Sin contratiempos.


- 6 de Farasma, 4772 CA: La mina y el cazador. Queda cartografiada otra nueva extensión de terreno, esta vez hacia el sur. La idea es ir bordeando el bosque para tratar de aproximarse al área donde se encuentra el campamento bandido por otro lado y ganar el elemento sorpresa. Durante la exploración de la zona se descubre una cueva y en ella varias vetas de oro sin explotar. El hallazgo se ve interrumpido al cruzarse con un cazador errante. Intercambian conocimientos del lugar (existe un viejo puente colgante que cruza el rio Espino hacia el suroeste si quieren bordear el bosque por ese lado, además de varias tribus de canijos y kobolds al sureste).

Al caer la noche todos se resguardan en la cueva. Se intenta encubrir la existencia de las vetas a toda costa. A la mañana siguiente ambos grupos se separan. ¿Se habrá dado cuenta del hallazgo el cazador? Nadie está seguro de nada.

- 7 de Farasma, 4772 CA: El puente del caballo muerto. La información del cazador resulta ser de fiar, pues a media jornada de la mina, unos 20 metros por encima del cauce, encuentran un puente colgante en una cañada que cruza de lado a lado el rio Espino. Tras examinarlo el grupo lo cruza sin problemas hasta que en último lugar pasa Branth con el caballo que usan para llevar los enseres. La estructura no soporta el peso de ambos y varios tablones ceden, cayendo ambos al agua. Branth se golpea la cabeza y queda inconsciente. Viendo la situación de su hermano, Tarant se ata una cuerda y se lanza al rio para rescatar a Branth. Al final ambos logran salir del rio más abajo, aunque el caballo queda a merced de las turbulentas aguas.

- 8 de Farasma, 4772 CA: Orilla Jabalí y el campamento bandido. Tras observar huellas de un gran animal por las cercanías, el grupo remonta el rio Espino por su margen derecha, la cual deciden bautizar con el nombre de Orilla Jabalí en honor a su peligroso morador. Una jornada después dan por sorpresa con el campamento de los bandidos. Consiste en unas pocas cabañas entre los árboles y varias plataformas elevadas desde las que los bandidos pueden divisar cualquier extraño que se aproxime a su refugio. Sin embargo, los bandidos no esperaban un ataque desde el sur, y esto los pilla descolocados, de manera que el combate siguiente resulta un tanto desorganizado, con su líder, la mujer llamada Kressle, dando órdenes desde la retaguardia. Angrom y Guy se lanzan a por el grueso del grupo con Tarant dándoles cobertura acabando con los vigías de las plataformas, apoyado por Fintia y sus conjuros. Mientras, Branth, que se había alejado del grupo, corre al escuchar gritos de batalla, y acaba por el camino con dos bandidos que no reparan en su presencia. El combate termina con Kressle puesta en fuga y el resto de los bandidos caídos excepto dos, uno de los cuales acepta rendirse y pide cobijo entre las filas de los exploradores. El campamento es registrado, encontrando un pequeño botín y comida para varios días. El interrogatorio del bandido da con la información de que alguien que se hace llamar Lord Venado parece estar agrupando al resto de forajidos de la zona bajo su mando, obligando a todos ellos a darle una parte de sus saqueos a cambio de protección. Kressle parecía estar al cargo del campamento del bosque, pero quién sabe si habrá más grupos de bandidos por las tierras de los Kames.

- 10 de Farasma, 4772 CA: Tig-Titter-Thug y Perlivash. La exploración del rio Espino dura los cuatro días siguientes, adentrándose el grupo hacia el interior del bosque. Durante el viaje, unos inesperados habitantes del bosque comienzan a hacer de las suyas. Un hada y su compañero, un dragón feérico, disfrutan haciendo travesuras y burlándose de los exploradores. Confundidos e inquietos, recurren a la sabiduría de Fintia que les aconseja dejar regalos a la extraña pareja para satisfacer su curiosidad y ganarse su confianza.

- 12 de Farasma, 4772 CA: El trampero muerto. Breeg Orlivanch, un trampero de feas costumbres y métodos cuestionables, aparece muerto al ser objeto de una de sus trampas, cerca de una charca a escasos kilómetros del nacimiento del rio Espino. Rastreando la zona, Taran descubre indicios de sabotaje en la trampa. Algo pequeño y afilado rompió la cuerda que sujetaba unos troncos que rodaron ladera abajo e impactaron con el infeliz trampero, rompiéndole las piernas y dejándolo aprisionado y sin ayuda. Dos días después el pequeño Perlivash, habiendo cogido más confianza, relata su hazaña a los exploradores con tono culpable, pero consciente de que ha salvado la vida a muchos compañeros del bosque, y evitado mucho sufrimiento a muchos otros.

- 18 de Farasma, 4472 CA: Regreso al puesto de Oleg. El visitante misterioso. Después de varios días explorando las tierras circundantes, y con las raciones de comida agotadas, el grupo decide regresar al puesto de Oleg para alertar de las buenas noticias (el campamento bandido ha sido desmontado), y de paso, aprovisionarse. Kersten Gares informa de que durante su ausencia, los bandidos atacaron el puesto, llegando a quemar el tejado de las caballerizas, pero sin más contratiempos gracias a la rápida actuación del capitán y sus ayudantes. Los bandidos fueron puestos en fuga y desde entonces no han sabido nada de ellos.

A parte de los bandidos, el puesto ha recibido la visita de un par de familias que ante las noticias de la limpieza de bandidos que se está llevando a cabo, han decidido asentarse por la zona. Además, un taciturno clérigo de Erastil, llamado Jhod Kavken, ha venido desde Restov con una extraña historia que contar. Al parecer, lo que lo ha llevado a este lugar han sido unos inquietantes sueños a cerca de un templo en lo más profundo del bosque. Un templo protegido por un guardián peligroso con forma de oso. Perlivash y Tig-Titter-Thug habían comentado la existencia de un lugar semejante a dicha descripción, de modo que Jhod pide a Guy y a sus compañeros que examinen la zona para comprobar la veracidad del sueño del clérigo. De ser cierto, se trataría de algún tipo de señal de Erastil para con su siervo. Por otro lado, Svetlana pide a Fintia que busque su anillo de bodas, el cual le fue robado por los bandidos y le tiene mucho aprecio.

La noche termina con la aparición de un extraño y misterioso visitante. Un viajero de imponente porte a lomos de un caballo de guerra llega al puesto preguntando por el joven clérigo. Sin dar su nombre, el visitante entrega su espada a Jhod haciéndole jurar por su vida que protegería el arma, y ante la incrédula mirada del sacerdote, se marcha del lugar hacia el norte. Guy sopesa el arma y detecta una poderosa aura de su diosa, Iomedae. Sin embargo, el arma parece aumentar de peso considerablemente al ser cogida por cualquiera que no sea Jhod, de modo que el sacerdote acaba guardando el arma, no sin antes descubrir unas intrincadas runas en su pomo y un nombre grabado en la hoja: Venganza de Hawkran.

- 20 de Farasma, 4472 CA: El rabanal. Tras aprovisionarse para una semana fuera, el grupo parte hacia el suroeste en busca del templo. En su camino, se topan con el huerto de un pequeño grupo de kobolds, que al ver aproximarse al grupo, y al no entender los gestos ni el idioma de éstos, se lanzan a defender su territorio. Con la confusión que se arma, Branth acaba con la vida de uno de ellos de un flechazo, mientras el resto huye o es capturado. Más tarde, Angrom, gracias a un hechizo de comprensión idiomática, logra enterarse de lo que los kobolds farfullan y descubren que no es más que una pacífica banda que cuidaba de su huerto hasta su llegada. Profundamente apenado por su error, Guy obsequia a los kobolds con algunos regalos y da sepultura al caído. Por la noche, un enorme ciempiés látigo ataca el huerto y entre todos logran acabar con el insecto. El grupo abandona el lugar dejando a unos kobolds felices por tener comida para un mes!

- 24 de Farasma, 4472 CA: El templo del Alce. En lo profundo del bosque, al sur del nacimiento del rio Espino, tal y como había descrito Jhod, y ayudados por las indicaciones de Tig-Titter-Thug y Perlivash, el grupo encuentra un antiguo templo dedicado al dios Erastil. La construcción parece ser muy antigua y data de las primeras tribus kellidas que habitaban el continente antes de las primeras colonizaciones taldanas. Pese a pertenecer a un dios benigno, el lugar está envuelto en un halo de silencio y pesar. No es hasta que el grupo acaba con la vida de un enorme oso guardián que logran acabar con la maldición que aqueja al lugar y a su morador, un viejo druida que se deshace en polvo tras abandonar su forma animal. Tras su muerte, el lugar recupera su antiguo aspecto y las aguas del estanque adquieren propiedades curativas por un tiempo. Quizás como agradecimiento del dios cazador. Dentro del templo descubren indicios de un ritual inapropiado para el lugar.

- 28 de Farasma, 4772 CA: Tras un mes en el Cinturón Verde. Después de explorar las tierras alrededor del templo el grupo regresa al puesto de Oleg con las buenas noticias. Jhod se alegra tanto que decide poner sus habilidades al servicio de la familia Yojarasky, y explica que tratará de reconstruir el templo del bosque. Mientras, el mercader Ollix ha estado viajando a la provincia de Lebeda para vender la mercancía acumulada en el puesto y traer provisiones y pedidos. Kersten envió una carta a los señores de Restov resumiendo la actividad de los Yojarasky e informando de la captura y eliminación de bandidos por la zona, tarea que los señores recompensan con 400 monedas de oro. Svetlana se muestra muy contenta al traer Guy varios racimos de rábanos lunares, al parecer un alimento muy cotizado por los amantes de la gastronomía. Parece que todo son buenas noticias en el puesto de Oleg. De hecho, llegan rumores sobre asentamientos que están empezando a crecer en otros puntos del cinturón verde. Al oeste parece que el Barón Drelev se ha hecho un hueco en las llanuras y ha comenzado a construir Fuerte Drelev, mientras que al este, en los cerros Nomen, Fuerte de Varn ha comenzado su andadura.

Elfo gris
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Re: CAMPAÑA PATHFINDER- Forjador de Reyes

Postby Elfo gris » Sun Oct 14, 2018 4:03 pm

Ostras ...... buen inicio de la novela
Heptapolar lúdico, clonemaker3D, vicioso de la mesa y lamedor de pinceles, cuando tengo tiempo.

Raenaris
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Re: CAMPAÑA PATHFINDER- Forjador de Reyes

Postby Raenaris » Mon Nov 26, 2018 10:25 pm

Bueno, añado los avances de las últimas tres partidas.

- 1 de Gozran, 4772 CA: Decisiones. Ha pasado algo más de un mes desde que la exploración de la zona dio comienzo. Desde entonces lo más significativo ha sido el descubrimiento de la mina de oro al sur del puesto y el templo del alce al oeste. La familia Yojarasky se reúne para decidir cuál será el curso a seguir durante los días venideros. Sería de gran ayuda si los señores de la espada de Restov accedieran a otorgarles una ayuda para poner en funcionamiento la mina de oro, otorgándoles una importante fuente de ingresos que ayudaría a fortalecer su posición en la zona. Por lo tanto, Angrom, en nombre de todos, es el encargado de viajar a la ciudad para pedir la ayuda de los señores de la espada. A su lado irá Ollix, quien aprovechará para vender y comprar mercancías útiles para todos. Mientras tanto, el resto proseguirá con la exploración y cartografía, esta vez por el este, comenzando por las tierras cercanas a la cabaña de Vekkel Benzen, y de ahí, al sur. Dicho y hecho.


- 2 de Gozran, 4772 CA: Primer cadáver. Al atardecer divisan la cabaña del viejo cazador Vekkel. El día ha sido apacible y no ha habido encuentros en las llanuras aledañas. Parte de la zona ya la habían explorado Taran y Guy hace semanas, de modo que la tarea de cartografiarla resulta rápida y eficiente. Sin embargo, al acercarse a la choza, Taran repara en un grupo de lobos que trata de arrancar un cadáver colgado de una soga a la rama de un árbol cercano. El muerto resulta ser el propio Vekkel, que ha sido además desollado y la piel de su espalda clavada en la puerta de la cabaña con un mensaje de advertencia a aquéllos que osen ayudar contra los bandidos. El lugar ha sido saqueado con la excepción de un pequeño escondrijo en el que el viejo cazador guardaba un saquito con hierbas para fumar.

- 3 de Gozran, 4772 CA: Más cadáveres. Al sureste de la cabaña de Vekkel, los exploradores dan con el probablemente rio Alcaudón, dada la anchura de su cauce y el gran caudal de agua. La decisión es seguir la margen derecha del rio y explorar hacia el sur. Más adelante, encuentran un viejo transbordador de cuerdas abandonado. De la embarcación no hay rastro, aunque las cuerdas permanecen en su sitio. Al otro lado del rio se divisa una estructura de madera ennegrecida por un incendio de la que queda más bien poco. Cerca del lugar, mientras el grupo toma un pequeño descanso, un cadáver andante emerge de las aguas del rio y con paso vacilante se acerca y exclama si alguno de ellos es lord Venado. Al no haber respuesta, ni tampoco acción hostil por parte de los exploradores, el cadáver se vuelve al rio exigiendo que le traigan al susodicho y echen su cuerpo al rio Alcaudón. Ante la atónita mirada de todos, desaparece.

Mientras tanto, Angrom y Oxill viajan en dirección a Restov por el camino sur de Brevoy. El primer día transcurre sin incidentes, pero el segundo se encuentran los restos de una carreta que ha sido saqueada y sus ocupantes muertos a flechazos. No hay rastro de los asesinos, y aunque Angrom insinúa cavar una tumba para los muertos, Oxill lo convence de apilar unas cuantas piedras para no perder demasiado tiempo y quedar expuestos a posibles bandidos.

- 4 de Gozran, 4772 CA: El árbol de la garra. A la mañana del tercer día de exploración Branth divisa un gran tronco de árbol retorcido y con forma de garra coronando una colina en mitad de la nada. Se trata de un sicomoro que probablemente recibiera más de un castigo de la naturaleza en forma de rayo y ahora no es más que una burla de lo que antiguamente fue. El árbol es extremadamente parecido al dibujo que se habían encontrado hace tiempo Taran y Guy en el cubil de la araña. En su base encuentran un pequeño hatillo escondido. Dentro hay unas pocas joyas, un libro de conjuros estropeado en su mayoría por las humedades y una varita que Fintia no logra identificar. Por su parte, Angrom y Oxill llegan a la posada de Nivatka, donde Angrom descubre que más al sur, en las laderas de los cerros Nomen, un grupo de exploradores liderados por un joven capitán, ha levantado un pequeño fuerte llamado Fuerte Varn. Además, una pareja de colonos habría pasado por la posada tres días atrás en dirección al puesto de Oleg para probar fortuna ahora que los señores de la espada de Restov habían enviado un grupo de soldados a defender el lugar.

- 5 de Gozran, 4772 CA: Emboscada nocturna. Guy, Fintia, Branth y Taran dejan el rio Alcaudón para internarse en una zona de agrestes colinas y poca vegetación. Probablemente sea una prolongación de las colinas donde encontraron la mina de oro, solo que más al este de su localización. La exploración es lenta y revela signos de escaramuzas entre bandas de kóbols y canijos, unos seres de ojos bulbosos achaparrados y con la piel arrugada. Por la noche, mientras Guy hace la correspondiente guardia, el grupo es asaltado por una partida de canijos armados con cerbatanas y pequeños cuchillos. La amenaza es neutralizada sin ninguna dificultad. Lejos de allí, Angrom llega a Restov. Mientras Ollix acude al mercado para reabastecerse y vender la mercancía acumulada en el puesto de Oleg, Angrom visita el palacio Aldori, sede de los señores de la espada de Restov, y residencia de Lady Jamanda Aldori, su líder. Tras mostrar su salvoconducto, es conducido al salón principal donde Lady Jamanda lo recibe tras despachar varios asuntos con sus consejeros. La conversación que sigue no acaba siendo del agrado de Angrom, quien, pese a recibir la aprobación de Lady Jamanda ante las noticias de los progresos en la lucha contra los bandidos, se muestra contrariada al solicitar Angrom ayuda de los señores para comenzar la explotación de las minas de oro descubiertas. Su respuesta es tajante. La amenaza de Lord Venado, líder de los bandidos en las tierras libres de los Kames ha de ser neutralizada. Sólo a partir de ese momento los Aldori reconsiderarán la oferta de Angrom y los suyos. Hasta entonces deberán valerse por sus propios medios, o de lo contrario contratarán a alguien mejor capacitado para la empresa.

- 6 de Gozran, 4772 CA: De la guerra entre kóbols y canijos. Tras descubrir la entrada a una caverna protegida por varios kóbols armados, los exploradores descienden desde su posición con los cadáveres de los canijos que los emboscaron la noche anterior. El guardián de la entrada resulta ser un lúcido kóbol que en burdo común pregunta a Fintia y los suyos quiénes son y si son enemigos de los canijos. Tras las presentaciones, y ante la afirmación de ser enemigos de un enemigo común, el kóbol los conduce al interior de las cavernas donde son recibidos por Dienteafilado, líder de los kóbol Escamahollín, quién tras consultar a su chamán, un extravagante kóbol de piel morada, solicita al grupo que ayuden a buscar una estatuilla que les ha sido robada por los canijos y que les es de vital importancia. Nakpick, el guardia kóbol, se ofrece a guiarlos hasta las cercanías del viejo sicomoro, al noroeste, donde residen los canijos y probablemente se encuentre el tótem sagrado de la tribu. A cambio, los exploradores obtendrán la eterna gratitud de los Escamahollín.


- 7 de Gozran, 4772 CA: Incursión en el sicomoro. Al anochecer del día siguiente, tras llegar y acampar cerca de un enorme árbol en mitad de la nada, y entre cuyas raíces descubren la entrada a un complejo de túneles, el grupo, armado con antorchas, se adentra en la guarida de los canijos. El lugar resulta claustrofóbico, y solo gracias a los hechizos de Fintia consiguen ver más allá de las palmas de sus manos y orientarse por un entramado de túneles que desciende entre las infinitas raíces del sicomoro. En su interior combaten con pequeños grupos de canijos que huyen a las primeras de cambio, y con un ciempiés látigo que surge de una sima en una de las numerosas cavernas que componen el lugar. Finalmente son atacados por el líder de los canijos montado en una garrapata gigante, seguido por todos sus súbitos. A punto están de caer derrotados, pero Guy logra acabar con la garrapata primero, y después con el líder, y tras caer varios canijos más, el resto huye. En la caverna donde transcurre la batalla hallan a un kóbol cautivo de los canijos llamado Mik mek, que tras ser rescatado les explica dónde encontrar el botín de los canijos. Finalmente, tras saquear el resto de las cavernas y dejar vivas a varias crías de canijo y sus madres, el grupo abandona los túneles con la estatuilla y la cabeza del líder canijo en una bolsa de cuero. Regresan a las cavernas Escamahollin acompañados por un alegre Mik mek que les explica que la guerra ha sido iniciada por las ansias territoriales del chamán Tartuk, quien parece haberse hecho con la dirección del clan, saltándose la jerarquía de Dienteafilado, bajo amenaza de sembrar una maldición sobre todos los kóbols del clan.

- 8 de Gozran, 4772 CA: El camino se tiñe de sangre. Angrom y Oxill recorren de vuelta el camino al puesto de Oleg en compañía de un matrimonio y sus dos hijos, a los que Angrom ha convencido para que se unan a su causa y acudan al puesto para empezar una nueva vida al amparo de los Yojarasky. Ya al atardecer, una pequeña polvareda revela un grupo de diez jinetes que se dirige a su encuentro desde el sur de su posición. Tras poner a cubierto a los niños, Angrom se levanta para poder ver mejor. La lluvia empieza a caer fina pero constante. Los jinetes encapuchados se acercan y a una distancia prudencial se paran, formando un semicírculo en torno al carromato y sus ocupantes. Angrom alza la voz preguntando quiénes son y qué quieren, y una de las figuras, con voz femenina, contesta que una vieja conocida: Kressle. Al descubrir a Angrom entre los viajeros, la mujer ordena disparar a varios de sus secuaces que ya tenían alzados sus arcos al llegar, matando primero a un perplejo Ollix, y después al matrimonio que trata de proteger a sus hijos. Kressle ordena que dejen vivo al clérigo de Thorag y que cojan a los niños. Ante la amenaza de matarlos, Angrom suelta impotente sus armas y es retenido por varios bandidos y puesto de rodillas. Kressle desenvaina una de sus hachas y tras dejar claro lo que les pasa a aquéllos que se interponen en su camino, corta de un tajo el brazo izquierdo de Angrom y lo deja a su suerte desangrándose, no sin antes desvalijar y llevarse todo el material del carromato y a los niños.

- 9 de Gozran, 4772 CA: Rebelión en las cavernas Escamahollín. Tras regresar victoriosos, los Yojarasky entregan la estatuilla al líder Dienteafilado, quien, sin consulta previa, y ante la incredulidad de los presentes, la tira al suelo rompiéndola en varios pedazos, y alzando la voz, grita en tono triunfal que la maldición no tiene efecto sobre él y los suyos. Con medio clan kóbol aun aturdido por el susto, Dienteafilado y varios de sus guerreros, entre ellos Mik mek, se da media vuelta y marcha en busca del chamán Tartuk para explicarle quién manda sobre los Escamahollín. Los Yojarasky se unen a la revuelta y tras un combate con el chamán, que se muestra poco receptivo al diálogo, logran acabar con él y devolver la paz a los kóbols. El chamán resulta ser un gnomo que antaño había sido reencarnado por sus congéneres tras caer muerto en una incursión kóbol a su aldea, con tan mala fortuna que su alma se reencarna en el cuerpo de uno de los asaltantes tras usar incorrectamente el pergamino de reencarnación que la aldea guardaba entre las reliquias del templo. Entre las pertenencias del chamán, Taran encuentra el anillo de Svetlana y un diario del chamán contando su triste historia y como su sed de venganza lo lleva a deambular de un lado a otro sembrando la discordia y la muerte entre las bandas kóbol de la zona mediante el engaño y el miedo.


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