APoLYoN wrote:la última partida que jugué contra francotirador y mortero la gané, con buenas tiradas eso sí, pero lo cierto es que salí con la idea de que estábamos exagerando; son dos cosas que hay que tener en cuenta porque si juegas alegremente te destrozan, pero si las anulas convenientemente al final pueden llegar a lastrar al que las lleva (porque valen puntos que no están invertidos en potencia de fuego convencional). La manera de anularlos... bueno, los francotiradores sufren contra gente que tiene muchos dados en defensa, no les conviene nada moverse, y se les puede amenazar con varias miniaturas para obligarlos a que se estén quietecitos; no vale la pena intentar dispararles por lo general, salvo a bocajarro. Y los morteros es cosa de anular al que da las órdenes, localizándolo a él y tratando de dispararle. Sin un tío que le indique el objetivo, un mortero no sirve de nada (y si asoma, es blanco fácil).
Eso es lo que yo llevo intentando explicar hace tiempo.
El caso del mortero: es el arma más aleatoria del juego, partiendo de que tienes que dedicar 3 miniaturas de propio para usarlo (sargento que indique, mortero y asistente, este ultimo tambien obligado porque es un sólo tiro), estas 3 minis tienen que; 1 señalar objetivo el srgt. (añadir localizar si se quiere disparar a alguien escondido), comunicar la orden, tirar por si se dispersa, y luego tirar para herir contándo que SIEMPRE vas a dar 1 dado de defensa ya que no se ve el objetivo más la cobertura, si ha corrido/escondido....... son cosas que pueden salir fáciles, pero son muchas variables y al final alguna puede fallar, que si, que cuando da pues puede hacer mucho daño, pero casi siempre se va a ir contra 3 dados o más de defensa mínimo, hay que tener mucha mano. En general me parece gracioso pero un despilfarro de recursos, ya que hablamos de 3 miniaturas empleadas en que dispare para que luego se desvíe o no haga nada al herir, sin olvidarnos del alcance mínimo. A pesar de todo esto me parece más gracioso y versátil que la ametralladora, ya que lo que realmente suele pesar, con el único (a lo sumo 2 chuscazos) que pueden caer bien en toda la partida, es el efecto psicológico que provoca en los rivales. Y por otro lado lo veo más versátil que las MGS, ya que sus operarios no reemplazan el armamento estándar y casi siempre pasa que una vez inutilizado el observador, pueden pasar a ser 2 soldados corrientes más.
Respecto al francotirador, me parece bastante más Jevy, puede ser bastante determinante, (y con alturas ni te cuento

) pero tambien me parece bastante fácil inutilizarlo ,(como comprobamos Marcos y yo en la otra partida) sus éxitos suelen producirse más por mal jugar del rival que por bien hacer de él mismo.( salvo muuucha mano con él claro, o poca del rival a la hora de tirar dados de defensa) Como muy bien estuvo haciendo él en la partida, moviendo despacio entre coverturas, manteniendo siempre las lineas obstruidas hasta estar cerca y tener superioridad númerica. Puede pegarse 4 turnos sin hacer nada o como en este caso disparándo siempre contra tios con 4 dados de defensa....bien jugado por parte del rival puede llegar a convertirse sencillamente en un "bloqueo" de zona al rival, hasta que se resuelve el resto de la batalla.
Yo que quereis que os diga, el uno me parece muy bueno pero hay que saber jugarle, y el otro me parece una lotería muy cara, divertida si sale, pero muy cara, no veo necesario poner el santo en el cielo por niguno de los dos. Si ahora vemos a alguien que arrejunta todos sus muñecos y se hecha a correr a pecho descubierto hacia una mg, y como pasará, está se carga a 7 tíos de un plumazo, empezaremos a poner el santo en el cielo de que son una sobrada...o que? como he dicho muchas veces todas pueden ser muy destructivas pero bien jugado pueden no hacer nada.
Cambiando completamente de tercio, me ha llegado el Upgrade Vehicules!!!

Y si teniaís razón, es prácticamente el Operation Overlord

Mismas plantillas, mismas tablas..pero sin artillerías y cosas así.. apenas le he podido hechar un ojo, así que ya iré contando.
