Operation Squad Impresiones

En este foro tienen cabida todos esos juegos de miniaturas con cierta base histórica, como pueden ser DBA, WAB, FoG, FoW...

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kobayishi
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Operation Squad Impresiones

Postby kobayishi » Sat Apr 02, 2011 12:58 pm

Abro este hilo para que podamos ir aportando las impresiones que saquemos de nuestras primeras partidas y aquellas dudas que nos vayan saliendo, y tenerlo más ordenado que en el otro post.

Cominezo ya con algunas impreiones:

El juego me parece bastante chulo la verdad, simple y sin ser demasiado farragoso en cuanto a reglas, lo que hace que una vez pilles la dinámica transcurra de manera fluida y rápida, sin tener que bucear entre páginas y páginas de reglas como sucedía con su hermano mayor. El sistema de prioridades me encanta y hace que en algunas ocasiones el juego tenga situaciones inesperadas muy divertidas.

Si bien es cierto que los jugadores deberiamos tener en cuenta y tratar con detenimiento la escenografía, es un elemento vital en este juego, y tal vez deberíamos hacer una especie de consenso entre jugadores para que no se den situaciones del tipo, "ah, pues esto no lo jugamos el otro día así, nosotros haciamos....." No quiere decir que haya pasado, sino que podría pasar, y más con la rica variedad de elementos aprovechables para este juego con los que contamos en el club. En mis 2 primeras partidas (y a lo mejor Doc y Dewis piensan parecido a mí) montamos unas mesas muy abundantes, principalmente por que el impacto visual es genial, con los elementos que se curran algunos miembros del club, quedan unas mesas realmente espectaculares. El incoveniente es, para mí, que llevados por esa emoción podemos incurrir en excedernos, lo que resulta en que es tremendamente difícil de esta forma que se produzcan bajas, y la gente puede tender hacia el ,llamemoslo, "costrismo" :lol: ,sabiendo que salir a campo abierto es el suicidio, nadie saca sus tropas de coberturas y se convierte en un intercambio a larga distancia en la que con suerte harás algún que otro pinned y sobretodo que las armas de alto ratio de disparo se imponen (bar, bren, mgs...) a base de tiradas y tiradas y tiradas alguna vez el defensor tiene una mala tirada....de esta forma los ejércitos que cuentan con pocas armas de este tipo o con armas de corto alcance se encuentran en inferioridad. Pongo el sencillo ejemplo; disparando a una mini en un bosque y que el disparo pase por un muro o seto, el rival ya cuenta con 3D6, si contamos que está escondido 4D6 y nosotros disparamos con 4D6 (3 + 1 del arma) resulta tremendamente difícil hacer algo, y si contamos que hemos movido, no lo veíamos y tal ya resulta imposible hacer nada....por eso creo que deberíamos tratar de jugar con menor número de elementos u otra opción que se os ocurra. Una opción que haría yo sería no contar los muretes de los huertos más que como una parte del huerto más, ya que si se cuenta como seto los huertos se convierten en búnkers (2D6 huerto + 1d6 seto, como haya algún muro o algo más por en medio....), o que algunas de las cercas que tenemos obstaculicen movimiento pero no den cobertura, no se, cosas así. Notese que este comentario no es una crítica en ningún sentido, sino una reflexión sobre mis dos primeras partidas.

Y aquí va una duda respecto al mortero; es un arma que necesita la comunicación por parte de un srgt para poder dispararla, pero, la acción de "indicate a target" conlleva que el objetivo deja de estar escondido (hidden)? :?: Más que nada lo digo por que si no el mortero resulta el arma más absurda de todas las que aparecen en el juego. (y si no la orden de señalar y los prismáticos tambien me parecen bastante absurdos). Necesita que le indiquen el objetivo (gastar acción con el srgt + spot test + comunication test), pasar el "aim test" para ver si impacta y luego tirar como un arma normal; 3d6 + 1 + 1(si impacta correctamente). Si tenemos en cuenta la cantidad de tiradas que hay que hacer para que dispare y que la única ventaja que tiene es evitar muros y cosas así, porque si, puede disparar sin linea de visión, pero los negativos de escondido y no ver al objetivo antes de disparar entiendo que continuarían contándose, por lo que un objetivo en un bosque ya contaría con 4d6 (2 bosque + 1 hidden + 1 no verlo) por mucho que tire 5d6 (si impacta) las probabilidades de éxito son escasas, y desde luego con tal cantidad de contras para mí la posibilidad de que pueda dar a varios objetivos no compensa los puntos que vale, por eso yo pienso que al "señalar" un objetivo este perdería su marcador de escondido, o a lo mejor he pasado algo por alto o no lo he entendido bien, por lo que si podeís darme alguno vuestra opinión. :wink:

Ala, animaros y los que hayais jugado alguna partida dejar por aquí vuestras opiniones. :wink:

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Arendal
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Re: Operation Squad Impresiones

Postby Arendal » Sat Apr 02, 2011 1:35 pm

Yo sólo he jugado una partida... y sirvió para hacerse un poco con el sistema y descubrir el poder de las ametralladoras y la necesidad de buscar coberturas.

Ayer pude ver otra partida (entre doc y mercenario) y la verdad es que las impresiones no pudieron ser mejores. Me gustó mucho cómo durante dos turnos se dedicaron a mover cuidadosamente, arriesgando poco, buscando coberturas, no reaccionando por no perder acciones...
...hasta que en un instante todo estalló por los aires. Una miniatura avanza para disparar, otra enemiga trata de salirle al paso y eliminarla, otra cubre la zona para evitar que el enemigo tenga éxito, otra ametralla a esta última para dar fuego de cobertura... Resultado, dos bajas por cada bando en un instante. :shock:

La verdad es que eso me encantó, porque el juego es muy peliculero. Avanzar con cuidado, en plan comando, hasta que el infierno se desata y los planes saltan por los aires, tiros por todas partes y acciones heróicas para cambiar el destino de la guerra...

Ya estoy poniendo peanas a mis Folgore, y con ganas de preparar mi comando de paracidistas italianos... :twisted:

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby MoviesfunhdFuh » Sat Apr 02, 2011 2:10 pm

Koba lo que dices de impresion tuya para mi es un gran + para juego. Me explico: en realidad hay pocos idiotas que corren por el campo abierto disparando a todo lo que se mueve con demasiados resultados. Los soldados no son tontos, y nadie quiere morir, tambien se gasta mucha municion para matar una persona tio-de momento para mi juego tiene un equlibrio entre reglas sensillas y realidad de un campo de batalla :baile:

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby mercenario_zgz » Sat Apr 02, 2011 2:14 pm

La partida de ayer fue muy entretenida, avanzando poco a poco hacia la casa del medio, porque el escenario eran 3 casas de las que tenias que controlar más que el rival, una en cada zona de despliegue y la otra en el medio. Avanzando poco a poco, permaneciendo ocultos y corriendo hacia la casa en las pocas zonas donde nadie te veia, hasta que cuando llegamos se desató todo en un turno de 6 activaciones simultáneas (3 por bando) donde mis amigos de la escopeta se llevaron a 2 por delante y la suerte al ganar las reacciones hizo que cayeran 2 nazis más. Mientras tanto el amigo de la ametralladora alemán se puso a repartir cera de la buena hasta que peter salio corriendo con su bar y le descerrajó 4 tiros a bocajarro para silenciarlo. Al final victoria de los USMC en una partida muy entretenida que dejó clara la necesidad de las coberturas y lo bueno que es que te queden unos pocos elegidos por actuar cuando el enemigo ya ha gastado todas sus acciones...
Un saludo

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kobayishi
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Re: Operation Squad Impresiones

Postby kobayishi » Sat Apr 02, 2011 8:59 pm

Hasta ahora completamente deacuerdo con vosotros. Lo que más me gusta del juego es precisamente esa explosión carnicera que sucede de repente tras varios turnos de maniobra, y obviamente tampoco quiero mesas de billar ni que tengamos que recorrer media mesa a pecho descubierto, sería antihistórico y muy aburrido que no se me entienda mal, pero a lo mejor me parece a mí que en las que he jugado había demasiado elemento, sobretodo de área. (si, en el club hay mucho elemento... :lol: :lol: )

y respecto al mortero nadie me dice nada? :(

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Sat Apr 02, 2011 11:29 pm

Hombre, es muy arriesgado liarme a dar impresiones sin haber jugado ninguna partida (a ver si llega el pedido de una vez), pero de entrada, lo que planteas es un poco contradictorio, ya que si reduces la escenografía, lo lógico es que las mgs y similares rompan la partida (como pasa en su hermano mayor). Lo mejor de estos juegos es que haya que currárselo para conseguir opciones de disparo, y no simplemente un tiro al pato desde el otro lado de la mesa, y por lo que comentáis, el sistema funciona bien en ese sentido. Pero ya tengo ganas de probarlo...

Sobre el mortero, un par de cosas que veo en el reglamento: primero, el que identifica el objetivo no pierde la condición de oculto, lo pone claramente en la descripción de "indicate a target"; segundo, aunque el disparo falle (que no es tan fácil, las tropas básicas van al 4+, las élites van al 3+), simplemente se desvía y aún puede pillar algo. De todas formas no me parece un juego muy bueno para los morteros, no hay tantas miniaturas y no tienen por qué estar apelotonadas, y los modificadores no me parece que los hagan muy efectivos, sobretodo contra escenografía de área (contra muros y cosas así parecen peligrosos). Además, dependen de otra miniatura que no podrá disparar. Pero no tienen un coste desmesurado, valen unos 50 puntos, cuando por ejemplo, una stg44 vale 35, o un francotirador 90, así que todo parece estar calculado y no se pretende que tenga una efectividad tremenda; teniendo en cuenta que el mortero seguramente estará siempre escondido y será de lo último en morir...

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby kobayishi » Sun Apr 03, 2011 12:41 am

si, el que indentifica no pierde el "hidden" eso lo tengo claro, mi duda es si el identificado pierde el hidden al ser señalado como objetivo.

Si tienes ganas de probarlo vente mañana x la mañana que he quedado con Canario :mrgreen: :mrgreen:

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby DocSavage » Sun Apr 03, 2011 1:50 pm

Es un juego divertido, muy visual (qué ganas de tener mis soldaditos pintados) y rápido de jugar.

Además tiene un componente estratégico muuuuy elevado: Desplegar, elegir el orden de tus acciones, saber cuándo disparar y cuándo no, reaccionar rápidamente a las decisiones del rival... todo influye en el resultado de la partida, sin olvidar el factor azar, claro.

Sobre la escenografía, para mí cuanta más, más vistoso es. Eso sí, las justas: ni mucha ni poca.

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Re: Operation Squad Impresiones

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Sun Apr 03, 2011 2:14 pm

kobayishi wrote:si, el que indentifica no pierde el "hidden" eso lo tengo claro, mi duda es si el identificado pierde el hidden al ser señalado como objetivo.

Según lo entiendo yo, no pierde el "hidden", sino que todo amigo a 20cms de quien le identifica puede dispararle sin necesidad de tirar para localizar; el +1d6 a la defensa permanece. No lo veo tan mal, alguien que está oculto es que no ha hecho nada (excepto los francotiradores, que de entrada me parecen muy brutos aunque cuestan en consonancia), por tanto, no debería ser un objetivo fácil; un poco en la linea de su hermano mayor en el sentido de que el primero que se descubre está en desventaja, aunque en overlord no hay posibilidad de descubrir a alguien escondido a menos que te pongas a bocajarro (ni aquí existe la posibilidad de acabar disparando aunque no quieras).

Lo bueno de identificar es que no sólo se aprovecha el mortero, pueden aprovecharlo otras miniaturas, y además, creo que, aunque sea disparo indirecto, el mortero puede disparar a algo que vea (o localizar a algo que tenga en linea de visión) sin necesidad de que nadie se lo identifique, lo cual puede ser otra forma de usarlo.

¿Habéis quedado mañana, lunes?

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Arendal
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Re: Operation Squad Impresiones

Postby Arendal » Sun Apr 03, 2011 5:01 pm

En cuanto a lo de la escenografía, yo prefiero que abunde.
En caso contrario, toda la ventaja sería para las HMGS y similares, y ya son bastante buenas sin que el tamblero sea un campo de tiro.

Siendo un juego de escaramuzas y comandos, la idea es jugar en ciudades llenas de ruinas, en bocage en Normandía, etc, etc...

Prefiero limitar el poder de esas armas con la escenografía, la verdad.


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