Gladiator: Primeras conclusiones
Posted: Fri Oct 28, 2011 11:20 am
Bueno, pues tras leerme la primera parte del reglamento ya puedo hacerme una idea bastante clara del sistema de juego, si bien es cierto que me quedan varias dudas que mi escaso conocimiento del inglés no me ayuda a resolver.
En primer lugar debería decir que el juego no se parece tanto a mordheim como yo pensaba, tiene alguna similitud pero son más las diferencias. No existe un turno propio de jugador como tal, sino que en cada turno actúan ambos bandos (en este caso luchadores) se tira la iniciativa y el que la gana mueve primero, luego el otro, dispara el que ganó (si dispara) luego el otro... y la iniciativa va cambiando cada turno si ambos luchadores son del mismo tipo, cosa bastante probable.
Los luchadores tienen una zona de control de 1 pulgada a su alrededor por la que no se puede mover salvo que se asalte, aunque se puede detener uno dentro de esta zona, pero luego tan sólo podrá retirarse o asaltar (muy estilo DBA).
Los combates son lo que más perplejo me ha dejado; en primer lugar cuando dos luchadores están trabados el resultado se decide a dado, así a pelo, el que saque más gana. En caso de empate gana el que tiene más disciplina y si tambien es la misma (cosa tambien bastante más que probable) el ganador se decide a 4+... Si algún luchador tiene más de 1 ataque entonces lanza dos dados y se queda con el más alto, o si hay varios contra uno pues lo mismo, ese bando siempre tiene más posibilidades de ganar el combate. Una vez decidido el vencedor del combate el perdedor se retira 1" y este es el momento en el que el vencedor tira para herir al derrotado, por lo general la mayoría de luchadores sólo tienen un ataque y casi todo el mundo va con R4 y 2H por lo que el procedimiento habrá que ir repitiendolo varias veces para decidir la suerte de un gladiador. Tambien hay que decir que la tabla FvsR no es la habitual de WH F3vsR4 se va a 4+ p.ej. Cuando ataca el gladiador debe decidir si lanza golpes altos o bajos y si logra herir se van sufriendo penalizaciones en función de donde se reciba la herida.
Cuando las heridas llegan a 0 el combate se decide y es momento de que las masas decidan la suerte del derrotado
para decirdirlo se lanzan 2 dados y debe sacar 10 o más para salvar la vida. Aquí se sumaría el nivel del luchador; un esclavo añadiría 0, un novato 3, experimentado 4...... aún así me parece bastante probable fallarlo, y peliagudo en campaña
Además en función de algunas acciones que hayas realizado durante el combate esa tirada se puede modificar.
Curiosidades varias del juego que me parecen chulas:
- las armas y escudos se pueden ir perdiendo y se dejan por el suelo, y al igual que los cadáveres se convierten en obstáculos.
- Se debe tener especial cuidado con estos obstaculos ya que cuando un luchador se retira puede tropezar con ellos y caerse al suelo con lo que cuenta como atrapado (pasa lo mismo con paredes, obstaculos grandes o varios enemigos) entonces se realiza contra ellos el doble de ataques.
- Si por cualquier razón un luchador pierde de golpe más heridas de las que le quedan (le queda 1 y le hacen 2 de golpe) muere automáticamente.
- Se puede "rodar" o agacharse para dificultar los disparos, pero si te cargan se considera a este luchador como si estuviera en el suelo.
- los disparos de arco representan una línea recta, por lo que si falla continúa el disparo el línea recta pudiendo impactar a miniaturas que se encuentran detrás. (sólo se dispara en batallas grandes, en combates individuales no)
- Los gladiadores pesados con escudo grande pueden entrar en "modo defensivo" por lo que tirará 2 dados por cada ataque que tenga para ver quien gana el combate, sinembargo si lo gana no realizará ningún ataque al retirarse su enemigo, se convierte en una tortuga vamos. Esto será especialmente útil en las batallas grandes.
- Se puede lanzar arena a los ojos del oponente.
- Lanzar arena a los ojos, huir de un combate o por cualquier razón matar o herir a un caballo son cosas que al público no les gusta nada de nada, por lo que cualquier luchador que haga cualquiera de estas cosas durante un combate tiene la muerte asegurada al "mostrarse ante las masas"
- La red y el látigo que portan algunos gladiadores son una auténtica putada. (Ya lo explicaré más adelante que tienen miga)
Hasta aquí puedo leer, en breves iré comentando como funciona las campaña.

En primer lugar debería decir que el juego no se parece tanto a mordheim como yo pensaba, tiene alguna similitud pero son más las diferencias. No existe un turno propio de jugador como tal, sino que en cada turno actúan ambos bandos (en este caso luchadores) se tira la iniciativa y el que la gana mueve primero, luego el otro, dispara el que ganó (si dispara) luego el otro... y la iniciativa va cambiando cada turno si ambos luchadores son del mismo tipo, cosa bastante probable.
Los luchadores tienen una zona de control de 1 pulgada a su alrededor por la que no se puede mover salvo que se asalte, aunque se puede detener uno dentro de esta zona, pero luego tan sólo podrá retirarse o asaltar (muy estilo DBA).
Los combates son lo que más perplejo me ha dejado; en primer lugar cuando dos luchadores están trabados el resultado se decide a dado, así a pelo, el que saque más gana. En caso de empate gana el que tiene más disciplina y si tambien es la misma (cosa tambien bastante más que probable) el ganador se decide a 4+... Si algún luchador tiene más de 1 ataque entonces lanza dos dados y se queda con el más alto, o si hay varios contra uno pues lo mismo, ese bando siempre tiene más posibilidades de ganar el combate. Una vez decidido el vencedor del combate el perdedor se retira 1" y este es el momento en el que el vencedor tira para herir al derrotado, por lo general la mayoría de luchadores sólo tienen un ataque y casi todo el mundo va con R4 y 2H por lo que el procedimiento habrá que ir repitiendolo varias veces para decidir la suerte de un gladiador. Tambien hay que decir que la tabla FvsR no es la habitual de WH F3vsR4 se va a 4+ p.ej. Cuando ataca el gladiador debe decidir si lanza golpes altos o bajos y si logra herir se van sufriendo penalizaciones en función de donde se reciba la herida.
Cuando las heridas llegan a 0 el combate se decide y es momento de que las masas decidan la suerte del derrotado


Curiosidades varias del juego que me parecen chulas:
- las armas y escudos se pueden ir perdiendo y se dejan por el suelo, y al igual que los cadáveres se convierten en obstáculos.
- Se debe tener especial cuidado con estos obstaculos ya que cuando un luchador se retira puede tropezar con ellos y caerse al suelo con lo que cuenta como atrapado (pasa lo mismo con paredes, obstaculos grandes o varios enemigos) entonces se realiza contra ellos el doble de ataques.
- Si por cualquier razón un luchador pierde de golpe más heridas de las que le quedan (le queda 1 y le hacen 2 de golpe) muere automáticamente.
- Se puede "rodar" o agacharse para dificultar los disparos, pero si te cargan se considera a este luchador como si estuviera en el suelo.
- los disparos de arco representan una línea recta, por lo que si falla continúa el disparo el línea recta pudiendo impactar a miniaturas que se encuentran detrás. (sólo se dispara en batallas grandes, en combates individuales no)
- Los gladiadores pesados con escudo grande pueden entrar en "modo defensivo" por lo que tirará 2 dados por cada ataque que tenga para ver quien gana el combate, sinembargo si lo gana no realizará ningún ataque al retirarse su enemigo, se convierte en una tortuga vamos. Esto será especialmente útil en las batallas grandes.
- Se puede lanzar arena a los ojos del oponente.
- Lanzar arena a los ojos, huir de un combate o por cualquier razón matar o herir a un caballo son cosas que al público no les gusta nada de nada, por lo que cualquier luchador que haga cualquiera de estas cosas durante un combate tiene la muerte asegurada al "mostrarse ante las masas"

- La red y el látigo que portan algunos gladiadores son una auténtica putada. (Ya lo explicaré más adelante que tienen miga)
Hasta aquí puedo leer, en breves iré comentando como funciona las campaña.
