Sacado de mi propio post en el foro Catedral Oscura...
Ahí va un pequeño extracto de un artículo sacado de 3djuegos.com
Las Tres Joyas de la Corona –Reinventando los RTS-
La evolución de la saga es Dawn of War 2, por el asentamiento de los cimientos jugables de la primera entrega y por el deseo por parte de Relic de no caer en la vacua repetición de contenidos y propuestas. ¿Cómo evolucionar correctamente? La compañía planea una triple vertiente que converge en Dawn of War 2, un gigantesco proyecto de tres cabezas que planea incidir en las vertientes acción, rol y continuidad.
Pero no asustarse, los elementos característicos de la saga siguen muy presentes, y lo primordial de hacerse con puntos de control y proteger a nuestras unidades tras coberturas siguen siendo el santo y seña del juego. “Hemos cogido todo lo que los fans adoran del primer título, y le hemos añadido mucho más de lo que cualquiera podría esperar de una secuela” declara Tarrnie Williams, manager general de Relic, en la página web del título.
Sus creadores, sin embargo, están algo cansados de algunos convencionalismos de los RTS, y lo más prometedor de Dawn of War 2 viene precisamente de su intención de subvertirlos.
En primer lugar en Relic quieren revelarse contra el concepto del “soldado anónimo”, es decir unidades con una vida útil ridículamente baja a las que mandamos a combates suicidas sin ningún interés en saber si sobrevivirán o no. En Dawn of War 2 apenas controlaremos a los mismos seis escuadrones de infantería a lo largo de toda la campaña; y cada uno de estos pelotones estará liderado por un personaje fundamental para la aventura, con su nombre único, su rostro propio y su voz diferenciada. Todavía no se ha especificado que sucede si uno de ellos muere, y es que los programadores son muy crípticos con este tema. “Si se pierde a uno de los comandantes la forma de jugar cambiará de forma totalmente radical”, declaró un miembro de Relic a la revista norteamericana Pc Gamer Magazine.
El Amanecer de la Guerra
El segundo punto de este peculiar proyecto tricéfalo también está relacionado con la continuidad, y hace referencia al estilo episódico del que suelen hacer gala los RTS al uso. Es lo que sus creadores denominan como la “ausencia de objetivos a largo plazo”, y con lo que se trata de acabar es con la obligación de empezar de cero cada nivel y abandonar todos los progresos, unidades y construcciones al finalizarlo.
Jonny Ebbert, uno de los diseñadores del juego, explica contra lo que se lucha. En los juegos de estrategia corrientes “nunca nos sentimos conectados a la campaña. No se tiene una sensación real de conquista”, asegura Ebbert. “Siempre sentimos que estamos luchando por un trozo de tierra, y luego pasamos a otro trozo de tierra distinto sin ninguna relación con el anterior”.
¿La solución? Crear una base de operaciones móvil que llevemos a todas las misiones llamada Battle Barge –algo así como “La Barcaza de Guerra”-, que será una gigantesca nave espacial que volará a los lugares donde nos desplacemos y que acumulará todas nuestras construcciones y avances tecnológicos. Por otra parte en Dawn of War 2 nos moveremos con total libertad decidiendo que planetas visitar o que misiones acometer. De hecho, por ejemplo, puede que recibamos una transmisión solicitando ayuda camino de una misión, y en nuestra mano quedará el responderla o ignorarla.
Como última “punta de lanza” de Dawn of War 2 queda el componente del rol. En Relic siempre han estado muy interesados en que sus juegos de estrategia tengan un gran respeto por la adquisición de experiencia de sus unidades, y volcar estas subidas de nivel en mejoras y armamento. Su nuevo juego va a aumentar exponencialmente todos estos aspectos.
Ya hemos advertido que mantendremos los soldados, con sus correspondientes mejoras, entre misiones, conservando sus habilidades y mejoras a lo largo de toda la campaña al más puro estilo La Batalla por la Tierra Media. De este modo según las misiones que aceptemos recibiremos una serie de recompensas como martillos de fuego, bolters pesados, lanzallamas, etc. Y con ellos y los bonus obtenidos al subir a los soldados de nivel, equiparemos progresivamente a nuestras unidades.
La Tecnología del Futuro
Claro que todos estos avances jugables si no vinieran acompañados de un provecho del nuevo hardware de la actualidad consolidarían un juego, cuanto menos, decepcionante. Dawn of War fue lanzado en 2004 y fue un producto altamente sofisticado en lo visual, sin embargo la segunda parte promete exprimir los cinco años de margen tecnológico que ha habido entre un título y otro.
En primer lugar se ha potenciado notablemente la inteligencia artificial, tanto la enemiga como la de nuestras propias unidades. Tanto es así que en Relic ya hablan de soldados con “sentido de la propia preservación”, lo que en términos jugables se traduce en que no habrá que estar perpetuamente pendientes de parapetar a nuestros hombres, sino que éstos tendrán una fuerte iniciativa en este aspecto, buscando cobertura por si solos.
Por otra parte el apartado visual también se beneficia del tiempo transcurrido, y es que Dawn of War 2 estará potenciado por una versión muy evolucionada de Essence, el engine que ya aportó el sensacional aspecto de Company of Heroes. En pantalla todo esto se convertirá en sofisticados efectos de iluminación, shaders muy avanzados y un empleo del motor de físicas Havok que dejará “en pañales” a cualquier RTS hasta la fecha.
Con todos estos mimbres Dawn of War 2 comienza a presentar un aspecto sensacional. Todavía queda un largo trecho en el proceso de producción del videojuego pues, de hecho, no saldrá a la venta hasta el 2009; pero lo que empieza a vislumbrarse es sencillamente impresionante.
Fotos del Juego:





