En principio, de las listas que salen en el suplemento esta es la más parecida a la de tercera cruzada (la primera publicada de cruzados para clash), salvo algunos detalles. Como jugué una liga con ellos te pongo algunas impresiones.
Podríamos decir que la lista "cristiana estándar" esta compuesta por 3 unidades de infantería shieldwall y 2 de caballeros, más las unidades de apoyo que entren y tengas. Esa base se puede modificar para hacer una lista centrada en caballeros (3+ unidades), más ofensiva, o una centrada en infantería, más defensiva.
Si quieres jugar 3 unidades de caballeros estarías en el primer caso. Los caballeros valen una burrada de puntos que no disparan, así que seguramente te interese llegar al combate cuanto antes, porque lo normal es que el enemigo tenga más disparo que tú. Pero es una regla general; puedes sacar mucho disparo también en una lista así, aunque las ballestas con las reglas de la casa solo son buenas a corta distancia, es decir, a la defensiva.
Sin entrar de momento en más rollos teóricos que no llevan a ninguna parte

, sobre tu lista:
- Los caballeros, ves que tienen opciones de equipamiento. ERROR... No tienen opciones. Armadura pesada y lanza de caballería son OBLIGATORIAS, a menos que quieras entrar en el terreno trasfondístico-soñador. Son unidades muy caras destinadas a cargar de frente contra todo tipo de enemigos, y necesitan toda la ayuda que puedan recibir. La lanza de caballería es el mejor arma que existe para la caballería; a 6's mata cualquier cosa, sin tirar para herir ni armadura, -2 a la armadura con caballos de guerra y si te carga una caballería sin ellas tú pegas primero por la cara y con contracarga.
Y al ser tan caros toda armadura es poca, y todo gasto relativamente rentable; salvar a 4+ implica que cualquier disparo es un dolor y en combate cualquier infante con un palo te cause bajas, lo que significa perder el combate con toda seguridad. Desgraciadamente no tienes la barda como opción; el steady te puede salvar la vida pero no es imprescindible (jugamos para ganar los combates, no para perderlos

).
Si no te llegan los puntos, es preferible llevar 2 unidades bien equipadas que 3 sin equipar. Las unidades de 12, de hecho, funcionan muy bien (son 2 ataques más a la carga con las reglas de la casa). Mejor sacar puntos de los sargentos (a pie o a caballo) que ahorrar en equipo. Los sargentos a caballo pueden venir bien para flanquear pero en la mayor parte de los casos morirán como plebeyos, y son caros; a estos equípalos con lo mínimo si los juegas.
De todas formas los household knights es para pensárselo, no creas que sacarás mucho partido a ese drilled y steady que pagan por fuerza, y te están gastando un hueco de support sólo por eso.
- La infantería... No me gusta como la llevas configurada. El hecho de llevar ballestas les obliga a ser open order, y no les has pagado el shieldwall, así que lo más seguro es que cualquier cosa que les llegue gane el combate. El que sean unidades tan grandes no te aporta nada salvo puntos para el enemigo cuando te los destruyan en combate.
Como las ballestas en unidades mixtas no te permiten aguantar y disparar y te obligan a open order, yo dejaría las unidades sin ellas y las pondría en una unidad aparte. El resto de unidades pueden ser más pequeñas, ya que no tienen por qué sufrir muchas bajas (raro es que entren en muchos combates), por ejemplo de 20 ya van bien, y con shieldwall mucho mejor. Si que puedes llevar una unidad pequeña, de 18 o así, que sea open order para meterla en algún terreno difícil, con 6 ballestas para disparar a traición, y sin shieldwall porque no lo necesitan. Llevar una unidad de open order siempre viene muy, pero que muy bien, pero el resto es mejor que sean closed.
- Últimos detalles: La caballería turcopole si va en formación de hostigador ocupa hueco de hostigador, así que te pasarías del máximo de 3; la solución estaría en agrupar las dos unidades de hostigadores en una, o quitar los arqueros hostigadores, o coger los turcopoles como aliados de otro reino cristiano. Son caros para lo que matan, pero incordian y matan bien otros hostigadores. Con las reglas de la casa ganan un poco. Por 14 miserables puntos más equípalos con armadura ligera.
Los hostigadores con honda mucho mejor. El mejor arma del juego calidad/precio. Yo de hecho pasaría de los arqueros hostigadores para meter más honderos, si quieres arqueros ponlos de open order.
P.D: No se como me las apaño para escribir semejantes tochos. Enhorabuena al que llegara hasta aquí
