Postby consuelosi69 » Sun May 23, 2010 8:04 pm
Bueno, pues en Marcus Belli el usuario Sandrorect ha colgado un resumen de los rumores, bastantes de ellos ya confirmados por diversos medios o eso dicen, y paso a colocarlos aquí:
En este post estan todos los rumores y confiramciones que ha habido hasta la fecha.
Selecion de ejercitos y otros
->Composicion del ejercito: 25% comandantes, 25% heroes, minimo de 25% basicas, 50% especiales, 25% singulares. Esta composicion ha sido descrita por todos los que han presenciado un combate de prueba.
->No puedes tener mas de 3 unidades especiales iguales ni mas de 2 unidades singulares iguales.
->Los altos elfos pueden repetir las unidades todas las veces que quieran.
->[color=#BF0000]A mas de 3000p las repeticiones se doblan (6 y 4 respectivamente para especiales y singulares). Otros dicen que seria un +1 a la repeticion de especiales y singulares cada 1000p[/color]
->Fuerzas aliadas:
-No hay % para aliados pero las reglas estaran en el libro.
-Los aliados se dividen en 3 grupos:
Fuerzas del orden: altos elfos, elfos silvanos, Bretonia, Imperio, enanos, hombres lagarto.
Fuerzas del caos: hombres bestias, guerreros del caos, demonios, skaven, condes vampiros, orcos y goblins, elfos oscuros.
Fuerzas neutrales: reinos ogros, reyes funerarios.
-Estas reglas se supone que son para que varios jugadores puedan aliarse no para que alguien juegue con 2 listas.
-Los aliados del mismo grupo pueden usar el Ld del general de los aliados pero causan panico a unidades aliadas si huyen. Si una unidad por encima de una unidad aliada que pertenece a otro grupo entonces la unidad que huye tiene que hacer chequeos de terreno peligroso.
-Habra erratas para solucionar problemas que puedan surguir al aliarse ejercitos distintos.
->Puedes medir cuando quieras.
Movimiento
->Las miniaturas individuales tienen 90 grados de linea de vision, las unidades siguen con solo 45 grados.
->Movimiento normal.
-Se mide desde la miniatura que mas se tendra que mover y puedes hacer todas las maniobras que quieras durante el movimiento.
->El portaestandarte te permite repetir la tirada para cargar. El musico te permite reformarte de forma gratuita al final del movimiento. No se sabe si el campeon permitira hacer algo a la unidad o si gana caracteristicas nuevas.
->Cargar.
-Las unidades con M1-6" cargaran su M+2D6
-Las unidades con M7-10 y voladoras cargaran su M+3D6 escogiendo los 2 resultados mas altos.
->Una unidad que reciba varias cargas tendra que decir su reaccion tras cada declaracion de carga pudiendo cambiarla tras cada una (NdT: Te declara una carga a una unidad tuya, dices su reaccion, luego te declaran otra carga a la misma unidad y esta puede cambiar su reaccion)
->Si haces carga fallida moverias tu M+ el resultado mas alto de la tirada de ambos dados.
->Voladoras: mueven 10" y marchan 20" ignoran el terreno mientras vuelan. Para huir perseguir usan su movimiento terrestre.
->La caballeria rapida puede moverse 12" antes de comenzar el 1º turno pero no puede posicionarse a menos de 12" durante este movimiento inicial ni cargar durante el 1º turno.
->Girar: las unidades pueden girar 90 grados sin penalizacion.
->Si persigues y alcanzas a una unidad que huye solo la destruyes si pasas un chequeo de Ld.
->Puedes marchar si tienes enemigos a menos de 12" pero necesitas pasar un chequeo de Ld. No se sabe si los enanos pasaran automaticamente este chequeo.
->Reformarse: se puede reformarse pero no pueden moverse o disparar sino tiene tambien un musico. Si tiene un musico pueden reformarse si fallaron una carga (previo chequeo de Ld) si ganaron un combate (no necesitas un chequeo de Ld pero no puede haber menos miniaturas en peana con peana con el enemigo que antes) o si perdiendo el combate pasan un chequeo de Ld (se presupone que tampoco podrias dejar menos minaituras en combate que antes) Si la unidad enemiga huye puedes reformarte gratuitamente si no persigues y tienes musico.
->Los hostigadores es ahora una formacion fija. Es igual que las unidades normales pero con un espacio entre minis igual al tamaño de las peanas de la miniaturas de la unidad.
->Los hostigadores forman en filas en CC pero no gana bonos por filas y tampoco negaran filas. Si no cargan pueden reformarse todo lo que quieran y marchar y disparar
->Los hostigadores siguen teniendo 360grados de linea de vision, aunque algunos foreros han dicho que tiene la vision de cualquier otra unidad
->Podras redirigir a cualqueir unidad que sea un objetivo valido de una carga, no solo a los que esten en la linea de carga como hasta ahora.
->Magia
->Los magos no generan dados de energia o dispersion. Al principio de la fase de magia se lanzan 2D6: el resultado es la cantidad de dados de energia que se tendra mientras que el dado mas alto seran los dados de dispersion que tendra el rival.
->Canalización: regla que permite a los magos generar dados de energia o dispersion adicionales si sacan un 6 en 1D6, no se puede hacer si el mago huye, no esta en el tablero o esta estupido.
->Nunca se puede tener mas de 12 dados de energia o dispersion.
->Para lanzar un hechizo se lanza entre 1 y 6 dados de energia y se suma el nivel del mago. La regla de que en la tirada de dados se necesita al menos un 3 se sigue aplicando.
->Disfuncion: ya no hay disfunciones con un doble 1 pero si sacas una fuerza irresitibles el mago tiene que tirar en una tabla de fuera de control que es mucho peor que la actual tabla de disfuncion.
->Con un 1 en la tabla de fuera de control el mago y todo lo peana con peana sufre 1 impacto de F10. Con un resultado de 4 se pone la plantilla de 5" enciam del mago y todo lo tocado sufre 1 impacto de F10 ademas de tirar 1 dado: con 1-3 el mago es retirado como baja, con un 4-6 pierdes 1D6 dados de energia.
->Los hechizos de los objetos portahechizos se lanzan como hechizos normales pero en vez de añadir el nivel del mago se suma el nivel del objeto portahechizo
->Los dados de energia son comunes.
->Muchos hechizos tiene un nivel basico y otro mas fuerte.
->Cada saber tiene un mega hechizo.
->Los hechizos se eligen a dedo pero excepto el basico los demas no pueden repetirse.
->Si fallas al lanzar un hechizo ese mago no puede volver a lanzar magia durante el resto del turno.
->Los hechizos ahora estan en categorias:
-Proyectiles magicos: necesitan linea de vision y podrian no lanzarse en CC.
-Maldiciones: disminuyen los atributos o habilidades del enemigo.
-Mejoras: aumentan los atributos o habilidades de tus tropas.
-Daño directo: hechizos que usan las plantillas o afectan atoda la unidad.
-Torbellinos de poder: afectan a todo el campo de batalla o se mueven a traves de el.
->Los hechizos que permanecen en juego no se dispersan si el mago que los lanzo lanza otro hechizo.
->Saberes: No hay mucho de momento en cuanto a hechizos que se sepa asi que esperare un poco antes de ponerlos.
Disparo
->Se dispara ahora en 2 filas pero no se gana filas adicionales por disparar en colinas.
->Salva: regla que permite a los arcos disparar con la mitad de las miniaturas de la 3ª fila si la unidad permanece estacionaria. No se puede hacer en un aguantar y disparar.
->Ahora hay liena de vision autentica, si la miniatura puede ver el objetivo puede disparar.
->No hay parciales ni hay que estimar.
->Para disparar un cañon solamente debes señalar un punto de la mesa en el alcance del cañon y tirar los dados de artilleria para indicar el comienzo del rebote y la distancia del rebote. Los cañones reducen su fuerza (que sigue siendo 10) al atravesar filas y si no matan a una miniatura con multiples heridas se para la bola. Si choca contra un muro tambien se detien la bola pero el muro es destruido.
->Combate
->Las unidades combate con 2 filas pero independientemente de cuantos ataques haya en el perfil, que armas usen o que reglas especiales tengan solo se podra usar 1 aatque en la segunda fila.
->Las lanzas permiten atacar en 3 filas.
->La infanteria tipo ogro puede atacar con todos sus ataques con la 2 fila.
->En las unidades de caballeria solo el jinete puede atacar en la segunda fila.
->Las bajas se quitan de las filas posteriores.
->Horda: regla que permite a las unidades con 10 miniaturas en la primera fila, atacar con una fila adicional. La infanteria tipo ogro solo necesita 6 minituras.
->Si estas trabado solo por el frente y tienes mas filas que la unidad del rival eres tozudo.
->El maximo bono por filas sigue siendo 3
->Ya no hay bono por superioridad numerica.
->La infanteria tipo ogro solo necesita 3 miniaturas por fila para ganar bonos por filas
->Aplastadlos: las infanteria tipo ogro o caballeria tipo ogro (NdT: ogros dragon supongo) gana 1 ataque adicional que siempre ataca en ultimo lugar. Este ataque hace imapctos automaticos con la F base de la miniatura.
->Las criaturas mostruosas tiene la regla de Aplastadlos pero hace 1D6 en vez de 1 ataque.
->Se comabte por orden de iniciativa.
->Los carros no se rompen con impactos de F7 o mas.
->Ya no hay potencia de unidad. Se usanran otros medios para compensar esto donde sea necesario.
->Las unidades necesitan al menos 2 filas completas (10 miniaturas) para negar bono por filas por atacar por el flanco o la retaguardia.
->Las armas de aliento solo se pueden usar 1 vez por batalla pero ese uso puede hacerse en CC para causar 2D6 impactos con la I normal de la miniatura. No parece que estos impactos sustituyan a los ataques normales.
->Parada: la combinacion arma de amno y escudo ya no da +1 a la TSA sino que da una TSE de 6+ por los ataques por el frente. Esta TSE no se suma a ninguna otra TSE para mejorar la salvacion.
->Si destruyes a la unidad enemiga puedes arrasar o reformarte.
->Las armas a 2 manos atacan en ultimo lugar siempre y a caballo dan +2F.
->Las pistolas tiene alcance 12".
->Las armas arrojadizas son las unicas armas que permiten hacer un aguantar y disparar aunque la unidad que carga este a una distancia igual a su atributo de movimiento.
->Psicologia y reglas especiales
->El numero de reglas especiales se doblan en el reglamento, seguramente para incluir muchas de las reglas de los libros de ejercito.
->El porta de batalla permite repetir todos los chequeos de Ld.
->Si el general esta en un objetivo grande aumenta su area de efecto a 18".
->Ahora se puede usar el Ld del general cuando uses la tozudez.
->El panico parece ser que no cambia.
->Los chequeos de miedo y terror se tienen que hacer en cada ronda de CC.
->Si fallas un chequeo de miedo o terror tu HA y A se reducen a 1, las monturas se supone que tambien.
->El terror tiene la posibilidad de hacer huir a los enemigos pero no a los que esten a una distancia de 6" sino los que esten trabados conla unidad que causa terror. El miedo ya no hace huir a las unidades enemigas.
->El huir automaticamente del CC por miedo/terror ya no esta.
->Causar miedo o terror te haria inmune al panico (con algun otro beneficio a los no muertos)
->Golpe letal sigue igual pero podria haber una especie de golpe letal heroico que pemitiria hacer golpe letales a criatiras mostruosas o tipo ogro.
->Atacar siempre primero cancela atacar siempre ultimo.
->Si tienes atacar siempre primero y + I que el rival repites las tiradas para impactar.
->La furia asesina te obliga a hacer un chequeo de Ld si tienes enemigos a una distancia de M+12 (que es la distanica maxima de carga normal) si lo fallas tienes que cargar forzosamente. Ahora da un +1A para la fila frontal en el turno que carga.
->La RM seria una TSE (que se sumaria a otras TSE): con RM 1 TSE de 6+, RM2 TSE de 5+ y con RM3 TSE de 4+.
->Habria distintos niveles de regeneracion como hay de TSE.
->Se puede tener una TSA, una TSE y regeneracion y usar las 3 para salvar 1 herida.
->Otros
->Terreno:
-Se deben colocar obligatoriamente 4+1D6 elementos.
-Los elementos de escenografia, por regla general no afectan al movimiento.
-Hay terreno que se consideran terreno peligroso, cada miniatura tira 1D6 con un 1 herida automatica.
-Hay muchas reglas en el reglamento para los elementos de escenografia.
->Bosques:
Cuando una unidad entre por primera vez en un bosque tira 1D6 y consulta la tabla, el bosque sigue siendo del tipo indicado hasta final de la partida. Los hostigadores son tozudos dentro de un bsoue y las unidades normales no pueden ser tozudas por tener mas filas que el rival.
1-bosque normal.
2-bosque embrujado: una unidad que este dentro causa miedo.
3-bosque sangriento: una unidad que este dentro sufrira 1D6 imapctos de F4 si le lanzan un hechizo y despues el hechizo se mueve 2D6" en una direccion aleatoria.
4-bosque de setas: una unidad que esten dentro sufre de estupidez, excepto si son goblins que tendran tozudez.
5-bosque venenoso: una unidad que este dentro tiene que hace chequeo de terreno peligroso pero pasa a tener ataques envenenados mientras este en el bosque.
6-¿encuentras un objeto magico? o tal vez un tipo de bsoque que todavia no se sepa nada.
-la caballeria siempre trata los bosques como terreno dificil.
->Rios: similiares a los bosques. El rio sangriento daria a las unidades en el miedo.
->Ruinas arcanas: Permiten a un mago que este al alcance generar hasta 4 dados con la regla de canalización.
->Escenario mantener el templo:
Un templo del caos esta en medio del escenario, antes de comenzar la partdia se determina (tirando 1D6 y quien saque mas alto gana) a que jugador le pertenece el templo pudiendo colocar una unidad basica en el. Para ganar se necesita que haya 1 unidad (cualquiera vale) dentro del templo. El templo del coas permite hacer sacrificio para que un campeon o personajes tenga mejores atributos de forma aleatoria pero si saca un 1 en la tirada se retira como baja.
->Objetos magicos:
-Hay como 3 paginas de objetos magicos con etre 10 y 20 en cada categoria (se dice que ne total hay 86). Algunos son:
Cetro de la canalizacion: un mago canaliza con 5+ en vez de con 6.
Espada aulladora: el portador causa miedo.
Pocion de fuerza: da +1D3 a la F por un turno 20p.
Pocion de la resistencia: da +1D3 a la R por un turno 20p.
Torre: permite colocar uan torre en el area de despliegue, objeto encantado