nadie obliga a nadie a comprar nada, todo es ver si a cada cual le parece bien el tema calidad-precio, a mi los caballeros de la sangre me gustan mucho, y no descarto pillarmelos
un saludo
Los nigros son lvl 1. No se pueden subir de nivel.
Sólo conocen un hechizo (a elegir) de la siguiente lista, pero pueden acceder a los otros por 15 puntos cada uno: Invocación de Nehek (curar heridas), Levantar a los Muertos (alzar 1d6+4 zombis) y Danza Macabra.
Estos tres hechizos son conocidos como "Hechizos de Nigromancia". Pueden ser lanzados por el mismo mago más de una vez por fase de magia y pueden afectar a la misma unidad más de una vez por fase (Ndt: GLUPS...).
Los otros hechizos se conocen como "el Saber de los Vampiros" o "el Saber Vampírico", no son los mismos hechizos que los de Nigromancia y siguen las reglas normales de magia.
Los nigromantes valen 55 puntos y como ya se ha dicho no eligen al azar sus hechizos.
Ah..y puedes montarlos en un Carro de Cadáveres. lo cual es bastante divertido....
- La Invocación de Nehek cura d6 heridas, o 1 herida si se tiene la regla especial vampiro o etéreo o no se es infantería. Este hechizo también levanta d6 + 4 zombies de unidades existentes, pero no crea nuevas unidades.(NdT: Creo que hay una errata aquí y debe ser 1d6 zombis).
Los zombis pueden ser alzados más allá de su número original . Esqueletos, Necros, Lobos, Enjambres y Murciélagos Vampiro pueden ser alzados más allá de su número original si el vampiro tiene un Poder Vampírico concreto (NdT: Buenísimas noticias para los que se quejaban de esto...).
Los Enjambres son no muertos, por lo demás iguales. 35 puntos por peana.
Los señores de los vampiros son hechiceros de nv2 mejorable a 3. Los vampiros son hechiceros de nv 1. Puedes usar poderes vampíricos para ganar un nivel de magia, para conseguir todos los hechizos de un determinado saber (nigromántico o cualquiera de los 7 dellibro básico (se excluye de vida (NdBlador:No sé quienes pueden saber más de vida que los que llevan milenios observándola sin tenerla))) o ganar 2 dados de magia.
Nightshroud
Pueden usarla los nigromantes.
Armadura ligera. Las unidades que cargan pierden sus bonos. Pierden tb atacar primero y su Iniciativa se ve reducia a 1.
Mano de polvo.
Objeto portahechizos Nv 3. Causa 2D6 impactos de F5 a una unidad en contacto con el portador en la fase de disparo. Se rompe con 1 en 1D6.
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