Rumores nuevos Condes Vampiro

Foro para hablar de las novedades de este juego así como tus inquietudes sobre él.
YaCy [Bot]
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Postby YaCy [Bot] » Mon Jan 14, 2008 2:37 pm

nadie obliga a nadie a comprar nada, todo es ver si a cada cual le parece bien el tema calidad-precio, a mi los caballeros de la sangre me gustan mucho, y no descarto pillarmelos

un saludo

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Zhuf
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Postby Zhuf » Mon Jan 14, 2008 3:24 pm

Exactamente, en este post tratar de hablar , comentar y opinar de las novedades de los CV, y no desviarnos del tema inicial, el resto de comentarios podeis poner post nuevos donde hablarlos todos.

Saludos.

W3C [Validator]
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Postby W3C [Validator] » Tue Jan 15, 2008 9:15 pm

Todo esto sacado del foro de la CSOW y antes de Warseer:

Ya llevábamos unos días sin nuevos rumores, así que el menda se alegra en comunicarles que:

- Aquellas unidades de vampiros que se vean afectadas por la invocación sólo podrán recuperar una herida (personajes, caballeros de la torre sangrienta y Vargulf) por cada hechizo lanzado.
- Las primeras miniaturas que recupere una unidad será el grupo de mando.
- El hechizo número 6, levantar una horda no-muerta, podrá usarse para recuperar 3D6 mniaturas de una unidad.
Vamos a ilustrar un ejemplo. Tengo una unidad de 5 Caballeros de la Torre Sangrienta con un Vampiro y n estandarte de batalla dentro. Si puedo recuperar 7 heridas, podría gastar:
- 1 en el vampiro
- 1 en recuperar un Caballero de la torre sangrienta.
- 1 en el Portaestandarte de Batalla.
- 1 en un Vargulf
- 3 en una unidad de tumularios.

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Postby W3C [Validator] » Tue Jan 15, 2008 9:33 pm

También sacado del foro de la CSOW y a su vez de Warseer:

Hay poderes de línea de sangre viejos:
- Volar.
- Volver a tirar los impactos fallidos.
Hay poderes nuevos:
- Uno para dar 2 dados de poder extra.
- Otro para dar un ataque extra para herida que haga, pero sólo para los ataques iniciales. No se puede usar con arma a dos manos.

Hay otros dos poderes de sangre que que dan equipo al vampiro:
-Uno le da armadura pesada, escudo y arma a dos manos o dos armas de mano.
- Otro le da caballo con barda, escudo, armadura pesada y lanza.

Si, eso significa que los vampiros deben gastar poderes de sangre para conseguir el equipo.
Aun así, pueden tener armadura mágica sin tener poder de línea de sangre.

Muchos de los antiguos obejtos mágicos siguen, como "La Espada de Frío", el "Hacha Negra de Krell" pero han cambiado alguna de sus reglas.

Además indica que no va a haber ninguna prohibición de mezclar poderes de línea de sangre.

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elmasmalo
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Postby elmasmalo » Wed Jan 16, 2008 8:26 am

¿Así que los caballeros bestiajos se podrán recuperar? Interesante, gracias por los rumores, Blador.
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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Postby W3C [Validator] » Wed Jan 16, 2008 3:35 pm

Bueno, el hechizo que describía arriba es el nº6, levantar horda no muerta, no el nº0 o el nº1 que hacen cosas por el estilo.

Gracias, Iñaki por el agradecimiento.

En cuanto a nuevos rumores:
Los nigros son lvl 1. No se pueden subir de nivel.
Sólo conocen un hechizo (a elegir) de la siguiente lista, pero pueden acceder a los otros por 15 puntos cada uno: Invocación de Nehek (curar heridas), Levantar a los Muertos (alzar 1d6+4 zombis) y Danza Macabra.

Estos tres hechizos son conocidos como "Hechizos de Nigromancia". Pueden ser lanzados por el mismo mago más de una vez por fase de magia y pueden afectar a la misma unidad más de una vez por fase (Ndt: GLUPS...).

Los otros hechizos se conocen como "el Saber de los Vampiros" o "el Saber Vampírico", no son los mismos hechizos que los de Nigromancia y siguen las reglas normales de magia.

Los nigromantes valen 55 puntos y como ya se ha dicho no eligen al azar sus hechizos.

Ah..y puedes montarlos en un Carro de Cadáveres. lo cual es bastante divertido...XD.


- La Invocación de Nehek cura d6 heridas, o 1 herida si se tiene la regla especial vampiro o etéreo o no se es infantería. Este hechizo también levanta d6 + 4 zombies de unidades existentes, pero no crea nuevas unidades.(NdT: Creo que hay una errata aquí y debe ser 1d6 zombis).

Los zombis pueden ser alzados más allá de su número original . Esqueletos, Necros, Lobos, Enjambres y Murciélagos Vampiro pueden ser alzados más allá de su número original si el vampiro tiene un Poder Vampírico concreto (NdT: Buenísimas noticias para los que se quejaban de esto...).


Los Enjambres son no muertos, por lo demás iguales. 35 puntos por peana.


Los señores de los vampiros son hechiceros de nv2 mejorable a 3. Los vampiros son hechiceros de nv 1. Puedes usar poderes vampíricos para ganar un nivel de magia, para conseguir todos los hechizos de un determinado saber (nigromántico o cualquiera de los 7 dellibro básico (se excluye de vida (NdBlador:No sé quienes pueden saber más de vida que los que llevan milenios observándola sin tenerla))) o ganar 2 dados de magia.


P.D. Estos rumores no los leí directamente de la fuente, como todos los otros rumores que pongo aquí, sino que están sacados del foro de la CSOW y a su vez de MB (no se de donde salieron antes).

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Rat2
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Postby Rat2 » Thu Jan 17, 2008 11:05 am

joder, en 7ª la escalada de barbaridades ha empezado pronto...

el 3er libro AE ya comenzo..y condes promete...
solo esperoq mis drow sigan la estela y sena tan burros q me llamen culoduro solo por tenerlos :twisted: (aunq ni eso compensara la basura q son desde hace años)...

no se, cada rumor q oigo me aprece mas brutal... por lo menos las minis em molan

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Postby W3C [Validator] » Thu Jan 17, 2008 11:42 am

Venga Azoth, opina de esto, a ver si te parece burro...
Ehhh... Es la primera vez que traduzco objetos mágicos, y algunos bueno, no he sabido traducirlos... Pido disculpas.


Objetos mágicos.

Armas Mágicas
Espada de hielo. 25 zombies
Cualquier modelo que reciba una herida se retira del juego.

Lanza del terror 15 zombies
Lanza, se impacta automáticamente.

Hacha netra de Krell 12 zombies y medio
Para Wight King (señores tumularios), causa 1D3 heridas. Cualquier miniatura con una herida debe chequear resistencia o recibe otra herida.

Bebedora de Sangre 10 zombies
Sólo vampiros, cada herida no salvada cura una herida al portador o a su unidad.

Skabscrath 7 zombies y medio
El portador causa terror.

Espada de los Reyes 6 zombies
Ganas Golpe Letal, señores tumularios tienen golpe letal al 5+

Espada de la Tumba 6 zombies
Cada herida crea un nuevo esqueleto.


Balefire Spike 2 zombies y medio
Lanza, ataques flamígeros.

Talismanes

El anillo de los Von Carstein. 19 zombies
Revive de la muerte una vez con un resultado del 2+. Si revives, coloca al personaje en el frontal de cualquier unidad amiga del tablero. Si no hay tal unidad, el vampiro se quita de la mesa.

Corona de los Condenados 9 zombies
SE 4+. Estupidez.

Brazaletes de Oro Negro. 7 zombies y media
3+ SE contra cualquier ataque a distancia.

Gema de Sangre. 6 zombies
Un sólo uso.
La primera herida en CC, se tira 1D6. Con un 1, el portador recibe una herida. Con 2+ la herida rebota al enemigo sin tirada de SA.

Objetos Arcanos

Báculo de Cráneo 16 zombies
+1 al lanzar y dispersar


Staff of damnation 10 zombies
Objeto portahechizos Nv 3. Todas las unidades no-muertas a 30 cm del portador pueden realizar aun ataque. Se rompe al sacar 1 en 1D6.

Libro de Arkhan 9 zombies
Objeto portahechizos Nv 3.Lanza la Danza Macabra de Vanhel. Se rompe con un 1 en 1D6.

Sceptre de Noirot 6 zombies
El portador levanta 1D3+9 zombies al lanzar Levantar los Muertos.

La Gema Carmesí de los lamia 5 zombies
Sólo Vampiros
El vampiro puede perder una herida en su fase de magia para conseguir un dado de poder.


Black Periapt 4 zombies
Puedes guardar 1D de dispersion o de poder para usarlo la siguiente fase de magia.

Armaduras

Walach's Bloody Hauberk 11 zombies
Puede combinarse con otras armaduras. Da un 4+ de SA y 5+ SE

Armadura maldita (NdT: Y tanto) 6 zombies
Armadura pesada. -3 HA, -3 I, +1 R

Flayed Hauberk 6 zombies
2+Sa que no puede mejorarse.

Armadura de la noche 6 zombies
Sólo miniaturas a pie. Armadura pesada. Su portador tiene un -2 al ser disparado cuando se encuentra solo.

Capa de la noche
Pueden usarla los nigromantes. 5 zombies
Armadura ligera. Las unidades que cargan pierden sus bonos. Pierden tb atacar primero y su Iniciativa se ve reducia a 1.

Cadaverous Cuirass 4 zombies
Solo vampiros
Armadura pesada. Inmunnes a Golpe Letal y Ataques Envenenados.

Objetos Encantados

Mano de polvo. 12 zombies y medio
Objeto portahechizos Nv 3. Causa 2D6 impactos de F5 a una unidad en contacto con el portador en la fase de disparo. Se rompe con 1 en 1D6.

Vara de la muerte llameante 10 zombies
Objeto portahechizos Nv 3. Proyectil que causa 1D6 impactos F4, a 45 cm que hace chequear pánico. Se rompe con 1 en 1D6.

Helm of Commandment 7 zombies y medio
Si el portador no está en combate, una unidad a 30 cm del portador puede usar su habilidad de armas.

Libro Maldito. 5 zombies
Un sólo uso.
Reduce la HA del enemigo a 1.

El talismán de los Lycni 2 zombies y medio
Sólo vampiros.
El vampiro mueve 22 cm.

Todo esto sacado del foro de la CSOW (lo pongo en grande a ver si la gente se anima a entrar... )Y a su vez de Warseer. Traducido por mi. Cualquiera que vea un error, que me lo diga para que:
a) Pueda cambiarlo
b) Pueda echarle la culpa a otro.
Last edited by W3C [Validator] on Fri Jan 18, 2008 12:07 pm, edited 2 times in total.

hectoruf60
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Postby hectoruf60 » Thu Jan 17, 2008 11:53 am

Bueno no sé, no sé... todas esas unidades estarán muy bien... pero algo tendrán que les sea perjudicial, además no se podrán poner todas a la vez, digo yo que a 1500 puntos... Además el libro descompesado es el de Altos Elfos por la regla de "siempre ataca primero", rompe el espíritu de estrategia del juego por la mitad, simple y llanamente. Ya podrás currarte una carga con tu infanteria o caballeria o lo que sea pero como el siempre te atacará primero... la carga frontal es sencillamente impracticable contra ellos (ejércitos que no puedan flanquear, no tienen nada que hacer). Perdón, volviendo al tema del post, yo creo que esta bastante bien; las miniaturas están más curradas (las antiguas daban pampurria) y eso de los espectros y la doncella, ¿por que no? el trasfondo esta bastante chulo (bueno eso de que aguante y dispare, como he leído más arriba...espero que no). Lo de los caballeros de F7, tenemos disparos para abatirlos y además bien te lo podrás currar si cargas tú..."solo" tendrán fuerza 5...jejejejeje. Los objetos pues bueno, están bien; no sé a mi si el rival a quien me enfrento es " en teoría" superior en habilidades siempre es un plus, para que intentar jugar mejor...y no pagar las cañas que llevo una racha, buff. Además, que lo que tenga que ser se será...duro y !a por ellos¡, que son muchos y están ya muertos.

Jameswew
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Postby Jameswew » Thu Jan 17, 2008 11:56 am

Menuda burrada de objetos estos 2...

Nightshroud
Pueden usarla los nigromantes.
Armadura ligera. Las unidades que cargan pierden sus bonos. Pierden tb atacar primero y su Iniciativa se ve reducia a 1.

Mano de polvo.
Objeto portahechizos Nv 3. Causa 2D6 impactos de F5 a una unidad en contacto con el portador en la fase de disparo. Se rompe con 1 en 1D6.


Tal y como se está poniendo WHF, cada vez me alegro más de jugar a DBA (pero que nadie se entere). Cada día que pasa me recuerda más a la 4º edición que eran personajes apoyados por 2 unidades y el 25% que podías en máquinas de guerra...

Composición estandar de un ejercito: 25% máquinas, 25% unidades, 50% personajes... Daba asco jugar así, y creo que volvemos a lo mismo, donde ya no prima la habilidad en el movimiento y en la táctica, sino en quien tiene la cosa más burra... en fín...

Un saludo.

P.d: Llevo también CV y ahún así me parecen burros XDDD.[/quote]


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