Bueno, navegando por el otro foro del que soy usuario he encontrado colgados unos rumores muy interesantes, reitero que son RUMORES no sacados de GW, os advierto que es un tocho, pero aun así los copio y pego :
-reglas especiales
-tienen +1 dado de dispersion.
-el crepusculo de los asur: matar comandantes da 100pts de visctoria al enemigo y matar heroes 50.
-estoicos: inmunes al panico contra elfos oscuros
-Leva ciudadana
]todas las unidades de leva ciudadana con lanza pegan en tres filas
" " " con arco no tienen el -1 a larga
" " " pegan siempre con las lanzas a menos de que algo se lo impida
-Tropas de lothern
solo se puede poner una de guardia del mar de lothern (*GDM a partir de ahora) por cada unidad de arqueros o lanceros. La restriccion se ignora si el general es un navegante(un honor para los heroes)
-Legado de finubar
la GDM puede disparar en dos filas y añadir gratis una fila cuando se mueve no cuando carga. La GDM puede cargar Y disparar, menos las dos primeras filas que van con la lanza, y las bajas cuentan para el resultado del combate, tienen un -1 a impactar cuando hacen esto.
-garra del leon
Los leones blancos de cracia hacen 2 heridas a gente de tamaño ogro o mayor (en el texto en ingles pone D2 heridas no se si es un error o es 1d2 o 1d3¿?)
-Orgullo ga....digo de Caledor
Los principes dragoneros tienen:
+Solo les causan panico otros dragoneros o dragones, solo pueden usar liderazgo de otros personajes dragoneros (*tb hay un honor de esos)
+No pueden declarar huir como reaccion ni rechazar un desafio
+Se puede poner una unidad adicional por cada heroe principe dragonero
-Gloria de antaño
Los dragoneros repiten para impactar a la carga porque son muy guays blablablablabla...
-Maetros de la espada
Pegan por iniciativa sin penalizacion por arma a dos manos (*pero sin pegar primero eh q os veo venir)
-Guardianes de la torre blanca
Se puede poner una de maestros adicional por cada archimago
-Outcas (*¿Sombras? aunque outcas es paria en ingles segun el google)
Las unidades de outcast solo pueden ser lidearadas por personajes outcast y estos solo se pueden meter en esas unidades
-devotos de asuryan
La guardia del fenix es inmune a desmoralizacion, no se les pueden unir personajes ni desplegarse dentro.
-Presencia inspiradora
todas las unidades a 15cm de la guardia tiene +1 a la resolucion del combate
-guardian de la llama
es el campeon de la unidad de 65puntacos, no cuenta para el limite de heroes ni nada de eso pero si le matan ganan 100pv adicionales, tiene salvacion especial 4+ y la unidad 6+ (* no se si es solo si le pones o lo traen de serie), los ataques cuentan como magicos y flamigeos.
---Armeria elfica
-Capa del leon, funciona como antes pero añade +2 de salvacion contra prollectiles (* NO 2+)
-barda de ithilmar como antes
-armadura de dragonero como antes osease pesada y no le afecta ni fuego ni aliento de ningun tipo
UNIDADES__lo copio pego y traduzco si algo interesante)
LORDS
PRINCE 125pts
Stats: As is.
Weapons: Hand weapon.
Options:
May choose either a lance (+6 pts), spear (+6 pts), a Great weapon (+6 pts), a halberd (+6 pts), or an additional hand weapon (+6 pts).
May also choose a longbow (+12 pts).
May wear either light armour (+3 pts), heavy armour (+6 pts), or Dragon armour (+8 pts) and may also carry a shield (+3 pts).
May ride either an Elven Steed (+18 pts), which can have Ithilmar barding (+8 pts), or a Great Eagle (+50 pts), a Griffon (+200 pts) or a Dragon (+320pts).
May choose a combination of magic items from the Common or High Elf magic items lists, to a maximum total value of 100 pts.
ARCHMAGE 215pts
Stats: As is.
Weapons: Hand weapon.
Magic: An Archmage is a level 3 Wizard. He may choose either High Magic or any one of the eight lores described in the Warhammer rulebook.
Options:
May be upgraded to a Level 4 Wizard for +35 pts.
May ride an Elven Steed (+18pts), which can have ithilmar barding (+8pts), or a Great Eagle (+50pts).*****PUEDE IR EN AGUILA*********
May choose a combination of magic items from the Common or High Elf magic items lists, to a maximum total value of 100 pts.
HEROES
COMMANDER 65pts
Stats: As is.
Weapons: Hand weapon.
Options:
May choose either a lance (+4 pts), spear (+4 pts), a Great weapon (+4 pts), a halberd (+4 pts), or an additional hand weapon (+4 pts).
May also choose a longbow (+8 pts).
May wear either light armour (+2 pts), heavy armour (+4 pts), or Dragon armour (+6 pts) and may also carry a shield (+2 pts).
May ride either an Elven Steed (+12 pts), which can have Ithilmar barding (+5 pts), or a Great Eagle (+50 pts).
One Commander may be upgraded to a Battle Standard Bearer for +25pts.
May choose a combination of magic items from the Common or High Elf magic items lists, to a maximum total value of 50 pts.
The Battle Standard Bearer cannot choose any non-magical equipment except for light, heavy or dragon armour and/or barding for his steed.
He cannot be mounted on a Great Eagle.
The Battle Standard Bearer can have any magic banner (no points limit), but if he carries a magic banner he may not take any other magic items. He may, however, still take a single Honour like other Commanders.***********Puede llevar estandarte sin limite de puntos y honores como el porta de bretonia**********
WARRIOR-MAGE 100pts ******este tio es nuevo********
Stats: As Commander, except WS5, I6, BS5 and Ld8. ****como el heroe pero Ha5, HP6, I6 y Ld8***
Weapons: Hand weapon.
Options:
Weapon, armour and mount options as per Commander, except does NOT have option to become BSB*no puede ser porta+. May take either one Honour OR one Path of the Loremasters.*puede tomar un honor de heroe o un camino de mago*
May choose a combination of magic items from the Common or High Elf magic items lists, to a maximum total value of 50 pts.
Magic: Level 1 High Elf mage who may use any of the eight lores of magic. Does NOT have acccess to High Magic*no puede pillar alta magia*. He may be upgraded to a level 2 Mage for 35 points, but if you do so he will take up an additional Hero choice.*si le haces de nivel 2 ocupa dos de heroe*
MAGE 90pts
Stats: As is.
Weapons: Hand weapon.
Magic: A Mage is a level 1 Wizard. He may choose either High Magic or any one of the eight lores described in the Warhammer rulebook.
Options:
May be upgraded to a Level 2 Wizard for +35 pts.
May ride an Elven Steed (+12 pts), which can have ithilmar barding (+5 pts).
May choose a combination of magic items from the Common or High Elf magic items lists, to a maximum total value of 50 pts.
CORE-----basicas
ARCHERS 10pts
Unit size: 10+
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, longbow.
Options:
Any unit may be equipped with light armour for +1pt/model.
Upgrade one Archer to a Musician for +6pts/model.
Upgrade one Archer to a Standard Bearer for +12pts/model.
Promote one Archer to a Champion for +6pts/model.
Special Rules:
Citizen Levy
SPEARELVES 10pts
Unit size: 10+
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, spear, heavy armour, shield.
Options:
Upgrade one Spearelf to a Musician for +6pts/model.
Upgrade one Spearelf to a Standard Bearer for +12pts/model.
one unit of spears may carry a magic standard worth up to 25 pts.
Promote one Spearelf to a Champion for +12pts/model.
Special Rules:
Citizen Levy
SEA GUARDS 14pts
Unit size: 10+
Stats: As is, but WS5.
Weapons & Armour: Hand weapon, spear, bow, light armour, shield.
Options:
Upgrade one Sea Guard to a Musician for +6pts/model.
Upgrade one Sea Guard to a Standard Bearer for +12pts/model.
Promote one Sea Guard to a Champion for +12pts/model.
Any unit of sea guard may carry a magic banner up to 25 pts
Special Rules:
Soldiery of Lothern, Citizen Levy, Finubar's Legacy
SILVER HELMS 25pts
Unit size: 5+
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, lance, heavy armour, shield.
Mount: Barded Elven steed.
Options:
Upgrade one Silver Helm to a Musician for +7pts/model.
Upgrade one Silver Helm to a Standard Bearer for +14pts/model.
One unit of silver helms may carry a magic standard worth up to 25 pts.
Promote one Silver Helm to a Champion for +14pts/model.
SPECIAL
ELLYRIAN REAVERS 18pts
Unit size: 5+
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, spear, light armour.
Options:
Any unit may be equipped with bows for +4 pts per model.
Ugrade one Reaver to a Musician for +7 pts.
Upgrade one Reaver to a Standard Bearer for +14 pts.
Promote one Reaver to a Harbinger for +7 pts.
Special Rules: Fast Cavalry
SHADOW WARRIORS 14pts
Unit size: 5-15
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, longbow, light armour.
Options:
Any unit may be equipped with additional hand weapons for +2pts/model.
One Shadow Warrior may be upgraded to a Shadow-walker for +12 pts (has +1A instead of the usual +1BS for a scout champion).
Special Rules:
Scout, Skirmish, Hate Dark Elves, Outcasts.
0-1 SWORDMASTERS 16pts
Unit size: 10+
Stats: I6, 2A; otherwise as is.
Weapons & Armour: Hand weapon, great sword, heavy armour.
Options:
Upgrade one Swordmaster to a Musician for +7 pts.
Upgrade one Swordmaster to a Standard Bearer for +14 pts.
A Standard Bearer may carry a magic standard worth up to 50 pts.
Promote one Swordmaster to a Bladelord for +14 pts.
Special Rules:
Swordmasters, Guardians of the White Tower.
TIRANOC CHARIOTS 85pts
Stats: As is.
Weapons & Armour: Crew are armed with a hand weapon, spear and bow.
Options:
May have up to two additional steeds at +7pts/model.
Special Rules:
Chariot
Note that 1-2 Tiranoc Chariots count as only one Special unit choice.***nada de 2x1***
0-1 DRAGON PRINCES 30pts
Unit size: 5+
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, lance, dragon armour, shield.
Mount: Ithilmar barded Elven steed.
Options:
Upgrade one Dragon Prince to a Musician for +9pts/model.
Upgrade one Dragon Prince to a Standard Bearer for +18pts/model.
Standard Bearer may carry a magic banner worth up to 50pts.
Promote one Dragon Prince to a Drakemaster for +18pts/model.
Special Rules:
Caledorian Pride, Ancient Glory
WHITE LIONS 13pts
Unit size: 5-15
Stats: As is.
Weapons & Armour: Hand weapon, great axe, light armour, lion cloak.
Options:
Upgrade one White Lion to a Musician for +7 pts.
Promote one White Lion to a Hunter Captain for +14 pts.
Special Rules: Skirmish, immune to fear,Lion Claw **HOSTIGADORES INMUNES AL MIEDO Y GARRA DEL LEON***
RARE--SIngulares
GREAT EAGLES 50pts
Stats: As is.
Weapons: Talons (count as hand weapon).
Special Rules: Fly.
Note that 1-2 Great Eagles count as only one Rare unit choice.**nada de 2x1**
REPEATER BOLT THROWER 100pts
Stats: As is.
Crew: 2 High Elves.
Weapons and Armour: The crew carry hand weapons and wear light armour.
Special Rules: Repeater Bolt Thrower.
Note that 1-2 Repeater Bolt Throwers count as only one Rare unit choice.
0-1 Phoenix Guard 14 points /p][p]stats: as is
Keeper of the Flame: 5 5 4 4 3 2 7 3 10
Unit Size : 10-25
Equipment : as is
Special Rules: Unveiled Destiny, Inspirational Presence, Devoted of Asuryan, Keeper of the Flame
Options: upgrade one phoenix guard to the Keeper of the Flame 65 points.
-Caminos de maestros de la sabidurai (jod** q rebuscados son los elfitos)
Los magos pueden elegir un camino y los archimagos DEBEN elegir uno y pueden elegiro otro adicional.Los caminos no cuentan para el limite de objetos magicos
-camino del conocimiento 10pts conoce un hechizo de mas
-camino de la serenidad 20pts añade un dado de dispersion
-Camino de control 20pts el mago puede mantener UN hechizo en juego y seguir lanzando otros.
-camino de la verdad 20pts solo para magos q usen alta magia, el mago puede repetir la tirada en la tabla de disfuncion
-camino del poder 30pts el enemigo que quiera dispersar un hechizo que lance este mago tiene un -2 de penalizacion.
HONORES (las traducciones me las invento xq sabe dios cual pondran luego)
-los principes y comandantes (*heroes) pueden elegir un honor que no cuenta para el limite de obj. magicos
-10 pts horsemaster->jinete experto o similar-tiene que montar en caballo elfico sin barda y esta sujeto a las reglas de caballeria rapida
-20pts seafarer->navegante o similar- el y cualquier unidad de GDM son inmunes a panico, ademas en la que se meta puede repetir chequeos de miedo y terror
-20 pts Shadow walker->caminante en las sombras, sombrio o similar- al personaje se le considera sujeto a la regla especial outcast (*ver al pricipio) y ademas odia a los elfos oscuros
-30 pts Hunter->cazador este esta claro-solo puede ir a pie, lleva capa del leon y regla especial garra de leon y es inmune a miedo
-30 pts Swordmaster->maestro de la espada->solo tioas a pie, gana +1HA y golpe letal, no puede llevar ecudo pero si cualquier tipo de arma magica, mundana, a do manos, dos armas de mano.....Tiene que elegir AL MENOS una de las siguiente habilidades que cuentan para el limite de objetos magicos
1-15pts no le afecta lo del arma a dos manos
2-15pts +1 a impactar si pega al mismo modelo todos los ataques
3-25pts ataques magicos y los demonios en contacto tienen un -1 cuando hacen chequeos de inestabilidad
4-30pts +1 ataque
5-30pts -1 a impactarle
ALTA MAGIA
-drenar magia 5+/7+/9+ se lanza a un mago enemigo a 60cm incluso en combate, quita los 6 o los 5y 6 o los 4,5 y 6 y en consecuencia niega fuerzas irresistibles y lo de los eskaven de sacar 13. Dura asta la siguiente fase de magia del lanzador.
-asalto de ¿brillo? 5+/8+ hace 1d6/2d6 impactos de F$ sin salvacion especial (***pero si de armadura)
-Maestro de los vientos 6+, mietras se mantenga en juego pasa lo siguiente---todo los dobles excepto los 6 en los intentos de dispersar del enemigo fallan. Luego dice que todos los MR que creo que son los niveles de los magos del enemigo bajan 1. Ademas los pergaminos del enemigo solo funcionan a 4+. Es un permanece en juego.
-furia de khaine 8+ a 60cm y en linea de vision aun en combate, todos los disparos contra la unidad los puedes repetir para impactar, los disparos de aliento puedes repetir la tirada de 4+ a ver si les da, en combate puedes repetir para impactarles. Dura solo el mismo turno.
-Tormenta de los aethyr 10+ dura un turno el mago dice un punto a 60cm y en la linea de vision. En un radio de 15 cm del pundo pasan dos cosas
1-las unidades que esten dentro total o parcialmente mueven la mitad
2-Los disparos que pasen por la zona tienen la mitad de fuerza, se considera una linea entre el centro de las 2 unidades (la q dispara y la q recibe) y si esa linea toca la zona pues eso.
-traduccion literal el deshacimiento de Vaul 10+ se lanza sobre unidad a 60 del mago aun en combate, los efectos los de siempre
-Las llamas del fenix 12+ a 60 y con linea de vision es de mantener en juego, todas las miniaturas de la unidad reciben un impacto de F3, al siguiente turno nuestro de magia F4, al siguiente F5 y asi, no permite salvacion especial y se considera flamigeo
Ya direis lo que os parece, a mí personalmente me gustan bastante, y la Alta Magia puede ser brutal