Ya van saliendo las minis de Forge World

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Arendal
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby Arendal » Mon Sep 26, 2011 7:48 pm

Creo que es especial en el futurible Libro de Ejército de Enanos del Caos, pero en el libro este de Tamurkhan la lists que sale es una lista específica, como la Guardia de la Ciudad aquella de los Elfos Oscuros, o la lista de Lustria de los Hombres Lagarto.

Al menos es lo que me ha parecido leer en un papel que se le ha caído al suelo a un tío que conoce a un gacho que va a veces a GW y al que se lo ha comentado una señora que había ido a comprarle una caja de Tamidos del Caos a su nieto y que lo había leído en internet, en un foro de "Señoras que leen rumores de Warhammer en Warseer".

:roll: :roll: :roll:

YaCy [Bot]
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby YaCy [Bot] » Mon Sep 26, 2011 8:05 pm


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Arendal
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby Arendal » Tue Sep 27, 2011 4:33 pm

Y yo, tontopolias!

Agnessaw
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby Agnessaw » Fri Oct 28, 2011 10:33 am

Tambien se van publicando o filtrando rumores de las reglas de los enanos del caos, traducido desde Marcus:

Comandantes:



-Profeta Hechicero: 265 puntos

Hechicero de nivel 3 y Demoherrero. Nivel 4 por +35 puntos.

Saber de Hashut, del Fuego, de la Muerte o del Metal

M3 HA5 HP3 F4 R5 H3 I2 A3 L10

Demoherrero: a 3 UMs de una máquina de guerra gana ¡Cuidado, señor!, y permite repetir el dado de artillería o dispersión a una máquina de guerra.

Regla divertida: si tiene una disfunción, pierde una herida (sin salvación), pero gana +1R (ya que se convierte en piedra). Este +1R es solo una vez, posteriormente solo perderá heridas. Es decir, se pone con R6.

Puede montar en un Gran Tauro o en un Lammasu

-Gran Tauro: igual que antes pero con una nueva regla

-Lammasu: dijeron que consultáramos el libro de Tormenta de Magia

Todos los personajes Enanos del Caos tienen armadura negra (TSA de 4+) de base



Héroes



-Demoherrero: 95 puntos

Nivel 1, Fuego, Metal o Muerte

Tiene una espada encantada, tira un dado para saber que le da (como odio eterno, repetir etc)

Lógicamente tiene la regla Demoherrero.

-Castellano: 105 puntos

El héroe "normal"

R5 y LD9

Tozudo (NDT: ojo al dato)

-Khan Hobgoblin: 40 puntos

HA4

Puede tener 25 puntos de objetos mágicos

-Héroe Centauro Toro

M7 HA5 F5 R5 H3 I3 A4 L8

Se puede equipar con armadura negra
Causa miedo (más información sobre estos tíos en la descripción de la unidad)

Unidades Básicas


Guerreros Enanos del Caos: 8 puntos

Iguales que antes, pueden tener arma a dos manos, escudos o trabucos (+5 puntos).

Trabucos: Alcance 12, F3 con poder de penetración. Disparos múltiples 1D3 (tira una vez para toda la unidad) Si hay 10 trabuqueros, sin penalización por largo alcance ni por aguantar y disparar; si hay 20 o más, repiten para herir.

Hobgoblins: 4 puntos

Vienen con armadura ligera y cuchillos arrojadizos

Animosidad: Gran cambio, ahora no tienen que hacer el chequeo si hay Enanos del Caos o Centauros Toro a 6 UM

1: Chequeo de pánico. Si lo superan, actúan normal
2-5: Actúan normal
6: ¡Asesinos sanguinarios! 1D3 heridas, repiten para impactar

Apuñaladores: Si no persiguen, causan 1D6 impactos a la unidad que huye por cada 10 hobgoblins

Unidades Especiales:

Ya no hay orcos negros, orcos, goblins, escurridizos o lanzavirotes

-Guardia Infernal: Con cambios (respecto a las reglas actuales) (PD: aquí hay discrepancias en el valor en puntos entre varios posteadores, uno dice que es 13, otros que 11… no está claro)

HA5 y TOZUDOS, los que llevan Gujas de Fuego se pueden equipar con escudos

-Jinetez de Lobo: Look mongol (lo que llevan teniendo desde que profundizaron un poco más en su trasfondo vaya): 7 puntos (puede ser un error)

Tamaño de unidad 5+
Si cargan desde el flanco o retaguardia, +1 a la resolución del combate. Si son cargados, -1 para impactar.

-Centauros Toro: 35 puntos

Bestias Monstruosas

M7 HA4 HP0 F4 R5 H2 I3 A2 L8

Tienen piel escamosa (5+) y armadura pesada (es decir, TSA de 3+)
Pueden tener escudos (5 puntos), arma a dos manos (10 puntos) o lanzas (5 puntos)
Causan miedo

-K’daai: 55 puntos

Infantería monstruosa

Son demonios ligados a armaduras.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A2 L7

Miedo, Ataques Flamígeros, Indesmoralizable
Cuerpo Llameante: Todas las miniaturas no K’daai en contacto con ellos sufren 1 impacto de F4 al inicio de cada fase de combate. Los ataques no mágicos tienen un -1 para herir
Demonio Ligado al Fuego: Tienen todas las reglas de los demonios, pero TSE de 4+ y de 2+ frente a fuego.
Radiancia Ardiente: al inicio de cada turno tuyo empezando por el 2º, la unidad entera debe de hacer un chequeo de resistencia. Si lo fallan, 1D3 heridas (se van deshaciendo)

-Cañón de Magma: 145 puntos

Máquina de guerra

Lanzallamas, alcance 24 UM, F5, 1D3 heridas.

Dotación: 3 Enanos del Caos

-Lanzacohetes Mortal: 100 puntos

Máquina de Guerra

Catapulta de F3 flamígera, el centro F8 e 1D6 heridas

Dotación: 3 Enanos del Caos

Unidades Singulares:

-Demonio de Hierro: 265 puntos

Cambios respecto a las reglas experimentales: F8 R8 H8 (sí, uno más a todo)

Equipo: Cañones de Vapor, Armadura Enchapada (TSA de 3+)
Dotación: 3 Enanos del Caos
Opciones: Infernal (+25 puntos), Rompecráneos (+30 puntos, sustituye a los cañones de vapor. Destacar que Almi olvidó que no solo hace que el Golpetazo Atronador haga 2D6 impactos, también los impactos por carga)
Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Pesado e Imparable, Impactos por Carga (1D6+2), Indesmoralizable

Aunque sale aquí, todas las máquinas de guerra pueden tener la mejora “Infernal”, que da ataques mágicos, miedo, +1R y +1H, pero si tiene problemas, sufre 1D3 heridas sin salvación

-Cañón Infernal: 205 puntos

Dotación: 3 Enanos del Caos:
Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Indesmoralizable, Arrasamiento, TSA de 4+, Fuego Infernal (dispara como una catapulta de F5 y si se sufren bajas chequeo de pánico con -1L, F10 para el del centro)

-Gigante de Asedio del Caos: 275 puntos

Equipo: Arma de mano, Armadura de Asedio
Opciones: Runas de Odio (+25 puntos), Púas de Escalada (+10 puntos)

Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Ataques del Gigante de Asedio, Caídas, Inmune a Psicología, Tozudo, Destripamuros, Armadura de Asedio

-Cañón Terrormoto (es la mejor manera que se me ocurre de traducir Dreadquake): 155 puntos

Dotación: 3 Enanos del Caos. Puede tener un esclavo ogro por +20 puntos. Añade 3 heridas extra

Plantilla de F5 (supongo que la pequeña), centro F10 1D6 heridas

Temblor de tierra: test peligroso para la unidad si quieren mover o disparar. No se puede marchar ni cargar, y de que pasa con el disparo no dice nada.

Lento de disparo: si el esclavo ogro muere, 3+ para poder disparar, -1 en la tabla de problemas

-Destructor K’Daai: 295 puntos


El gran tauro mecánico ligado a un demonio del que se hablaba es este, es como un gólem toro fusionado con un K`Daai

M9 HA5 F7 R6 H6 I5 A6 L8

Cuerpo Llameante, Demonio Ligado al Fuego, Radiancia Ardiente, Furia Asesina que le da +1D3 ataques, Terror, Objetivo Grande, Ataques Flamígeros, Indesmoralizable (NDT: CANTEO DE BICHO)






Saber de Hashut:

Bono de saber: +1D3 al lanzar hechizos frente a gente inflamable (NDT: si es así, es el bono más patético y lamentable jamás creado por el ser humano)

Hechizo identificativo: Voz del Odio: dificultad 6+. Rango 12 UM, da Odio. Versión mejorada: lo da a todas las unidades a 12 UM, dificultad 15+ (NDT: LOL)

Hechizo 1: Ira Ardiente: dificultad 6+. Proyectil mágico que causa 1D6 impactos flamígeros de F6 a una unidad a 8 UM. Puede incrementarse a 2D6 impactos y tendrá dificultad 12+.

Hechizo 2: Subyugación Oscura: dificultad 8+. Maldición con 24 UM de alcance. Una unidad deberá superar un chequeo de L con un -3 o perderá -1L de manera permanente durante el resto de la batalla, hasta un mínimo de 2.

Hechizo 3: Maldición de Hashut: dificultad 10+. Hechizo de daño directo. Elige una miniatura enemiga a 18 UM del hechicero. Esa miniatura sufrirá 2D6 - R impactos. Estos impactos hieren a 4+

Hechizo 4: Nube de Cenizas: dificultad 11+. Maldición. Una unidad a 24 UM sufrirá -1 al impactar en CaC y -2 al disparar hasta la próxima fase de magia del hechicero. Además, la unidad solo podrá mover como máximo su valor de movimiento básico, y no podrá marchar, cargar o volar. Tratará todo el terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso mientras dure el hechizo, y los hechiceros no podrán lanzarse hechizos sobre sí mismos mientras estén afectados por este hechizo.

Hechizo 5: Martillo Infernal: dificultad 13+. Daño directo. Para determinar quién es impactado, traza una línea recta de 3D6 UM en el arco frontal del lanzador y partiendo directamente de su peana. Cada miniatura en la línea será impactada (como una bala de cañón). Las miniaturas impactadas deberán superar un chequeo de I o sufrirán un impacto de F6 flamígero que causa 1D3 heridas. El hechicero puede decidir doblar el alcance de este hechizo (lo que salga en la tirada x2), pero entonces tendrá una dificultad de 18+.

Hechizo 6: Llamas de Azgorh: dificultad 18+ Hechizo de daño directo que se puede lanzar en cualquier punto del tablero en la línea de visión del lanzador. Coloca la plantilla pequeña, que se dispersará 1D6 UM en la dirección indicada por el dado de artillería. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 que es flamígero y causa heridas múltiples 1D6. La miniatura que esté directamente bajo el centro de la plantilla deberá hacer un chequeo de R con un -2 o morirá automáticamente sin ninguna salvación posible. Versión potenciada: dificultad 25+, plantilla grande.



9 objetos mágicos

-Una espada que da odio (para que la quieres si ya tienes un hechizo que lo da?)
-Un arma de 70 puntos que por lo visto una vez por batalla hace una herida sin salvación a las minis en contacto
-Martillo Negro de Hashut, 45 puntos, +2F y si hiere a un inflamable lo mata
-Manto de Piedra: +1R, -1I
-Una máscara que no sé que hace, pero que sus efectos los puedes hacer a base de otros objetos mágicos por los mismos puntos
-Estandarte de la Esclavitud: Los Hobgoblins a 12 UM son inmunes a la psicología
-Cáliz de Sangre: tampoco sé que hace, pero el tío habla de que es inútil a menos que saques tiradas altas en los vientos de magia
-Frasco: Una vez por batalla todas las unidades enemigas a 12 UM deben hacer un chequeo de pánico, las máquinas de guerra/edificios/carros sufren 1D6 heridas, 100 puntos

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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby elmasmalo » Sat Nov 26, 2011 8:44 am

El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby elmasmalo » Sat Dec 03, 2011 8:20 am

SkullCracker de los Enanos del Caos:
Image

Más info en http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/C ... ACKER.html
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby elmasmalo » Fri Feb 03, 2012 12:40 pm

Nuevo bicho, Orc Rogue Idol:
Image

Más datos: http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/O ... _IDOL.html
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby MSNbot Media » Fri Feb 03, 2012 12:53 pm

¡¡Toma,de orcos!!

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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby elmasmalo » Fri Feb 03, 2012 1:25 pm

Las reglas están graciosas. Tenemos que jugar un día partidas con bichos de estos (simulados, claro XD)
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Re: Ya van saliendo las minis de Forge World

Postby elmasmalo » Fri Feb 17, 2012 11:06 am

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