Según voy indagando en las reglas especiales de esta nueva edición, no pinta tan mal, ahora las máquinas van a ser mucho mas efectivas, con el cañón sin tener que estimar de ante mano. El mortero y el lanzacohetes que hacen impacto sobre todo lo que toca la plantilla y bueno, si metes ingenieros ahora si salen rentables.
Además como no forma parte de la unidad el peligro de que muera por petar la máquina no le afectaría (han quitado la regla de artillero adicional y ahora basta con que esté a 3 UM. unos 8cm. (esto es como cuando cambiaron las Pts por €, que seguimos pensando en cm.)
Las pistolas de los herreruelos tienen alcance 12", que pasado a cm son 30, antes eran 20. Te puedes hacer una caballería rápida con dos filas que harían


Ahora siempre disparan las dos filas de nuestros arcabuceros y ballesteros.
Como las unidades de infantería serán mas tochas, los destacamentos de 10 o 12 de estos serán más efectivos.
Yo creo que el nº para jugar esta edición hablando de unidades de infanterías sería de 30, o 25 como poco, con lo que los destacamentos también deberían ser mas grandes, para hacer la función de anular filas, si es de 25, 12, si es de 30, 15. Esto es una buena manera de tener unidades de apoyo, que encima con la regla de destacamento, no causan pánicos.
Los sacerdotes siguen dando dados de dispersión y aunque haya que gastar dados de energía para lanzar las plegarias, no sufres disfunción con doble 1 o 6, simplemente se le acaba la fase de magia al sacerdote, que no al jugador en turno.
En esta edición las plegarias que se consideran que permanecen en juego, no se dispersan al lanzar otra, puedes hacerlo, pero no repitiéndola con el mismo sacerdote.
A parte le trasmite el odio a la unidad en la que se encuentre. Pero no a las monturas.
Y el odio ya no te obliga a perseguir. Que gozada.
El tema de los personajes lo dejo para otro, u otro rato, que a mí lo de las combinaciones de objetos mágicos, puff, hay tantos que habrá que estudiarlos.
Saludos, y vaya tocho