Postby Jamiestipt » Sat Apr 26, 2008 1:39 am
El gran maestre es una gran elección como general, ya que hace inmune a psicología a la unidad de caballeros que le acompaña (con 5 o 6 deberían bastar), los objetos están muy bien (quizás una salvación especial sería de agradecer). La peana debe ser de caballería, así que busca la manera de cambiarla o escoge otra miniatura.
El capitán debería llevar un arma mágica, para así poder aportar las bajas que su unidad requerirá para ganar combates (por 15 puntos tienes la espada del poder que es una excelente opción, además el cuerno de plata ahora solo vale 35, así que te llegaría).
El mago sería conveniente ponerlo a pié, ya que al desaparecer la regla de proximidad se convertirá en un blanco fácil para los disparos y magia de tu rival si va solo o en unidades pequeñas, aunque ahora también lo puedes meter en las unidades de infantería con caballo, no pudiendo ser designado si son más de cinco miniaturas, así que quizás no sea tan mala opción (eso de tirar 8 dados para perseguir...). El saber de los cielos está bastante capado en esta edición, te recomiendo que pruebes los colegios Luminoso, Amatista y Brillante, dependiendo del enemigo.
El ingeniero ya no puede llevar objetos mágicos (cosa lógica si pensamos en su racionalismo, este tipo no cree en magias ni pamplinas), pero puede ir montado en un corcel mecánico bastante gracioso y llevar palomas bomba (sin palabras).
Para que una unidad pueda contar filas debe tener un frente de, como mínimo, 5 miniaturas (incluso caballería), así que te recomiendo reclutar algunos lanceros y alabarderos para tus unidades de infantería y usar los espadachines, arcabuceros y ballesteros como destacamentos, créeme, aunque es un poco complicado hacerse con el uso de los destacamentos, cuando le coges el tranquillo los conviertes en la peor pesadilla de tus enemigos. ¿Que son 40-60 puntos cuando puedes anular filas y sumar flanco?, muchos combates se deciden por menos de eso. Te recomiendo unidades grandes (25-30), para mantener los bonificadores el máximo tiempo posible (la infantería es ahora más barata).
Los arqueros batidores ahora se llaman cazadores y son una buena opción para cazar dotaciones y magos solitarios, negar marchas (¡hasta de otros hostigadores y ligeras!) y cosas así, pero ahora la unidad mínima son 10 y cuestan sus buenos 100 puntos. Dependen de la escenografía, pero no son una mala opción.
La caballería del círculo interior es ahora unidad especial, lo que es bueno y malo, bueno porque puedes meter hasta 4 a 2000 puntos (pueden ser todas de salvación 1+) y malo porque las otras opciones especiales son fantásticas: Herreruelos (ya pueden llevar músico), Batidores (como los herreruelos pero con arcabuces de repetición y HP4, no salgo de casa sin ellos, Sigmar los bendiga), Grandes Espaderos, Cañones y Morteros.
Por cierto, me parece que a tu ejército le falta como mínimo una caballería "light" (solo con músico) para acompañar a tus CCI y protegerlos, son demasiados puntos para mandarlos solos a batirse el cobre (y más con el general dentro).
En cuanto a los cañones, creo que con el salvas y un gran cañón vas sobrado, aunque solo duren un par de turnos habrán cumplido su misión y así tendrás puntos para unidades más móviles.
Ahora también han metido el tanque de vapor y la batería de cohetes (un nuevo ingenio) como unidades singulares, aparte de los sempiternos flagelantes (por cierto, si llevas un sacerdote, o más de uno, puedes meter una unidad de flagelantes como básica).
Por último, los Grandes Espaderos son una unidad estupenda, sobre todo como apoyo y contra hostigadores o caballerías ligeras. Te recomiendo que los uses con moderación (un regimiento de 10-15 solos o con un destacamento de espadachines son suficientes).
Sobre el tema de meter a KF en dragón...personalmente no soy partidario de los grandes bichos, pero siempre es bueno probar cosas nuevas. Yo lo metería en un ejército de infantería pura, con muchos destacamentos y un par de caballerías "light" en misión de apoyo a la infantería. La movilidad del dragon le permitiría llevar su liderazgo y su potencial a donde el combate fuera más reñido, dándole mucho juego. Además, el bajo coste de la infantería (1 pto menos por mini) haría que fuera menos oneroso el cargo por el personaje. Problema: que solo podrías meter a un mago de N1 antimagia y a un sacerdote guerrero (como máximo), y no tendrías estandartes mágicos ni objetos mágicos (salvo los de KF), quizás en un ejército más grande fuera más fácil colocarlo. Espero haber sido de ayuda. Salve, Imperio.