40k 6ª edición

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imrahilold
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Re: 40k 6ª edición

Postby imrahilold » Thu Jun 28, 2012 11:49 pm

Pues tengo unas 27 jaja Vuelve mi ejército de Saim hann! A ver si pasado mañana puedo no engancharme demasiado :D Por lo que comentan puede ser una buena edición, a ver si no se equivocan :)

ocelma
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Re: 40k 6ª edición

Postby ocelma » Fri Jun 29, 2012 6:12 am

No creo que dejes tus lobos. He leido por ahi que los misiles ganan un nuevo tipo de munición AntiAerea (AA) que será F7 FP4.

No son ya lo suficientemente versátiles? :S

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elmasmalo
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Re: 40k 6ª edición

Postby elmasmalo » Fri Jun 29, 2012 11:12 am

Más desde la Armada:
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El primero siempre seria el primario, vamos el que puedes cambiar por lo que quieras para cogerlo.

Si no hay nivel de carga, es porque es 1. Lo los que tengan (2) obviamente costaran dos.

Bendición psíquica afecta sólo al psíquico (y a veces, a la unidad en la que se encuentre, pero especifica).


BIOMANCIA

- Castigo : Disparo, 12UM, F4 FP2, Asalto 4.
- Brazo de hierro: Bendición psíquico, +1d3 F y R y guerrero eterno.
- Debilitar: Maldición, 24UM, -1F y R, considera todo terreno difícil.
- Entereza: Bendición 24UM una unidad consigue no hay dolor.
- Sorbevidas: disparo, 12UM, F6, FP2, Asalto 2. Recuperas heridas por cada herida no salvada.
- Velocidad disforme : Bendición al psíquico, +1d3 Iniciativa y Ataques, obtiene veloz.
- Hemorragia: Fuego concentrado, 12UM. Eliges una miniatura si consigues un 5- en el chequeo psíquico, si no , aleatorio. Sufre una herida automáticamente sin armadura o cobertura. Salta a una miniatura amiga o enemiga aleatoriamente que se encuentre a 2UM, y a partir de ahí, chequeo de resistencia o herida sin salvación de armadura o cobertura. Y así hasta que no muera nadie más.

ADIVINACION

- Intuición : Bendición 12 UM, repite tiradas fallidas para impactar.
- Premonición Bendición al psíquico. Mientras este activo tanto el psíquico como su unidad consiguen contraataque y efectuan disparos defensivos con HP normal.
- Clarividencia: bendición 12UM, salvación invulnerable 4+
- Mala suerte: Maldición, la unidad debe repetir salvaciones por armadura exitosas.
- El momento justo: Bendición psíquico. Todas las armas del psíquico como su unidad ignoran cobertura.
- Precognición: Bendición psíquico. Repetir salvaciones, impactar, herir.
- Mirada del contemplador: Para reservas, flanqueos y terreno misterios tiras 3d6 y eliges el dado que quieras.

PIROMANCIA

- Aliento de llamas : Lanzallamas pesado con la regla abrasalmas.
- Aspecto llameante : Bendición psíquico, Invulnerable 4+ , +2F, abrasaalmas.
- Escudo igneo: Bendición, 24UM, cobertura 4+ contra ataques que no sean fusión o abrasaalmas. Si esa unidad es asaltada con éxito, 2d6 impactos de F4 resueltos al mismo tiempo que martillo de furia.
- Infierno dispar, 24UM, F4 FP5, abrasalmas, plantilla ignora cobertura.
- Combustión espontánea fuego concentrado, 18UM, eliges miniatura sufre herida sin salvación armadura/cobertura, y si muere explota haciendo una plantilla sobre él impactando de F4 FP5 ignorando cobertura.
- Insolación Nova, 6UM, Asalto 2d6, F4 FP5, cegador, ignora cobertura.
- Fundición (2) 12UM F8 FP1 Fusión asalto.

TELEKINESIS

- Asalto, disparo, 18 UM, F6 FP- Asalto 1,
- Tumbar, hace que el siguiente turno muevas por terreno difícil si te hieren. Además, reduce tu iniciativa por la mitad.
- Aplastar: concentrado 18UM F2D6, FP1D6.
- Portal del infinito. 24UM de teleport del psíquico y su unidad.
- Objuración Mechanicum, maldición 24 UM. La unidad objetivo repite 6's para impactar y para herir. Si es un vehículo, además se le asigna un impacto de F1 con disrupción (2-5 superficial, 6 interno).
- Onda de choque, Nova, 12UM, F3, FP- Asalto 1d6 , acobardamiento.
- Domo telekinético, Bendición 12UM, invulnerable 5+ vs disparos. Cada vez que salves algo con esta tirada, una unidad enemiga a 6UM recibe un impacto de F y FP iguales al disparo original.
- Vortice de la muerte, disparo (2) 12UM F10 FP1 pesada 1 area.

TELEPATIA

- Grito psíquico, disparo 12UM. 3d6 - LD heridas sin salvación de cober o armadura.
- Dominación, Maldición 24UM la unidad para moverse, disparar, correr, declarar, debe hacer un chequeo de liderazgo, si falla, pierde la fase.
- Fortaleza mental. bendición 24UM, da coraje si están huyendo se reagrupan automáticamente.
- Titiritero, fuego brujo concentrado, 24UM, el objetivo lo controlas para que haga un disparo contra lo que quieras.
- Aterrorizar, maldición 24UM, pierde coraje, sufre miedo de todo, y hace un chequeo de moral.
- Invisibilidad, Bendición 24UM unidad gana oscuros, sigilo (lo que significa, +3 cobertura) y las miniaturas enemigas pierden contraataque y se quedan con HA1.
- Alucinación (2), maldición 24UM tira 1d6
1-2 Acobardados automáticamente.
3-4 No pueden hacer nada, ni devolver golpes.
5-6 Se inflingen un impacto automático a ellos mismos.
El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.

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Re: 40k 6ª edición

Postby DocSavage » Fri Jun 29, 2012 11:57 am

Atentos a los libros de ejércitos actualizados, que el de Templarios Negros está mucho más que eso. Por ejemplo, mis termis ya sólo pueden llevar un lanzamisiles, no dos... Y nos han cambiado alguna cosa más.

Y del reglamento: Ser cazatanques ahora te permite repetir la tirada de penetración de blindaje fallida, o las superficiales si quieres una interna.

Los rhinos y demás tienen 3 puntos de armadura.

Cuando te hacen un superficial no se tira en ninguna tabla, se pierde un PA y ya está. Sólo se tira en los internos.
Ahora sólo explotas con el 6, pero las armas de FP2 suman 1 y las de FP1 suman 2.

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Re: 40k 6ª edición

Postby ocelma » Fri Jun 29, 2012 12:43 pm

Dónde has visto tu codex actualizado traidor?!

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Re: 40k 6ª edición

Postby ocelma » Fri Jun 29, 2012 12:44 pm

Los poderes tienen un potencial destructor bien encubierto :S

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Re: 40k 6ª edición

Postby DocSavage » Fri Jun 29, 2012 12:46 pm

Orkímedez wrote:Dónde has visto tu codex actualizado traidor?!


En mi mano. Salen a la venta a la vez que el reglamento. :wink:

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Re: 40k 6ª edición

Postby DocSavage » Fri Jun 29, 2012 12:49 pm

Por cierto, ahora con mi supervoto de enemigo predilecto sólo se repiten los 1's... Otra patada en los huevos a mis TN de asalto...

Y el asalto rabioso NO da +1I. Otra patada en los huevos a mis TN de asalto...

Y más...

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Re: 40k 6ª edición

Postby Nolferek » Fri Jun 29, 2012 1:11 pm

:shock:


mmmm un misil nuevo? lanzamisiles al poder :!:

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Re: 40k 6ª edición

Postby imrahilold » Fri Jun 29, 2012 1:33 pm

Cosillas que van saliendo


Acute senses:
acute senses says that: if you arrive on random board edge you may reroll the die to determine which board edge you arrive on. this includes if you arrive by outflank

No, acute senses does not grant outflank


Do the rules for wound allocation state if armour saves are all the same for the unit take them all at the same time then allocate actual wounds out as discussed above? i.e. ten wounds on a tactical squad,roll together, 4 failed saves so take off the closest 4 models? Players rolling one die at a time fills me with fear of 'practise rolling'.

there are suggestions for faster rolling including what you have suggested.
the exact mechanics are what I have written above



Sentidos agudizados repiten para elegir borde de flanqueo.

Lo siguiente son los despliegues, que mañana estarán en español y que no traduzco por falta de tiempo sorry :(

Missions:
Roll for mission type on a D6 (will discuss types later)
Roll on D3 for deployment type
1. dawn of war: long table edges
2. hammer and anvil: short table edges
3. Vanguard strike: diagonal table triangles

In each type you must deploy more than 12” from the center line (e.g. 24” between deployment zones

Setting up the battlefield – Either set up your battlefield to create a narrative, OR all fortifications placed first, alternate fortification deployment. Roll a D3 for each 2’ by 2’ section, this is “terrain density”. Place terrain until number of pieces (including fortifications) is equal to terrain density limit. Alternate which player deploys which piece of terrain, feel free to deploy for your advantage (this is fluffed away by saying savvy commanders pick their battlefield to give their army an advantage). I can’t see any recommendations for size of piece of terrain but then there are a lot of rules for terrain and I haven’t had time to read them all thoroughly

Place objective markers (as per mission type you rolled). These should be 1-2” in diameter. No objective within 6” of battlefield edge of within 12” of another objective, none to be placed in/on buildings, fortifications or impassable terrain. Some interesting special rules on objectives – called “mysterious objectives”, used in some missions. There are all sorts of random effects that can occur with objectives from them exploding to giving the unit controlling them skyfire to creating a gravity wave which halves charge distances.

Deployment;
Determine warlord traits – choose one of three categories and roll a D6
Deploy forces; player with first turn deploys all their units in their deployment zone, then player two deploys all their units. You may deploy within a fortification. Then infiltrating/scouting moves occurs.
Then sieze the initiative –as in 5th
Variable game length, same as 5th

Victory conditions;
Primary objectives; depends on mission (discussed later)
Secondary objectives; same for every mission each gives 1 victory point;
• Slay the warlord (as it sounds)
• First blood (first unit to be removed)
• Linebreaker (ending the game with one of your units in opponents deployment zone)

Troops are scoring units. Other units can be made scoring with special abilities, mission types, etc… cannot claim/deny(contest) an objective if embarked on transport or if falling back
Mission types: (VPs are always counted at the end of the game; i.e. you get the points for controlling it on the final turn, it doesn’t matter if you controlled it turns 1,2,3,4)

1. Crusade: D3+2 Primary objectives. Win by gaining victory points (VP). Each primary objective is worth 3 VP. All three secondary objectives. Mysterious objectives

2. Purge the alien: No objective markers. Each player receives 1VP for each enemy unit that has been completely destroyed. All three secondary objectives

3. Big Guns never tire: D3+2 primary objectives. Each objective is worth 3VP. Also receive 1VP for each heavy support killed, heavy support units are scoring, even if they are vehicles, as well as troop choices (USR called “heavy metal” lol). Secondary objectives, Mysterious objectives

4. The Scouring: 6 objectives placed upside down with numbers written on them, 1 has 4, 2 have 3, 1 has 1. after sieze the initiative flip the markers over. Each marker is worth the number of points written on it. You also get 1 point for each fast attack killed, fast attacks are scoring, even if vehicle, as well as troop choices. Secondary objectives, mysterious objectives

5. The Emperor’s will: Single primary objective on own table half. Each primary objective worth 3 VP. Secondary objectives, mysterious objectives

6. The Relic: rules for this are complex. There is a single objective in the middle of the field. Worth 3VP to the player who controls it. A model in a scoring unit can pick it up and move it away. That relic can never move more than 6” per turn (so you can’t run, etc..) while carrying it and it can’t go on flyers (they will crash if they can only go 6” :D). Secondary objectives.


La fuente de las noticias aquí.


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