Tras las dos primeras partidas, muy entretenidas, y los oportunos "afilamientos" de personajes y tácticas, aquí expongo los últimos retoques del reglamento. Vamos puliendo

Aún así, hay tantos detalles que cuesta mucho actualizarlo todo.
CAMBIOS EL 28-11-16
CAMBIADO: Parada de escudos: a 5+ se bloquean los impactos conseguidos sin obtener críticos. Si se bloquea un proyectil mágico se recibe la mitad del daño, no se para por completo. Si paras un impacto puede romperse el escudo con 1 en 1D6. Si se rompe, quien lo embraza pierde 1 punto de Vitalidad.
CAMBIADO: establecidas 50 facciones (nombradas, ahora hay que hacerlas)
CAMBIADO: arrojadizas, siempre se recuperan
CAMBIADO: reglas de tamaño grande y enorme
CAMBIADO: hechizo látigo del mal, ahora solo alcanza a 4 casillas de distancia
CAMBIADO: La ropera solo da +1 en CaC en caso de que el portador tenga mínimo un valor de 4.
CAMBIADO: Si en la tirada de un Disparo fallido aparece un solo resultado de 1, y el mismo iba dirigido a un objetivo adyacente a un aliado, el disparo golpeará en el aliado (de haber varios adyacentes, será impactado uno de ellos al azar).
Ahora los disparos precipitados no cometen pifia con un solo resultado de 1, sino que tienen -2 a impactar.
CAMBIADO: Ahora podrás girar en la dirección que desees, tú mismo si prefieres darle la espalda a quien acabas de empujar. QUITADO: Tras ganar un combate y ganar la posición y ocupar la casilla del enemigo, debes encarate hacia él.
CAMBIADO: Disparo- doble 1, impactas al primer aliado más cercano en la trayectoria del disparo.
Un solo 1 al disparar, si no impactas al objetivo, golpeas a tu aliado si estuviera adyacente al objetivo.
CAMBIADO: Si muere el líder, sus secuaces deben superar tirada de Valentía o huyen inmediatamente (desaparecen de la partida).
CAMBIADO: encarezco el muro de fuego (actualizar a boli la carta impresa)
CAMBIADO: salvo que su profesión permita más opciones, podrá emplear armadura ligera y cualquier arma, normal o mágica, que sea de tipo frecuente. Sin embargo, nunca podrá tener más puntos de Maná que su valor en Inteligenciax2.
Si la profesión del personaje no incluía inicialmente esta habilidad, tendrá una penalización de -1 a invocar y dispersar hechizos si la adquiere. La misma penalización tendrán los hechiceros guerreros que usen armadura pesada.
CAMBIADO: HECHICERO INFRAMUNDO: puede elegir un saber y no conocerá más.
CAMBIADO: armas y armaduras más frecuentes. Las menos, solo 1 por grupo.
CAMBIADO: salir de zona de influencia tipo Blood Bowl. Si no lo logras pierdes el movimiento. Si no lo logras con doble 1 pierdes movimiento y acción.
CAMBIADO: simplificado y mejorado el sistema de creación de pasarelas, de sorteos de fosos y precipicios, de ayuda a compañeros que saltan con ayuda de cuerdas, dependiendo del tamaño de quien lo hace, y reglas respecto a empujones recibidos junto a bordes de precipicios.
CAMBIOS EL 06-11-16
-Retocada la regla de hechizos. La mayoría no podrán invocarse con un enemigo adyacente. Los que sí, tendrán penalización de -1 a invocarse con un enemigo adyacente.
-Retocados una decena de hechizos, ponderando un poco más los correspondientes a “hechiceros guerreros”. Por ejemplo, respecto a la magia rúnica, se minora la fuega del hechizo de relámpago, pero hay 2 hechizos de potenciación de armas que podrán usarse por el propio hechicero incluso en el turno en que se invoca. En las Bendiciones, solo se podrá usar una vez por partida el hechizo del Fénix para resucitar a aliados.
-Retocados los escudos. Ahora los normales no restan Agilidad al portarlos. Los grandes permitirán correr, aunque siguen restando a Movimiento, Agilidad y disparo.
-Reescrita la regla de combate contra armas de largo alcance cuerpo a cuerpo.
-Retocada la regla Volar.
-Retocadas las cartas de Encuentro de Jugador Oscuro. Se suprimen las de Guardias y se amplían las de Enemigos y Personaje especial. Las de enemigo ahora podrán combinarse en habitaciones grandes, así que las cartas de Guardias pueden suprimirse.
-Realizada la ficha de la facción de Criaturas de la noche, que abarca todo tipo de no-muertos, vampiros, nigromantes y otras criaturas como hombres lobo o bandadas de murciélagos.