Como sabéis, el viernes jugaremos la primera jornada, consistente en 2 partidas sencillas que servirán para repartirnos el territorio y aprender un poco las reglas.
En cada mesa se pondrán en juegos 2 territorios. El ganador elige uno y el perdedor se queda el otro. Como veis, no tiene mucha ventaja ganar o perder en esta primera jornada, lo que tiene mucho que ver con el espíritu de la campaña

Cada territorio contiene una pequeña pista sobre lo sucedido en Amarillo. Algunos, además, tienen pequeñas ventajas. Lo descubriréis al ganarlos.
Luego en la segunda parte de la campaña podréis arrebatar territorios a los rivales y con ello reunir más pistas para desvelar el misterio.
Como regla especial, vamos a permitir que los jugadores de la misma facción compartan (si quieren) información sobre sus territorios. No hay ninguna ventaja por conocer más secretos. Sólo tiene efectos narrativos, pero queda más rolero, ¿verdad?
Todos los territorios pueden representartse fácilmente con escenografía del club, así que cuando se juegue en ellos (más adelante) os animo a que despleguéis los elementos apropiados.
El primer acto (Apertura) consiste en un pequeño evento organizado en el que cada participante jugará 2 partidas con el objetivo de repartirse el territorio que rodea el pequeño pueblo de Amarillo. Además, servirá para hacerse a las reglas de juego y practicar un poco con las bandas:
-Primera partida: 25 ss. Con Estrategias prefijadas. Los jugadores se disputarán dos territorios (Bayou/Badlands). El ganador de la partida podrá elegir en primer lugar el territorio que desea controlar.
Territorios en juegoBayouEL ZIGURAT
Una imponente construcción de piedra situada en los pantanos, de evidente similitud a las encontradas algunas regiones inexploradas en México y Colombia. La Pirámide tiene un tacto frío y eléctrico y lo cierto es que hasta la extraña fauna autóctona permanece alejada.
EL MANANTIAL
Los restos de una vieja muralla cubierta ahora por la vegetación, llevan a un manantial cuyas aguas brotan limpias y frescas. Algunos charlatanes hablan de las propiedades curativas de estas aguas.
LAGUNA NEGRA
Sus aguas negras ni siquiera reflejan la luz, y parecen devorarla y alimentarse de ella. A pesar de su aspecto de pesadilla, los gremlins del Pantano Wilfork pescan habitualmente en estas oscuras aguas en busca de peces y otras criaturas.
EL VIEJO CORONEL WINKLE
Así es como los primeros habitantes de Amarillo bautizaron a este enorme árbol del pantano, a juzgar por la inscripción que, como una cicatriz, puede leerse en su corteza y hoy hasta los gremlins han adoptado este curioso nombre.
BadlandsEL TÓTEM
Su mera existencia es un misterio en sí mismo. Quién lo puso allí y cuándo, son preguntas que nadie es capaz de resolver… Sin embargo todo el mundo está de acuerdo en que este es un lugar que es mejor evitar.
LA BESTIA
El esqueleto fosilizado de una enorme bestia, es mudo testigo de cómo el viento arrastra la arena entre las enormes formaciones de piedra de las Badlands al sur de Amarillo. A pesar de su aspecto tétrico, este lugar sirve de refugio a quienes se atreven a atravesar el territorio.
LA CASETA DEL FERROCARRIL
Hoy abandonada a su suerte en los arenosos desiertos al sureste de Amarillo, esta caseta sirvió un día para almacenar herramientas para la construcción de la línea férrea que conecta el pequeño pueblo minero con Malifaux.
EL CAÑÓN DEL ANTÍLOPE
Un pequeño tesoro de la naturaleza, las aguas pluviales han esculpido este pequeño cañón de paredes rojizas, apenas una herida en la tierra, donde los haces de luz se filtran creando una atmósfera casi sobrenatural.
Segunda partida: 30 ss. Con Estrategias prefijadas e Intrigas aleatorias. Los jugadores se disputarán dos territorios (Amarillo/Territorio Especial). El ganador de la partida podrá elegir en primer lugar el territorio que desea controlar.
AmarilloALMACÉN ABANDONADO
Uno de los primeros edificios que se levantó en Amarillo, quedó abandonado poco después cuando su propietario, el señor Longstreet, desapareció sin dejar rastro. Desde entonces el edificio ha permanecido abandonado, ya que las leyes del Gremio no permiten dar por muerto al desaparecido mientras no se encuentre el cadáver.
EL CLUB
El principal punto de encuentro de Amarillo, el Club, es un edificio de tres plantas que ocupa un lugar preferente en la avenida principal del pueblo, propiedad de Claude Maurel un arcanista nacido en París que atravesó la Brecha hace apenas dos años, atraído por las oportunidades de este nuevo mundo.
LOS BARRACONES
Situados a las afueras del pueblo, en dirección hacia el pantano Wilfork, los barracones son un conjunto de construcciones que sirven de alojamiento a los trabajadores de la mina Rosebad. Junto a ellos se levantan varios depósitos de material, así como los depósitos de agua.
LA PRISIÓN
El edificio que hace las funciones de prisión no es más que una sencilla construcción de planta cuadrada y grandes bloques de piedra, que sirve de alojamiento ocasional a aquellos trabajadores que acaban alborotando a causa del alcohol.
Sin embargo, bajo suelo esconde una pequeña mazmorra de la que muy poca gente ha oído hablar y de la que nadie que haya entrado ha salido jamás
Territorio EspecialMINA ROSEBAD
La mina Rosebad es el único motivo por el que existe Amarillo. Descubierta hace apenas tres años por una expedición financiada por la familia Rosebad, ha crecido en importancia rápidamente, llamando la atención del Gremio y atrayendo a la población.
LA ANTIGUA MINA
Apenas conocida por la mayoría de la gente, esta antigua mina es un vestigio de un tiempo pasado y de un pueblo que existió antes de que la mina Rosebad se instalara. Los carcomidos tablones que bloquean la entrada invitan al visitante a dar media vuelta y marcharse rápidamente. El aullido del viento en su interior hace el resto.
LA ESTACIÓN
Construida recientemente, la estación de Amarillo no hubiera sido una realidad si no existiera la mina. La propia familia Rosebad financió la construcción de la línea férrea hasta la ciudad para agilizar el floreciente comercio de Piedra de Alma.
LA CATEDRAL
A pesar de que recuerda lejanamente a una construcción religiosa, este edificio situado a la zona más olvidada de Amarillo presenta una imagen desoladora. Piedra ennegrecida y tablas de madera calcinada albergan las ruinas un antiguo santuario al que nadie se atreve a entrar, vestigio de los antiguos colonizadores de Amarillo.
A lo largo de la semana conoceréis también los escenarios en los que os enfrentaréis en estas dos primeras partidas

¡Por cierto! La idea este viernes (para que vayáis reservándolo) es:
19:00 Arendal monta mesas y prepara todo 
20:00 Primera partida
21:30 Pedimos unas pizzas
22:00 Segunda partidaYo no me lo perdería... así que id reservando el viernes
