Rumores de SEXTA edición...
Posted: Mon Jun 20, 2011 10:52 am
Sacado de Oximoron...
Parece ser que ya se ve en el horizonte la nueva edición de 40000, la cual veremos el año que viene, y como todo lo nuevo que se acerca ha comenzado la rumorología por los foros de internet. Aquí os dejo los primeros rumores (suficientemente fiables, claro) sobre la sexta edición del juego.
Los primeros codex escritos ya de cada a la nueva edición serán: Templarios Negros (1 ola: dos kits de plastico y 2 de finecast), Tau (3 plásticos y 4 finecast), Necrones (con dos olas).
Después de que salga la nueva edición el primer codex sera CODEX LEGIONES DEL CAOS, una super Saluda con 3 olas de miniaturas y que NO anulará el actual codex Marines Espaciales del Caos. Eso si, el codex que hay ahora tundra ampliaciones en la WD como : Marines Renegados.
Habrá DOS cajas de juego: todas con sus dados, reglas, libro de misiones…una con Ángeles Oscuros y escenografía de los mismos y otra con Legión Negra y escenografía caótica.
Se puede jugar con ambos sets juntos para hacer una campaña o jugar con uno solo gracias a un libro de misiones genéricas que podrás jugar contra cualquier ejército. Serán las primeras cajas de juego que incorporarán miniaturas de PERSONAJES ESPECIALES con nombre propio (¿Abaddon en la caja de la Legión Negra?).
Habrá un salto muy grande en cuanto a reglas en esta nueva edición, más incluso que en la anterior. En serio, por lo visto habrá MUCHOS CAMBIOS sobre todo en el sistema de organización de ejércitos y en el sistema de reservas. Orientado a jugadores más veteranos.
Las bases del Nuevo libro: “Un libro para gobernarlos a todos”, personajes heróicos, combate visceral, una presentación más limpia. Narrativamente muy reforzado, centrado en la lucha de el Imperio entre las “Razas Libres” y la disformidad.
Cambios en las reglas:
- Sistema de disparo similar al actual, pero con un cambio significativo: ahora comparamos la HP de la unidad que dispara con la VELOCIDAD a la que se ha movido la unidad objetivo y el tipo de unidad que es. Ejemplos: HP3 contra infantería que se mueve va a 4+, pero contra motos a toda velocidad 6+ y contra un tanque inmovil 2+.
- Vuelven los puntos de Victoria, pero cambiados: Cada turno que una unidad mantiene un objetivo son dos puntos de victoria, destruir vehículos o cuarteles generals enemigos dan 3…
- Antes de empezar a jugar hay un “concurso de apuestas” para ganar el primer turno. A cambio, el que no consigue el primer turno podrá emplear cierto número de puntos en estratagemas similares a las de muerte en las calles. Hay 22 genéricas en el libro y parece ser que cada ejército tundra las suyas propias (como en apocalipsis vamos).
– Eejamplos: por un punto puedes decider que haya combate nocturne o colocar una metralleta automatizada, por cuatro puedes adelantar tus reservas…habrá vantadas de hasta 12 puntos que serán muy brutales. Los puntos que no gastes los puedes guarder como segundas oportunidades al tirar los dados durante el juego.
- Nueva secuencia de turno: preparación-movimiento-asalto-disparo-consolidar.Consolidar en una nueva fase donde se hacen los movimientos obligatorios, movimientos de las retropropulsadas, chequeos de moral y reacciones a los disparos.
Las unidades grandes ganan mucha más importancia:
Se incorporan a las reglas normas sobre unidades voladoras.
Reglas trasfondísticas: Formaciones, super pesados y GANAR EXPERIENCIA PARA CAMPAÑAS.
Reglas modulares: A las reglas básicas les podremos añadir reglas trasfondísticas o expansions de reglas para heroes.
- Los personajes independientes son más poderosos. Podremos tirar tanto la salvación por armadura como la invulnerable, y no solo una.
- Los líderes de escuadra van a ganar mucha importancia: una unidad puede reagruparse mientras conserve a su lider de escuadra. combat:
- La cobertura estandar ahora sera de 5+. No Hay Dolor (1) da salvación de 5+.
- Unidadres lentas=unidades vulnerables.
*Algunas armas están especializadas en acabar con ciertos tipos de unidades (ejemplo: francotirador contra infantería ligera)
- No habrá más movimientos aleatorios.
- 5 poderes psíquicos generals en el reglamento.
- Asignación de heridas similar a la 4 edición pero con un matiz: a partir de la 4 herida inflingida, las siguientes las asigna EL JUGADOR QUE HA DISPARADO. Esta regla, en el caso de las armas de francotirador se considera a partir de la segunda herida.
- La artillería se considera un vehículo inmovil. La dotación solo está como “medidor” de la cadencia de dispero de la pieza de artillería.
- Hay niveles para la mayoría de reglas especiales: Muerte instantanea (2), vence a guarrero eterno (1), por ejemplo. No Hay Dolor (1) salva a 5+, (2) a 4+ y No Hay Dolor (3) a 3+. Si no hay un valor especificado (codex viejos), se le considera valor (1).
- Ya no hay diferencia entre chequeo de liderazgo y chequeo de moral.
Regas de escenografía en una sola página, sin embargo habrá una sección de escenografía especial y estratagemas.
- La regal de Reservas sera más elaborada: puedes decider llegar antes port u lado o más tarde detrás de las lineas enemigas. Seleccionas las unidades que quieres intentar que salgan o dejas a otras esperando, puedes intentar anular las reservas enemigas…
-La duración variable de la partida desaparece.
-Las unidades que entran en despliegue rápido a mas de 18” del enemigo no se dispersan, pero si lo haces a menos de 6” es mucho más peligroso.
- Las armas que causan eacobardamiento realentizan el movmiento enemigo aunque este supere el chequeo de liderazgo pertinente. Las unidades con coraje no serán immunes a este efecto.
- Podrás reaccionar a los disparos enemigos de muchas más maneras además de tirarte cuerpo a tierra. Las motos podrán evadirse (salvación de 3+ pero no podrán as altar ni disparar en el próximo tirno), tropas con retropropulsores podrán “volar alto”, unidades con sigilo podrán “desvanecerse”…
Y eso es todo de momento, en cuanto antes más noticias.