Rumores orkos
Posted: Sat Sep 08, 2007 8:52 pm
Sacado de la armada: ( http://www.laarmada.org/foro/index.php? ... 3#msg35703 )
REGLAS DE EJERCITO
- asalto furioso
- Waaaagh!! una vez por juego puedes lanzar un Waaagh!! todo el ejercito gana pies ligeros, todas las unidades que saquen un 1 en la tirada de pies ligeros sufren una herida.
- Marea, unidades que tengan 11 o mas orkos tienen coraje, si una unidad falla un chequeo de Ld se tira 2D6 y se compara el resultado con el numero de orkos en la unidad, si el resultado es menor, el chequeo cuenta como pasado.
CG
- Caudillo, gana R5 y puede llevar motocicleta, regla especial de que si esta incluido… una unidad de nobles puede ser incluida como tropas de linea, no son 0-1.
- Wyrdboy, mismas caracteristicas que un noble, 6 poderes psiquicos a elegir pero eses poderes son elegidos al principio del turno mediante una tirada. Por 30 puntos puede ser mejorado a Warphead, mismo perfil pero puede relanzar el dado para ver que poder psiquico le toca.
Poderes psiquicos
1. ‘Eadbang: como Frazzle (abajo), pero la plantilla va al psiquico.
2. Frazzle: disparo que impacta automaticamente a 24″ F=6 FP=3, asalto 1, plantilla pequeña, acobarda.
3. Zzap: disparo que impacta automaticamente a 36″ F=10 FP=2, asalto 1 y cuenta como un arma de fusión.
4. Warpath: el psiquico y su unidad ganan +1 ataque ese turno.
5. ‘Ere We Go!: el psiquico y su unidad se retiran de la mesa y vuelve atraves de despliegue rapido.
6. WAAAGH!: el psiquico y su unidad consiguen automaticamente un movimiento de Waagh que no cuenta como el (unico) movimiento de Waaagh del juego.
- Mecanico, Ld8, permite que un dread orko sea llevado como opcion de linea, arma de Shokk distancia 60″ F=2d6 FP=2 artilleria pesada 1, tiradas de 10+ a la F cuentan como 10, si sale un doble el arma tira en una tabla de disfuncion. El mecanico lleva herramientas orkas y puede llevar gretchins ayudantes como los de ahora, es un poco mas caro en puntos y puede montar en motocicleta.
ELITE
- Nobles, 3-10, pueden montar en motocicletas y llevar estandartes del Waagh que les da +1 a la HA, varias armas y equipamento a elegir de la armeria (¡¡¡LOS ORKOS TIENEN ARMERIA!!!), uno puede ser “mejorado” amedico con los cachivaches habituales de equipamento, eso, les permite ser mejorados con cuerpos Ziberneticos, pueden montar en camion o carro de guerra.
- 3-10 Nobles en mega armadura, varias armas a elegir y pueden montar en camion o carro de guerra.
- 5-15 Achicharradores, todos armados con quemadorez, 3 pueden ser mejorados a mecanicos con herramientaz de mecanicoz, groots, campos de fuerza, etç…
- 5-15 Peta Tanquez, armados con cohetez, 2 pueden cambiar su lanza cohetes con Tankhammers (armas de CC con F10), uno puede ser mejorado a noble. La unidad puede llevar 3 Garrapatos-Bomba, que cuando los sueltan infligen un impacto de F8 a un vehiculo cercano con un 2+. ( hay una parte en la traduccion que se me hace incompreensible por estar mal explicada pero parece que consiguen tambien impactar con un 1+ si el vehiculo esta en contacto con la unidad… o eso parece ser por lo que entiendo).
- 5-15 Zaqueadorez, armados con deffguns que son cañones automaticos con pesada 3, 3 pueden ser mejorados a mecanicos tal como los achicharradorez.
- 5-15, Kommandos, 2 armas pesadas, un puede ser noble, infiltracion y mover atraves de cobertura.
TROPAS DE LINEA
- 10-30 Chicoz, mas baratos 3 puntacos, no existe la rebanadora (es un arma CC que no da ningun tipo de ventaja adicional), 1 de cada 10 puede llevar una arma pesada, se quedan sin opciones de llevar quemadorez, uno puede ser mejorado a noble con opciones de la armeria, pueden llevar arma CC (rebanadora) y pistola o akribillador por los mismos puntos, 1 grupo de chicoz del ejercito puede ser mejorado a ‘Ardboyz, que pueden ir en un camión.
- Gretchin, 10-30, mismo coste en puntos y ganan HP3, pierden sus reglas especiales (escudo gretchin) y solo mantienen la regla esa de limpiar los campos de minas. 1 ezclavizador por cada 10 gretchins y puede llevar varios tipos de armas.
ATAQUE RAPIDO
- Stormboys (los con retroreactores), 5-20, 3 puntos mas baratos y ganan pies lijeros (aparte de la regla del waaagh), uno puede ser mejorado a noble.
- Motocicletaz, unidad de 3-12, menos 5 puntos, la regla que les da invulnerabilidad mejora a 4+, armadura normal de 4+ tambien, pierden la regla esa de disparar en CC. Hay un cambio a las armas que llevan, pasan a llevar dakkaguns de alcance 18″, F5, FP4 asalto 2, uno puede ser mejorado a noble.
- 1-3 Buggies, pueden ser mejorados por orugaz que les permite repetir las tiradas de terreno, llevan akribilladores pesados de serie que pueden ser mejorados con otras armas.
- unidad de 1-5 helicopteroz, llevan akribilladores pesados de serie y cuentan como motocicletas a reaccion, regla de atacar y huir y son exploradores.
APOYO PESADO
- Camion Zaqueado, equivalente orko de un rhino (35 puntos) pero es descubierto y puede llevar hasta 12 minis, puede llevar varios tipos de armas.
- 1-3 Grandes cañones, 10 puntos mas baratos que los cañones habituales y pueden ser sustituidos por morteroz o cañones Zzap, el cañon deja de ser artilleria pesada, los morteros son iguales, y los Zzap son ahora distancia 36″ y como las armas de fusion, cada arma puede tener hasta 3 gretchins artilleros.
- 5-10 tipejoz vacilonez, iguales en caracteristicas que los nobles, todos con armadura pesada y Snazzgun (distancia 24″ F5, FP1d6, Asalto 1), pueden mejorar sus armas como ahora, un tipejo puede ser un matazano con inztrumental.
- 1-3 lataz azezinaz, menos 10 puntos y con HA2 y HP3, un arma CC para dreadnaughts y un arma de disparo a elegir de las opciones.
- 1 Dreadnaught, 2 armas CC y puede elegir otras 2 de las opciones.
- Carro de guerra, menos 30 puntos, blindaje frontal 14
No llevo orkos y no se si los han mejorado o empeorado, de todas formas solo son rumores...
REGLAS DE EJERCITO
- asalto furioso
- Waaaagh!! una vez por juego puedes lanzar un Waaagh!! todo el ejercito gana pies ligeros, todas las unidades que saquen un 1 en la tirada de pies ligeros sufren una herida.
- Marea, unidades que tengan 11 o mas orkos tienen coraje, si una unidad falla un chequeo de Ld se tira 2D6 y se compara el resultado con el numero de orkos en la unidad, si el resultado es menor, el chequeo cuenta como pasado.
CG
- Caudillo, gana R5 y puede llevar motocicleta, regla especial de que si esta incluido… una unidad de nobles puede ser incluida como tropas de linea, no son 0-1.
- Wyrdboy, mismas caracteristicas que un noble, 6 poderes psiquicos a elegir pero eses poderes son elegidos al principio del turno mediante una tirada. Por 30 puntos puede ser mejorado a Warphead, mismo perfil pero puede relanzar el dado para ver que poder psiquico le toca.
Poderes psiquicos
1. ‘Eadbang: como Frazzle (abajo), pero la plantilla va al psiquico.
2. Frazzle: disparo que impacta automaticamente a 24″ F=6 FP=3, asalto 1, plantilla pequeña, acobarda.
3. Zzap: disparo que impacta automaticamente a 36″ F=10 FP=2, asalto 1 y cuenta como un arma de fusión.
4. Warpath: el psiquico y su unidad ganan +1 ataque ese turno.
5. ‘Ere We Go!: el psiquico y su unidad se retiran de la mesa y vuelve atraves de despliegue rapido.
6. WAAAGH!: el psiquico y su unidad consiguen automaticamente un movimiento de Waagh que no cuenta como el (unico) movimiento de Waaagh del juego.
- Mecanico, Ld8, permite que un dread orko sea llevado como opcion de linea, arma de Shokk distancia 60″ F=2d6 FP=2 artilleria pesada 1, tiradas de 10+ a la F cuentan como 10, si sale un doble el arma tira en una tabla de disfuncion. El mecanico lleva herramientas orkas y puede llevar gretchins ayudantes como los de ahora, es un poco mas caro en puntos y puede montar en motocicleta.
ELITE
- Nobles, 3-10, pueden montar en motocicletas y llevar estandartes del Waagh que les da +1 a la HA, varias armas y equipamento a elegir de la armeria (¡¡¡LOS ORKOS TIENEN ARMERIA!!!), uno puede ser “mejorado” amedico con los cachivaches habituales de equipamento, eso, les permite ser mejorados con cuerpos Ziberneticos, pueden montar en camion o carro de guerra.
- 3-10 Nobles en mega armadura, varias armas a elegir y pueden montar en camion o carro de guerra.
- 5-15 Achicharradores, todos armados con quemadorez, 3 pueden ser mejorados a mecanicos con herramientaz de mecanicoz, groots, campos de fuerza, etç…
- 5-15 Peta Tanquez, armados con cohetez, 2 pueden cambiar su lanza cohetes con Tankhammers (armas de CC con F10), uno puede ser mejorado a noble. La unidad puede llevar 3 Garrapatos-Bomba, que cuando los sueltan infligen un impacto de F8 a un vehiculo cercano con un 2+. ( hay una parte en la traduccion que se me hace incompreensible por estar mal explicada pero parece que consiguen tambien impactar con un 1+ si el vehiculo esta en contacto con la unidad… o eso parece ser por lo que entiendo).
- 5-15 Zaqueadorez, armados con deffguns que son cañones automaticos con pesada 3, 3 pueden ser mejorados a mecanicos tal como los achicharradorez.
- 5-15, Kommandos, 2 armas pesadas, un puede ser noble, infiltracion y mover atraves de cobertura.
TROPAS DE LINEA
- 10-30 Chicoz, mas baratos 3 puntacos, no existe la rebanadora (es un arma CC que no da ningun tipo de ventaja adicional), 1 de cada 10 puede llevar una arma pesada, se quedan sin opciones de llevar quemadorez, uno puede ser mejorado a noble con opciones de la armeria, pueden llevar arma CC (rebanadora) y pistola o akribillador por los mismos puntos, 1 grupo de chicoz del ejercito puede ser mejorado a ‘Ardboyz, que pueden ir en un camión.
- Gretchin, 10-30, mismo coste en puntos y ganan HP3, pierden sus reglas especiales (escudo gretchin) y solo mantienen la regla esa de limpiar los campos de minas. 1 ezclavizador por cada 10 gretchins y puede llevar varios tipos de armas.
ATAQUE RAPIDO
- Stormboys (los con retroreactores), 5-20, 3 puntos mas baratos y ganan pies lijeros (aparte de la regla del waaagh), uno puede ser mejorado a noble.
- Motocicletaz, unidad de 3-12, menos 5 puntos, la regla que les da invulnerabilidad mejora a 4+, armadura normal de 4+ tambien, pierden la regla esa de disparar en CC. Hay un cambio a las armas que llevan, pasan a llevar dakkaguns de alcance 18″, F5, FP4 asalto 2, uno puede ser mejorado a noble.
- 1-3 Buggies, pueden ser mejorados por orugaz que les permite repetir las tiradas de terreno, llevan akribilladores pesados de serie que pueden ser mejorados con otras armas.
- unidad de 1-5 helicopteroz, llevan akribilladores pesados de serie y cuentan como motocicletas a reaccion, regla de atacar y huir y son exploradores.
APOYO PESADO
- Camion Zaqueado, equivalente orko de un rhino (35 puntos) pero es descubierto y puede llevar hasta 12 minis, puede llevar varios tipos de armas.
- 1-3 Grandes cañones, 10 puntos mas baratos que los cañones habituales y pueden ser sustituidos por morteroz o cañones Zzap, el cañon deja de ser artilleria pesada, los morteros son iguales, y los Zzap son ahora distancia 36″ y como las armas de fusion, cada arma puede tener hasta 3 gretchins artilleros.
- 5-10 tipejoz vacilonez, iguales en caracteristicas que los nobles, todos con armadura pesada y Snazzgun (distancia 24″ F5, FP1d6, Asalto 1), pueden mejorar sus armas como ahora, un tipejo puede ser un matazano con inztrumental.
- 1-3 lataz azezinaz, menos 10 puntos y con HA2 y HP3, un arma CC para dreadnaughts y un arma de disparo a elegir de las opciones.
- 1 Dreadnaught, 2 armas CC y puede elegir otras 2 de las opciones.
- Carro de guerra, menos 30 puntos, blindaje frontal 14
No llevo orkos y no se si los han mejorado o empeorado, de todas formas solo son rumores...