Escenario 4 - Tormenta de Magia.
Los ejércitos están llegando al centro de la isla, de repente, en el cielo surgen todos los colores de los vientos de la magia y en la isla aparecen docenas de estructuras surgidas de la magia… A falta de un nombre mejor, los invasores las llaman torres mágicas, aunque no todas son torres, otras son simples menhires, estructuras bajas incluso pequeñas zonas de ruinas...
Escenografía y puntos.
Este escenario se juega a 1700 puntos. Se juega en un campo de batalla estándar (180x120). La escenografía se puede colocar como se quiera. Una vez colocada la escenografía estándar colocaremos 4 torres mágicas con el procedimiento siguiente:
Tirad un dado para determinar qué jugador coloca la primera torre. Solo se podrá colocar una torre por cuadrante. Las torres deberán colocarse a una separación mínima de 18” entre ellas y nunca a 6” o menos de un borde del tablero o del centro del mismo. Tampoco se pueden colocar en terreno impasable.
Puede que al colocar 3 torres la cuarta no se pueda colocar cumpliendo los requisitos. En este caso, las demás torres pueden moverse ligeramente para que esta cuarta se pueda colocar.
Despliegue
Ahora se vuelve a tirar un dado.El ganador elige lado y coloca un Hechicero (o Herrero Rúnico o Señor de las Runas) en cada torre de su mitad de la mesa. Entonces el rival hará lo propio con su mitad de la mesa. Si no se dispone de suficientes Hechiceros para llenar todas las torres, deberá elegir cuales ocupa.
El resto del ejército se desplegará alternando unidades. Hay que tirar el dado de nuevo para ver quién empieza. Las unidades se pueden colocar en cualquier punto de la mesa siempre que estén a no más de 12” del borde propio o a 6” de una Torre Mágica ocupada por un Hechicero amigo. Las unidades que no se puedan desplegar se sacaran como refuerzos.
Primer turno
Una vez finalizado el despliegue se vuelve a tirar el dado, y el que ha terminado primero de desplegar tendrá un +1 a la tirada.
Duración de la partida
La partida dura 6 turnos
Condiciones de Victoria
El ganador de la partida será el que controle más Torres Mágicas, en caso de empate se usarán los puntos de victoria habituales para desempatar.
Reglas Especiales
Flujo mágico
Al inicio de cada fase de magia se tira 1D8. Esto determinará unos beneficios a ciertas magias, potenciadas por el viento mágico que ha salido. Consulta la tabla para ver los beneficios. Si el resultado no te gusta, se puede tirar 1D3 y sumarlo o restarlo al resultado inicial. Si tiras 1D3 deberas quedarte con el resultado final. Ten en cuenta que la tabla es circular, esto es, sacas un 7 en la tirada inicial y luego en el 1D3 un 2, entonces puedes usar como resultado final un 5 o un 1 (porque “después” del 8 va el 1).
Tabla de flujo mágico
Sin embargo, los flujos mágicos son difíciles de controlar, por tanto las disfunciones mágicas serán provocadas con dos o más seises y con dos o más unos. Si sacas dos o más seises además de disfunción, el hechizo será lanzado con fuerza irresistible, en cambio, si sacas uno o más unos el hechizo se considera que no es exitoso y se hace igualmente la tirada en la tabla de disfunción mágica.
Torres Mágicas
Una torre mágica se considera un edificio, salvo por estas excepciones y añadidos:
Una torre mágica solo puede estar ocupada por una miniatura, y esta miniatura debe ser un hechicero (o herrero rúnico o señor de las runas. A diferencia de los edificios, las miniaturas pueden ocupar la torre mágica independientemente del tipo de tropa que sea y de su montura.
Las torres mágicas no pueden ser destruidas, y la miniatura que la controla recibe una TSE de 3+. Además tendrá las reglas de Tozudez e Inmune a Psicología. Además no puede recibir heridas múltiples. Además, por estar en un edificio tiene cobertura pesada (-2 a impactarle), +1 al resultado del combate por posición elevada y el resto de atribuciones por estar en un edificio.
Si la miniatura que controla la torre recibe una carga, debe luchar, pero la unidad que carga solo puede usar una miniatura para pegar. La miniatura que controla la torre no puede recibir impactos por carga ni otras reglas especiales como golpetazo. Si la unidad que carga es una miniatura con varios perfiles (por ejemplo un personaje montado en monstruo) solo podrá pegar uno de los perfiles, no ambos.
Cuando la miniatura que controle la torre sufre una disfunción mágica, tras tirar en la tabla de disfunciones del reglamento, tirará en la tabla de disfunciones de las torres mágicas (más adelante). Si la miniatura muere por resultado de la disfunción, no hay que tirar en la tabla de las torres mágicas.
Un Herrero Rúnico (o Señor de las Runas) se considera un hechicero a efectos de las disfunciones de las torres mágicas.
Tabla de disfunciones de las torres mágicas
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El miedo es el camino hacia el lado oscuro, el miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento, el sufrimiento al lado oscuro.