El truculento funcionamiento de la campana gritona y más.

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hectoruf60
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El truculento funcionamiento de la campana gritona y más.

Postby hectoruf60 » Fri Dec 11, 2009 11:56 am

A los güenos días.

Así de explicita es esta duda... alguien puede decirme cómo narices funciona ese trasto. Es que tengo las reglas en el infernal lenguaje de Albión (léase la infamante Inglaterra), y la verdad, es que aunque lo entiendo no comprendo su modus operandi.

A ver si lo he entendido bien:

El primer turno que se hace sonar la campana, esta solo puede tirar 1d6.. ¿cierto?, y posteriormente podrá elegir entre tirar de 1 a 3 dados de 1d6...

Vale, también pone que cuando sufra un impacto de F5 o superior, siempre tirará 1d6 para ver que cabr..ada sale, eso es así, ¿no?.

Entonces eso quiere decir, que si el primer turno es nuestro y le pegamos getazo con nuestros amadísimos grandes piñones, lanzanabos o catapultamadres, le ahorramos un turno de tirar al general rátido el 1d6 que le correspondería en su primer turno, aunque siempre debiese tirar como mínimo ese 1d6 por recibir un impacto de F5+. ¿no?.

Vamos a ver que disparándole tú primero le ahorras tirar ese único dado que al principio debiese tirar, y en su turno 1 podría empezar la fiesta del 1 d 3 dados de 1d6, ¿no?...

2º. A ver cuando pone por ejemplo: tal miniatura deberá superar un chequeo de atributos... y si lo falla se retira del juego... ¿significa eso que negaríamos sus tiradas de salvación por armadura, especial y regeneración? - teniendo en cuenta que sea automático, es decir, que no tengamos que herirlo.

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