Bueno, en realidad ambas cosas son opcionales. Aparte de la tabla de generación de terreno, te nombran también la forma de colocar el terreno que hemos usado siempre, la de ir colocando cosas hasta que uno se plante. El terreno que sale en la tabla es el que me parece a mí que debería ser más típico, los edificios/asentamientos no dejan de ser terreno básicamente impasable con algo de frikismo, y los muros, pues bueno, quizás salían demasiado para lo que sería un campo de batalla normal. Siempre se puede usar la antigua tabla de generación de terreno si nos da por ahí.
Y lo del "break point" sigue siendo opcional, es solo una de las posibilidades que te plantean (como la tradicional de jugar a turnos). Aún así, estamos hablando de que un ejército pierde automáticamente cuando se le reduce a un 25% de sus "puntos" (aquí cambia un poco la cosa respecto a los puntos tradicionales, para dar más importancia a destruir las unidades clave), lo que yo calificaría de "recibir una soberana paliza". Vamos, que salvo en batallas muy muy sangrientas, quien sea reducido a este punto tiene la partida perdida desde cualquier punto de vista. Muy por encima ese porcentaje de lo que comenta Sergio, aunque hay que tener en cuenta que perder 3/4 partes de las unidades no quiere decir que 3/4 partes del ejército estarían criando malvas, sino más bien huyendo.
kobayishi wrote:...elementos como asentamientos, vayas-obstaculos, terreno muy dificil, torres...
Sí, "valla" profesorado que tenemos suelto
