Bueno, pues ya me he empapado el codex y puedo sacar bastantes conclusiones a la hora de hacer mi primer intento de lista.
Primeramente creo que habrá que cambiar el chip a conciencia, pero como me conoceís y soy bastante cabezón yo de primeras no lo voy a hacer

y voy a tratar de seguir jugando con mis 2 portalillos. las 2 ventajas del nuevo portal son que ya se puede mover y abrirlo ( o sea que no es pesada), y SOBRETODO que no tienes que especificar que queda en reserva "normal" y que por portal, por lo que se acabó la posibilidad de que si te matan a quien lo lleva se acabe la partida.

La gran pega es que ahora los vehiculos no pueden aparecer por él.

Otra gran putadilla es que ahora sólo tienen acceso a él Arcontes y hemónculos, por lo que no podemos equiparselo a un lider de unidad chusquero.
La idea sería incluir un hemónculo con una unidad de 9 atormentados en incursor. La unidad comienza con 2 puntos de dolor (uno el propio y el del hemonculo) con la función principal de mover lo máximo posible y lanzar el portal en la boca del enemigo. Luego nos queda una unidad con R4, no hay dolor, asalto rabioso y 2 ataques cada uno que siempre hieren a 4+ y que además gracias a tener un hemonculo en el ejército son línea.
El otro portal lo llevaría otro hemonculo, sobre el que aún tengo dudas con quien unirlo. La principal gracia de los hemonculos es que comienzan la partida con un punto de dolor que lo confieren a su escuadra, pero tienen la pega de que no son veloces, por lo que si, uno piensa de primeras en esos Incubos o brujas con No hay dolor, pero pierdes la posibilidad de correr antes de cargar.

Otra posibilidad era incluirlo en una escuadra de "legitimos de la cábala" (guerreros de élite) armados con 4 blasters o cañones cristalinos, para ir en su barquita acribillándolo todo sin bajarse de él. El problema es que te queda una unidad muy cara para mi gusto y recordándo que siguen siendo tíos de R3 y S5+ a precio casi de marine.
Lo que si que tengo bastante claro son las unidades que saldrían del protal; primero la que tras leerme el codex más me ha gustado ( y viendo las minis ya...)Infernales: con su movimiento 30 + veloces + los 15 de carga tienen un gran radio de acción, 2 ataques cada uno de F4 a los que sumamos el agonizador del lider y la inclusión de para mi uno los personajes especiales que más juego puede dar en relación calidad-precio, "el barón sathonyx". Por 105 puntos tenemos a un tío que convierte la unidad en línea, a su unidad le confiere "sigilo" y le permite repetir los chequeos de terreno peligroso, por lo que podemos meternos a patinar tranquilamente entre bosques y ruinas, sabiendo que vamos a repetir cualquier 1 y además salvaremos a 3+ en la cobertura que nos quedemos. Además el tío nos añade un +1 a la tirada de ver quien tiene la iniciativa y tiene sus 4 ataques (de F6 el turno que carga) e invulnerable de 2+ ( y otra de 6+ pa cuando se rompa la burbuja

) Una unidad de unos 12 de estos sale por unos 215 puntos (sin el barón) pero yo creo que puede ser una de las unidades más divertidas de jugar.
El Talos y el nuevo Cronos son otra de las posibilidades, para mi de aparecer por portal. El primero mantiene el precio del anterior codex, pierde sus varias reglas estúpidas y gana en opciones, como la posibilidad de tirar dos dados para ver los ataques que hace cada ronda y quedarse con el más alto y varias opciones de disparo, estas al gusto del jugador, pero a mí principalmente me llama el nuevo bláster de disrupción acoplado (5 pts) un arma de F4 que no tira para penetrar blindaje sino que de 2 a 5 causa un superficial y a 6 un interno.
El cronos por su parte carece del potencial destructivo del Talos, pero es una buena opción de apoyo para el resto del ejército, y mantie la R7 S3+ y 3H de su hermano mayor. Cuenta de base con un lanzallamas de FP3 y peude equiparse con un arma de área grande de F3 pero FP3. Su principal función consiste en proporcionar puntos del dolor a las unidades cercanas, pues con matar "una miniatura" por fase proporciona un punto a una unidad a 30 cm. (una en la fase de disparo, otra en la de asalto...)Puede significar un complemento muy bueno para la fuerza de asalto por apenas 100 puntos.
Y terminando con el apoyo pesado me gustaría probar las nuevas aeronáves. Ambas tienen grandes posibilidades pero yo de primeras me decanto por el caza "estilete", sencillamente por su menor coste en puntos. Tiene la regla supersónico y asalto aéreo por lo que puede mover 30 cm y disparar todas sus armas o mover hasta 90 cm. Viene armado de serie con un rifle cristalino, 2 lanzas y 4 misiles F6 FP5 área grande (un sólo disparo) pero personalmente los cambiaria por 4 misiles de necrotóxinas (5 puntos cada uno) que son área grande, envenenadas a 2+

y causan acobardamiento. Además equiparía al cacharro la pantalla de sombras tratando de ir simpre lo más alejado posible del enemigo, pues es un 10 10 10 que se nos ha puesto en unos 160 puntos....
En breves seguiré con más posibilidades que yo veo para comenzar mi primera lista.
