He jugado solamente una partida con ellos, contra Guerreros del Caos, a 2500 y las conclusiones que he sacado son las siguientes.
1ª, Máquinas runadas son literalmente devastadoras. Sobre todo catapulta y cañón, y es que evitarse estimar... siempre es una ventaja, me refiero en esos disparos diagonales a tomar por culo que siempre era difícil hacerlo. Pues nada, además junto con esas runas consabidas de repetir y la ayuda inestimable del Maese Ingeniero hacen de ellas la bomba. Grandes máquinas para eliminar las del rival , mermar los bloques chungos del contrincante, eliminar ese monstruo rumboso...
2ª. Que las unidades de disparo de atronadores han mejorado un tantos mil por ciento al poder desplegarlos en dos filas y disparar todo. Te ahorran espacio de despliegue, fila, escudo.... están genial. Me refiero que o eres infantería potente o mejor no lo intentes. No llegué a combatir con los ballesteros con armas a dos manos (llevaba 20) pero me parece que hubiesen hecho un buen papel.
3º. La infantería... la que es para ir a chocar, creo que renta más la puramente defensiva con algo de apoyo. Los bloques de martilladores o barbaslargas-guerreros con armas a dos manos, caen más o menos rápidamente y si no llevas unidades de apoyo... mal dado. Por lo que hay que hacer una mezcla de héroes que apoyen y ayuden a aguantar (portas y demás) y gente que de sartenazos de tomo y lomo. Es decir, un señor de los enanos que se remangue y empiece a meter de lo lindo, pero creo que los héroes son a gusto del consumidor.
Volviendo al tema de infantería, no probé los Rompehierros pero tras ver a los guerreros de clan con armas de mano y escudo (o Barbaslargas, claro está), serán más que apetecible ponerlos. Total tanto con armas a dos manos o arma de mano y escudo van a terminar recibiendo primero por iniciativa, pues al menos que duren hasta que llegue la ayuda.
Los matadores siguen su rol de siempre : carnaza. aunque si llevas buen número más de alguno se acordará de sus armas de matador, útiles para lo que son = sacrificables en bien del resto de ejército.
Respecto a montaraces y mineros, respeto sus virtudes pero... no es mi estilo. No me encuentro demasiado cómodo rompiendo la línea de frente. Considero que en esta edición más que nunca los enanos no tendrían que tener miedo a nadie y salir a combatir sin ningún complejo, el movimiento no es excusa ya.
Cosas que me quedaron en la recámara, a parte de los rompehierros, pues el Girocoptero y cañón lanzallamas que ahora pueden ser la bomba contra unidades objetivo, al primero de poco blindaje y al segundo de bueno. Adios plantilla a 4+.
4º. Fase de Magia. Non ti preocupare. Es muy difícil que entre algo. Claro, los irresistibles segurísimo que sí, pero bueno esto es así; el rival pone a sus magos para algo claro está

En este apartado, me quedé sin probar ese Yunque -Máquina de Guerra con resistencia 10... las tiradas a doses me trastocan mucho los planes... mas si cabe cuando salen unos después

Bueno, ese es mi particular análisis de lo extraído. Y creo que los Enanos en esta edición pueden enfrentarse con casi cualquier ejército y salir bien parados. Después de este tostón, espero más opiniones, aleeee...¡¡ A reparar agravios !!