Plagaskaven

En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer Fantasy.
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Atalayo
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Postby Google Desktop » Sun Mar 05, 2006 11:11 am

El óxido se quita muy bien con sangre :lol:

Lo del aguantar y disparar, me sorprenderia que los enanos del caos tuvieran una regla particular.. en todo caso, solo puede disparar si la distancia entre su unidad y la tuya se lo permite.

Estoy finalizando 2 cutreinformes de batalla, de muro de carne Vs Orcos y Goblins de Verdes, uno de los mejores generales de Galicia (que me jugó con una versión del muro de carne en Orco muy interesante, aunque claro, el original es mejor :twisted: ), y contra Arestel y sus silvanillos. Va la cosa lenta porque son muuuchas unidades que representar, la verdad :lol:

Saludts.

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Atalayo
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Postby Google Desktop » Sun Mar 05, 2006 12:16 pm

Bueno, empezamos (igual va en varios post, que lo voy foreando a medida que lo escribo, y a lo mejor hay que cortar para cosas como comer y demás sinsentidos :lol: )

El primero de mis cutreinformes (pido ya por anticipado disculpas por las imágenes) es contra los OyG de Verdes, como ya he dicho un tipo muy duro en esto de los moñecos.

Mi lista, la que esta posteada por ahi arriba, a saber:

Asesino (bendito 7 veces 77 por la Gloriosa Rata Cornuda) con estrellas de piedra bruja.

Caudillo, pesada, escudo, alabarda

Ingeniero sin nada, 2 pergaminos.

3x 24 esclavos con músico
3x ratones del clan con estandarte, músico, 2 amerratadoras
3x 5 corredores
3x trineos
3x 2 lanzadores de viento
1x 10 monjes con músico
1x 8 portadores del incensrio de plaga
1x 5 acechantes nocturnos, estrellas arrojadizas
1x ratogra
1x horda de ratas

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Aqui va una cutre representación. A la derecha, mis ratones

En color carne los esclavos, en morado las de GdClan con su amerratadora y en verde los esclavos.

En rosita los lanzadores de viento, en gris la horda, el otro es la ratogra, en celeste los monjes y portadores, naranja los corredores, azul los trineos y marrón los acechantes.

A la izkierda, los orcos. En Gris los goblins nocturnos, en rojo los orcos negros, verde claro orcos zalvajez con lanza, en verde oscuro orcos zalvajez grandotes, tambien en verde los carros. El cuadrado es una lanzagoablins y las explosiones son lanzapinchos. Todas las caballerias son jinetez de lobo.

Su lista, a grandes rasgos:

Jefe orco zalvaje, con pinturaz y un arma de dar leña (que no recuerdo pues no llegó a usar)

Chamán goblin nocturno, lvl 2 , 2 pergatas
Chaman goblin nocturno, lvl 2, pergata + aro pegapiños

3x 24 goblins nocturnos, estandarte, músico. Un fanático cada una.
3x 5 lobos con musico y lanzas
2x carros goblin, con goblin adicional y lanzas
2x lanzapinchoz
1x lanzagoblins
1x orcos salvajez, pinturas, estandarte, musico, lanzas
1x orcos salvajes, pintura, estandarte, músico, grandotes, lanzas (uffff)
1x 12 orcos negros, armas 2 manos

Era una lista curiosa, pero lo que más me llamo la atención fue el despliegue:

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En la escenografia, tenemos en mi flanco derecho unas ruinas (quitan linea de visión y terreno dificil), y a mi izkierda, un bosque con una colina al lado. Habia tambien una casa, pero fue a parar a una esquina de la mesa, con lo que fue irrelevante.

Como vemos, imita al muro: coloca delante los goblins, y en segunda línea los orcos, con los negros en el medio para evitar las animosidades. Todo muy juntito. A los flancos van ligeras y carros para tratar de envolver o bloquear ataques por los flancos (todo esto son suposiciones mias tras ver el despligue, claro). Su general va con los orcos negros, mientras que coloca a un chamán en cada una de las de goblins de los lados.

Aqui la cuestión es que tenemos a un rival que tambien ha colocado un muro, pero además ese muro es mejor que nuestros esclavos (ya que tienen escudos y estandarte). Si logramos romper su muro, lo tenemos hecho, ya que luego los orcos no deberian ser problema en ataques de GdC + apoyo (eso si, esos salvajez con lanza grandotes hacen tantos ataques que hay que tener cuidado, y mucho, con ellos.. por fortuna, la furia asesina es un problema para ellos).

Teniendo esto presente, despliego como siempre, con un par de variaciones:

- Salvo una de corredores (la más alejada), todas las pantallas van tapadas, o eso intento en el dibujo :lol: , por bloques. Unidades como las de lanzadores van muy bien, pero hay que tener cuidado: los rivales listos les tiran los rayos pequeños a estas si las ven, para probocar pánicos, y no andamos muy sobrados de defensa mágica como para asegurarnos que paramos esos intentos todos los turnos.

- Los personajes (el punto rojo es el asesino que despliega como explorador tras las ruinas) tambien siepre tapados, por el molesto cabezazo.

- Los monjes, en lugar de ir en el centro, que es donde mejor suelen tirar, esta vez los metermos por el flanco del bosque, por varios motivos: el primero es que los usaremos para romper por ese flanco su muro. Una de goblins no tienen absolutamente nada que hacer, salvo morir, contra una de portadores, da igual que nos carguen o carguemos (de hecho, jugaré con esto). Además, el bosque los portegerá de la mayor amenaza de los OyG: los carros

- La ratogra, que empezará tambien a cuberto, luego saldrá alf rente y se alineará con una de esclavos, para los ataques a su muro. Esto es algo que veremos en el informe.

- LOs trineos, bueno.. uno para cada flanco (anular filas a estos bloques nos vendrá de perlas), y uno más en el flanco derecho, para pillar un cuadrante (ya que no contaba con tener unidades mias al final de la partida en esa zona).

- Por las máquinas de guerra, no hay que preocuparse. Los lanzapichos, aparte de que no suelen dar mucho, van a tener que ir o bien contra hostigadores o bien contra los bloque s de esclavos, lo que nos da igual. La lanzagoblins, bueno.. no podemos hacer nada para evitar que dispare evitando nuestraas pantallas, ais que habrá que comer :P

Sigo en un ratillo.

Saludts.

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Postby Google Desktop » Sun Mar 05, 2006 2:14 pm

Bueno, turno primero de Verdes, que fue el que ganó la tirada.

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Como era de esperar, va al ataque. La animosidad no le falla (y aunque asi fuera, podria repetir cualquier fallo gracias a la disposición de los Orcos negros.

Avanza de forma muy similar a como lo haríamos nosotros, manteniendo la posición original. Deja una de lobos atrás, para poder en cualquier momento sacar una unidad de redirección o posicionarse donde le interese sin que podamos hacer nada como reacción inmediata.

Una de las de lobos se tira hacia el bosque. Es algo habitual: se parapetan tras la escenografía, de forma que cuando avance el muro amenacen un flanco sin que podamos evitarlo con una carga contra esa unidad de amenaza (ya que esta el bosque). En todo caso, en este momento no era un problema (para eso desplegamos alli una de corredores :twisted: ). Los carros se colocan para hacer cargas si fuera nacesario. En el flanco donde va mi asesino, al ser capaz de eliminar un carro facilmente en un turno a disparos, coloca a los lobos como pantalla para que el asesino no pueda salir y matarlo directamente (suponiendo que llegara), y además hace que si sale al descubierto para disparar, pueda ser cargado por esos lobos.

Fase de magia. Tenia un cabezazo (más el del objeto, que yo supondria que tendria, ya que lo usan bastante los OyG), 2 proyectiles pequeños y el que hace que a cada mini de la unidad le haga un ataque como si fuera cargada por un orco con rebanadora. Teniamos las cosas bastante tapadas, asi que disparó a donde podía y le venia mejor: a la de corredores de mi flanco derecho. 2 proyectiles pequeños, que fueron dispersados. Luego usó el del ataque contra la unidad central de esclavos, pero falló. Una buena fase de magia para mi.

En los disparos, tampoco estuvo muy fino. Los lanzapinchos fueron contra una de esclavos del centro.. uno falló y otro mató a 3. Nada grave, pero desde luego si antes lo tenia dificil para ganar un combate contra su muro esta unidad, ahora peor.

Turno uno ratones.

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En el primer turno es cuando tenemos que decidir cómo vamos a jugar la partida. Tal como estaban las cosas, para mi era claro que el muro necesitaria apoyo de combate, y desde luego tenia que librarme de esos molestos lobos cuanto antes. Tampoco me gustaba mucho tener que aguantar a esas máquinas de guerra, pero salvo que hubiera algún fallo de mi rival, algo poco probable, tendrian tiempo y tiempo para dispararme.

En primer lugar, para ir por orden, el carro mi flanco derecho. Estaba demasiado lejos, tanto como para cargar a algo productivo, como para ser cazado por mi asesino, asi que lo primero que decidi fue dejar al asesino tranquilo entre las ruinas. Sin embargo, no podia dejar que esa situación (carro + ligera cubriendo la zona de actuación de asesino+acechantes) se mantuviera, ya que si bien es cierto que en cualquier momento podía pirarme hacia el centro a través de las ruinas, eso suponia dejarle un flanco libre para que pudiera rodear las ruinas y amenazar mi segunda línea, y no era plan. Asi pues, me aprobeché de sus lobos. Saque a mis acechantes, que marcharon, para acercarse a esos lobos. Según mi razonamiento, y tal como estaban colocados, si el rival cargaba contra ellos, se arriesgaba a perder el combate, dejando margen para que fuera contra el carro o la máquina de guerra. Si cargaba y ganaba, persiguiera o no, se quedaria por la zona del asesino, que podria salir y disparar contra la ligera, quedando en la zona de acción del carro, y por lo tanto amenzándole. Lo mejor que podia pasarle es que me cargara y yo huyera, ya que seguramente, con su distancia de carga, me pillaria y moveria 44, dejando a la ligera muy lejos del carro, de tal forma que si queria cazarla con el asesino (para que no me amenazara la segunda línea), dejaría al carro libre para colocarse.. pero claro.. eso yo no iba a hacerlo :lol:

En mi flanco derecho, movi los 3 apoyos: trineo, para en caso de que avanzara mucho poder cargarle al flanco de los goblins (algo que evidentemente mi rival no iba a permitr, pero bueno.. nos ibamos colocando), los lanzadores (siempre a cubierto) y los corredores (que siguen siendo 5 aunque me salgan 6 en el dibujo :lol: ) Me exponia a su magia con estas unidades, pero habia que moverlas para poder hacer la doble pantalla si me interesaba (por ejemplo si ese carro me daba más problemas)

El centro movió, manteniendo, como no, la formación (naturalmente no demasiado para que no salieran los fanáticos) Como siempre, los lanzadores detrás, y bien pegados, para que si hace falta salgan a bloquear cargas.

Sin embargo, hubo , en el centro 2 movimientos muy importantes: el de la ratogra y el de la horda. La ratogra se fue alineando con los escalvos de mi derecha, para estar lista en cuanto tubieramos que cargar contra la de goblins.. sus 3 A de F 5 + el del látigo pueden ser la diferencia entre que los esclavos ganen o pierdan, y hay que dejar las cosas listas con turnos de antelación.

El otro, fue el de la horda. Como ya expuse ante, mi idea para romper a los goblins de mi izkierda era acercar a los portadores por el bosque, luego sacarlos y cargar (o que me cargaran). Para esto, necesitaba que los goblins cargaran solos. Por lo tanto, coloqué la horada para que, cuando sacara a los portadores, moverla y dejarla pegada al flanco izkierdo de la unidad de goblins, para conseguir 2 cosas: reducirle la movilidad al evitar pivotes de esa unidad hacia el centro, y sobre todo bloquear cualquier posible carga de los orcos zalvajez de segunda línea. Además, contaba con los monjes para absovercar poteciales cargas del carro, y con los corredores del bosque.

En mi flanco izkierdo, movi una de corredors al bosque, dejandola visible para los lobos. De esta forma, le daba la opción de que cargara, yo huir, que moviera 44 al pillarme (al no poder redigir, salvo que quisiera suicidarlos contra el muro, pues era lo unico que veia), purgarlos luego con una amerratadora y sacarmelos asi de encima. Como se ve, dejo el hostigador más cercano (contra el que tienen que ir si cargan) de forma que si nos metemos de piñas, luego no pueda chocar contra mis portadores, hacer que arrase o persiga, sacandolos del bosque y dejandolos a tiro del carro. Con estos pequeños detalles hay que tener mucho cuidado, porque son los que te desmontan una partida.

Además, movi un trineo por la colina de mi flanco izkierdo. Simplemente queria amenazar a su carro (cargando por el flanco tengo todas las de ganar), para oligarle a moverlo, y de paso irme acercando por si podría, mas tarde, cargar contra alguna máquina de guerra. Culquier movimiento que hagamos tiene que buscar obligar al rival a mover algo, si no, si dejamos que se coloque con tranqulidad, lo tenemos complicado.

Sigo en otro post, no sea que se me borre todo :lol:

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Postby Google Desktop » Sun Mar 05, 2006 3:05 pm

Turno 2 de Verdes :

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En este turno, el rival cometió un fallo (algo realmente poco frecuente en él, pero.. mejor :twisted:), como ya veremos.

Nuevamente, supera todas las animosidades.

Primero, las cargas. En mi flanco derecho, carga contra los acechantes. Bueno, habiamos dicho que era cuestión de jugarnosla, y es lo que haremos, asi que aguantamos la carga. En todo caso, lo que tenemos para ganar compensa lo que podemos perder.

Por otro lado, en mi flanco izkierdo, carga contra los corredores del bosque.. bien :twisted: Declaro huir, y me caza, moviendo los 44cm sin chocar con nada (aunque en el dibujo pueda parecer que chocaria con los portadores).

Hecho esto, mueve su muro, se queda a 20 y sale un fanático de cada unidad. Fallan 2, uno alcanza a la unidad de esclavos del ala izkierda, matando a un par de ellos...o sea, nada importante :P El error grande vino con el carro de mi flanco izkierdo. Sabia que iba a atacar por ahi (por los portadores en el bosque), asi que recolocó levemente el carro para poder cargarlos en cuanto los sacara... sin fijarse en esa inocente trineo de la colina! :twisted: :twisted: Esa era la mia. El carro del flanco derecho lo aleja, para no poder ser cargado por los acechantes si ganan el combate, y no entrar en el radio de acción del asesino.

En la fase de magia, empezaron los problemas. El chamán que estaba en la unidad de goblins de la derecha tiró un rayo pequeño contra la de corredores de mi ala derecha... un 8! no podia jugarmela ahi, asi que pergamino al canto (habia demasiadas cosas a 10cm que no tenian filas). Con el otro, que podia ver a los lanzadore sque estaban detrás de la unidad de escalvos de mi ala derecha, otro proyectil pequeño.. un 6. Tiro con dados (ya que aunque fallara remotamente, al menos las unidades del pánico lo harian al 9+) y consigo evitarlo. Lanza el de que cada mini sufre un ataque de un orco a la d esclavos del medio. Supera y lo dejo entrar. Me hará mucho dañó (de hecho, se carga a 12), pero solo logrará un pánico en esa unidad, y como mucho que huya, dejando paso a la segunda linea con el general, que SI puede romper a los goblins. En todo caso, no probacaría pánico al resto de la línea, por ejemplo. Como vemos, es normal gastarse pergatas en salvar a un par de inutiles lanzadore y dejar que machaquen al muro... no es fantástico jugar con los ratones? :twisted:

En la fase de disparo, poca cosa.. los 2 lanzapinchos fallan (que poco me gusta esa máquina, mi madre), mientras que la lanzagolbins estima para cazar a los lanzadores de viento que estan detrás de mi unidad de esclavos del ala izkderda, pero de desvia y mata a otro par de esclavos de esa unidad.

En la de combate, mis acechantes (esa élite) se porta y desmoralizan a los lobos que les habian cargado. Un golpe de suerte que me va a venir muy bien.

Turno 2 ratones

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Este era el momento de poner la partida de cara. Tras el éxito de los acechantes, habiendome librado de la ligera de mi flanco izkierdo y con el fallo del carro, tenia buenas posibilidades.

En primer lugar, las cargas. La primera, era la del trineo contra el carro. Mi rival se la jugó a que no llegara y declaró que aguantaba. Perfecto. Yo habia calcualdo que si llegaba (era muy justo), porque como ya comenté lo que yo queria era amenar su carro para obligarle a moverlo. La carga llega.. excelente :twisted: En mi otro flanco, los acechantes cargan contra el lanzapinchos, huye. Ahora tenia que elegir si me trabo con la maquina o hago fallida. Si me trabar con la máquina, mi rival podria mover el carro hacia el centro (lo cual no me interesaba nada de nada) y con su ligera de retaguardia molestar a los acechantes. Decidi hacer fallida: asi el carro no podria moverse tan libre, ya que por la zona donde le interesaria ponerse estarian mis acechantes, y su ligera tendria que mover mucho más para colocarse, con lo que era probable que no llegara. Además, si el carro carga luego contra mis acechantes, huyo y el carro seguramente haria fallida, lo que me permitira sacar al asesino y petarlo con las estrellas. El juego de cagas/huidas es lo principal con esta lista.

Movemos... el muro mucho no podia moverse, porque los fanáticos se lo impiden, y naturalmente NUNCA debemos romper la linea del muro, salvo para las contracargas/persecuciones "definitivas". Coloco al asesino y los lanzadores para acabar con los fanáticos. En el flanco izkierdo, hago lo planeado: saco a los portadores del bosque y los planto delante de una de goblins, y muevo la horda para prevenir una carga de la segunda linea de orcos. Me cargue o espere, mis portadores destrozarán a esos goblins, habriendo hueco, dando tortas y dejando que el ala izkierda de mi segunda linea entre a sangre y piedra bruja contra el centro orco... SANGRE!!! Los monjes se colocan para cargar contra los golbins por si algo falla, algo que no espero que suceda, en todo caso.

Por qué no nos preocupa que nos cargue con la de goblins del centro? Porque no va a tener más posibilidades de ganar, y en todo caso lo que puede pasar es que le desmoralicemos a las 2 de goblins a la vez. Si no quisieramos que la unidad del centro cargara tambien contra los portadores (por ejemplo porque tuviera mucha pegada, como un carro, pj), moveriamos a los corredores y una de lanzadores de retaguardia para bloquear la carga ese turno. Mientras no nos hacen falta, como siempre, colocados para los apoyos donde veamos que los vamos a necesitar y bien tapaditos, si se puede.

A disparos, el asesino mata a 2 fanáticos y 2 lanzadores al otro que habia impactado, que era el que más probabilidades de fallar tenia, pero que, salvo que fuera contra la amerratadora, tampoco me preocupaba demasiado.

La amerratadora de miala izkierda frie a los lobos que habian matado a los corredores.

En el cuerpo a cuerpo, el trineo no hace ninguna herida, los 4 tripulantes tampoco (esa HA 2 :roll: ), asi que gano y desmoralizo.. persigo.

Fin del turno.. empiezan las tortas :twisted:

Sigo en un rato

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Postby Google Desktop » Mon Mar 06, 2006 11:05 am

Bueno, seguimos con el cutreinforme.

Marx no, por desgracia, las posiciones relativas no son demasiado exactas (hay imágenes donde parece que una carga es por el frente cuando es por el flanco, o que parece que no llega aunque si que llega), por la imposibilidad de tomar referencias. La distancia de la zona de las tortas a los flancos era bastante grande, como siempre jugamos muy juntitos y las mesas aqui son de 120x180

Turno 3 Verdes

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En las cargas, el carro va a por los acechantes de mi flanco derecho. Ya habiamos dicho lo que hariamos si pasaba esto, asi que declaro huir con mis chicos, y el carro hace fallida.

Además, los goblins de su flanco izkierdo cargan contra los portadores del incensario. Esto tambien va de acuerdo con lo que queriamos que pasara (para eso movimos como movimos en ese flanco). Como mi mismo rival dice cuando declara la carga, ésta es quizás suicida, pero es mejor cargar a que te carguen. Yo, en ese caso, no estaba de acuerdo. Viendo como estaba la partida, yo habria esperado con los goblins. La razón es que (todo esto desde mi punto de vista, claro) es verdad que igualmente va a perder el combate, y al menos puede llevarse a algunos por delante, pero si me carga en su turno, yo voy a ganar, probablmeente desmoralizar, y perseguir. Si lo atrapo y me trabo con alguna unidad, aunque sea de orcos, realmente pueden pasarlo muy mal los verdes, por la pegada de los portadores. Pero es que además, me da a mi un turno para ver como se desarrollan las cosas. Es decir, si me carga, como hizo, cuando llegue mi turno y pueda mover, por ejemplo el trineo de mi flanco izkierdo, o la de GdClan de atras, lo haré sabiendo como ha ido ese combate y a donde se han trabado (o se van a trabar) los portadores, y según eso muevo el trineo, por ejemplo encarandolo para un flanco de orcos para cuando lleguen los GdC. Sin embargo, si espera, yo puedo suponer lo que va a pasar, entonces a lo mejor cargo con el trineo contra una máquina pero resulta que los portadores no rompen, por ejemplo, metiendome a mi en un apuro. Cuando no hay prisa por cargar (o como en este caso casi le da igual cargar que no), muchas veces no tienen sentido hacerlo antes de tiempo, porque no ganamos nada.

Con el resto de goblins, no carga. A la de esclavos de mi ala izkierda no puede cargar, pues simplemente con huir y luego contracargar con trineo + GdClan, ya tiene la unidad perdida. Podria cargar a la del centro, que esta muy tocada, pero igualmente estaria en lo mismo, yo huyo, y luego entran mis GdClan con general. Esto seria muy malo para el, porque, aunque huyera como racción a la carga, me quedaria entre sus 2 bloques (contando con que los portadores aun no hayan esmagado a esos goblins), que no podrian cargarme (porque le supero en la zona en mucho en apoyos) y la única ayuda que podrian recibir seria la de los orcos negros, que desde luego no tiene capacidad para desmoralizar a esos GdClan de frente.

Por tanto, como ya he dicho, deja el muro parado. El carro y los gobos siguen huyendo y se van de la mesa.. una pena :P

En el movimiento, tira los gobos a mi flanco derecho. No le llega para tapar al carro, pero si los dejo libres un turno más, podrán ir hacia mi flanco de segunda línea. Por fortuna, hay una amerratadora ahi :D

En la fase de magia, tira el rayo contra el asesino, que disperso, y el del ataque de orcos que no entra.

A disparos, el lanzapinchoz dispara contra el trineo , y falla nuevamente (esto ya era lamentable). La lanzagoblins va contra los esclavos mi flanco izkierdo , y se lleva a 4 por delante. Pues vale.

En el combate, el desastre. Mueren 2 portadores, responden el resto y gano por 2 puntos el combate. Los goblins se quedan. Vaya, ahora comprendo como se sienten mis rivales cuando se estampan contra el muro :evil:

Por fortuna, estaban los monjes para apoyar a sus compañeros, pero esto no solo suponia perder un turno (si hubiera ganado, ahora los portadores volverian a cargar), sino que además me iba a dejar a merced de la segunda linea de orcos, y tenian mala pinta los bichos verdes esos.

Turno 3 ratones

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Durante las cargas, como los monjes iban a ocuparse de los goblins (en teoria, que uno ya no puede fiarse :lol: ), el trineo cargó contra la lanzagoblins, y los monjes contra el flanco de los goblins, que superan el pánico.

En los movimientos, el asesino se coloca para acabar con el carro de mi flanco derecho. Además, los esclavos avanzan, con la ratogra pegada a su frente. Si no cargaban sus goblins, lo harian mis esclavos con la ratogra. El trineo de mi flanco izkierdo se coloca, para ir al flanco de los goblins. En el flanco izkierdo, iba a empezar una cadena, asi que colocamos a los GdeClan perparados para ella. La cadena iba a ser: mis monjes y portadores desmoralizan y persiguen, con lo que los orcos cargarian al flanco de los monjes (coloque la horda para evitarlo, pues queria a los monjes molestando en el centro, pero dudaba de que aguantara tan solo un turno a los zalvajez), los desmoralizarian, e irian contra los esclavos. Tras acabar con ellos, dejamos a 2 lanzadores justo detrás, para que se tenga que quedar alli, luego contracargamos al flanco y deberiamos acabar con ellos con facilidad. Tambien muevo un poco la unidad de esclavos del centro, para mantener de nuevo la línea del muro.

A disparos, el asesino elimina al carro (este asesino es lo más perro que hay en esto del WHF despues de los dados transparentes). Mi amerratadora del flanco derecho dispara contra los goblins, para ablandarlos por si cargan.. 5 impactos.. y yo de burro voy y tiro otro dado! Otro 5 y amerratadora para casa. Aqui cometí un grave error. No tenia ninguna urgencia por disparar, ya que tenia la situación controlada en esa zona de forma clara (por el mero número de unidades) y por forzar, perdi la amerratadora.. ahora dependia del asesino para acabar con los lobos que iban a venir por ese flanco :evil: maaaal, Duque, maaaal.

En los combates, el trineo acaba con el lanzagoblins (esas dotaciones de goblins con HA 2 :roll: ), y no solo eso, sino que el lanzapinchos falla un panico (mal ese despligue, las máquinas siempre unas a 16 cm de las otras), asi que el trineo ya se ha cargado a 1 carro y 2 máquinas.. waow, y los monjes y portadores desmorlizan a los goblins, la unidad del centro de goblins falla el panico, y tambien huye.. los goblins empezaban a desmotarse, al fin :twisted: Persigo y capturo, los portadores se quedan con el estandarte.

Sigo en un ratito (eso de postear en interludios de curro no es bueno :lol: ).

Saludts.

Lemariont
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Postby Lemariont » Mon Mar 06, 2006 11:41 am

Joder tio el informe no esta mal. Pero poca foto/esquema y mucho tocho infumable.

No te ofendas pero a veces una buena imagen ya casi se explica por si sola. O un par de fotos de la partida ayudarian. Asi pa mi gusto queda mu soso.

Pero me descrubro por el curro que has hecho.

Un saludo. Nos vemos en las mesas.


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