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En este lugar es donde se juntan los generales para hablar sobre tácticas de Warhammer 40k.

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Postby FAST Enterprise [Crawler] » Thu Aug 08, 2013 8:51 am

Bueno, ya que esto de las listas no se mueve mucho últimamente, que Nolfriki se ha animado a postear una lista de la cual no puedo comentar nada porque no tengo ni papa de AO, y que estoy bastante verde en esta edición y todo consejo es bien recibido, cuelgo la lista que llevo pensada de inicio para ir echando partidas.

No está hecha para ser bonita ni trasfondística, así que trollead a gusto :mrgreen:

CG: Señor de la Horda (señor de la guerra) - 280
CG: Tirano de Enjambre con alas, 2x devorador acoplado, glándulas de toxinas - 270
Elite: Malantai en capsula con racimo de espinas- 140
Elite: 2 Guardias de Enjambre - 100
Linea: 10 Termagantes con perforacarne - 50
Linea: 10 Termagantes con perforacarne - 50
Linea: Tervigón con glándulas de toxinas, racimo de espinas, catalizador - 185
Linea: Tervigón con glándulas de toxinas, racimo de espinas, catalizador - 185
Apoyo Pesado: Trigón con glándulas de toxinas - 210
Apoyo Pesado: Trigón con glándulas de toxinas - 210
Apoyo Pesado: Mawloc - 170

Un poco dentro de la típica lista tiránida que se ve por ahí. Seguramente es mucho más práctico llevar 2 tiranos con alas y acabaré jugandolos, pero me apetece probar el señor de la horda (que sin escolta tendré que esconderlo bien, pero los puntos son difíciles de rascar). La idea es soltarle al otro muchos objetivos en la boca mientras los tervigones y el señor presionan, y rezar que algo llegue. Los guardias de enjambre por tener algún antitanque de disparo (punto en el que flojea mucho la lista), y el mawloc para incordiar y una mala disputar un objetivo en último turno (incluso se puede soñar con capturar en la misión en la que el AP puntúa); de paso lo pruebo a ver que tal.

Lo dicho, contra mecanizadas mal, contra muchas voladoras fatal (el tirano es el único que puede lidiar con cierta garantía contra voladoras, y lo suyo es que me lo vuelen llegado el caso, de ahí que a priori vea mejor usar 2 tiranos alados).

Venga, a criticar!!
Last edited by FAST Enterprise [Crawler] on Thu Aug 15, 2013 11:02 pm, edited 2 times in total.

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby Justik » Thu Aug 08, 2013 9:14 am

Pues empiezo yo...

De primeras si quieres probarlo adelante pero el mawloc no te va a dar muchas alegrías, como mucho puede hacer que un turno no te disparen y por ende masacren al pobre animalucho...
El señor de la gorda llévalo siempre con guardaespaldas, salvando a 3+ y sin invulnerables es presa fácil de disparos y más en esta edición.
Los tervigones los vas a querer con el máximo posible de poderes psíquicos para que te salga o bien entereza o bien brazo fuerte.

Con lo dicho, los cambios que yo te diría son:
-quitar el mawloc
-metería 2 balleneros
- metería un guardaespaldas al señor de la horda con látigo
- quitaría las glándulas de toxinas de los trigones que les vas a sacar poco partido ya que normalmente herirás a 2+ o aplastarás vehículos, y las garras afiladas del tervigon, ahora mismo tienes 30 puntos sueltos con lo que te he dicho...
- al segundo tervigon le pones el poder psíquico que le falta
- al tirano volador le puedes poner el aura de dar enemigo predilecto, que creo de memoria que eran 10-15 puntos

Espero que te gusten los cambios, ya dirás :)

Mis listas son parecidas a esta pero no me gustan los trigones, nunca me hacen los puntos que valen y caen a disparos rápido pero bien usados seguro que te darán más de una alegría, por mi parte me gusta usar una pantalla de 20 gárgolas dopadas, que algo aguantan y dan más de un susto además de dar cobertura a mi ejército en los primeros turno y luego dejarlas trabadas contra algo molesto...

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Thu Aug 08, 2013 9:51 am

Bueno, te explico un poco cual es la idea...

El Mawloc lo dicho, es probarlo, porque por ahí lo están jugando y hay que ver exactamente por qué :mrgreen:

Usos que le puedo ver:

- Lo tiras a la vez que los trigones y el malantai y con el alado rondando también por ahí. Con la plantilla te puedes cargar algo (si tienes suerte y sacas hit, lo pones para cargarte armas especiales, sargentos, personajes, etc, porque creo que se asignan los impactos del centro hacia afuera), según lo que pilles si no tiene cobertura te lo llevas entero; además le mueves miniaturas, etc. Si el enemigo está muy apiñado puede ocurrir que tenga que quitar cosas (como vehículos por lo que abultan) porque no se puedan recolocar. Con tanto objetivo para el enemigo, no creo que el mawloc sea prioritario, pero si lo es, menos tiros para los trigones o el malantai, y más daño que pueden hacer (teniendo en cuenta que el mawloc aguanta lo mismo que un trigon por menos puntos). Además, ahora que se juega con menos cuerpo a cuerpo, el mawloc es suficiente para anular y a la larga aniquilar unidades de disparo si le dan la oportunidad de asaltar. Y como tiene atacar y huir, puedes salir de combates que se eternicen (en el turno del contrario, para luego tener libertad de acción) si es necesario.

- Si hay objetivos, sobretodo bases, lo sacas en mesa y lo escondes, si puedes. Si no, despliegue rápido y a ir tonteando con él, enterrándose cuando convenga, saliendo lejos del enemigo si no lo ves claro, etc. En los últimos turnos (se puede uno arriesgar al 6º), que haga despliegue rápido sobre un objetivo (idealmente la base del otro), y según la suerte, y las condiciones, objetivo disputado. Rizando el rizo, en los cañones nunca duermen (o como se llame la misión), con un hit te plantas encima del objetivo, a ser posible en el despliegue del otro, y lo desalojas completamente (hagas el daño que hagas con la plantilla), y encima puntúas y rompelineas. Muchas cosas tienen que salir bien, pero puede hacerte ganar una partida él sólo.

Si quito el mawloc, más tiros que se pueden concentrar en los trigones y el malantai. La idea inicial era meter 3 trigones pero con el mawloc ahorro puntos y gano otras cosas.

El guardia con el señor mola, si le sale puño de hierro se beneficia también de la mejora de resistencia (al ser sólo 2), y puedo distribuir las heridas con el cuidado señor, pero son 65 puntos... En una lista en la que en principio el señor no será la mayor amenaza en los primeros turnos. La miniatura se puede esconder más fácil que otras cosas y si te sale el brazo de hierro y tienes algún catalizador/entereza disponible puede aguantar castigo. De todas formas su futuro es ser un tirano con alas.

Los tervigones van alternados, la idea (variable según el rival) es que uno puede conservar sus poderes para asegurar tener un no hay dolor, y el otro los cambia por los del reglamento buscando brazo de hierro y/o entereza, o debilidad a una mala. Las garras afiladas es porque me sobraban 5 puntos. Y las toxinas no están sólo para ellos, sino para los gantes, así son una amenaza para cualquier cosa incluso en asalto. No veas que risa unos gantes que se comen monstruosas por un coste ridículo. Incluso metería glándulas de adrenalina para asaltar con los gantes a vehículos con blindaje trasero 10, pero el señor de la horda puede dar asalto rabioso a una unidad llegado el caso.

El enemigo predilecto son 25 puntos, y el amigo ya vale 270, que es mucho. Para sus disparos no lo necesita mucho, y si está volando por ahí va a tener a sus colegas demasiado lejos para darles beneficios. Llegado el caso el señor de la horda puede echar viejos conocidos a una unidad, aunque sólo en su turno.

Los trigones en realidad yo tampoco los veo demasiado efectivos tal como están las cosas, con tanta cantidad de disparo suelto y demás. Es fácil que se acaben yendo fuera de la lista con el tiempo (los biovoros están muy bien valorados ahora mismo, son baratos y hacen tiros de artillería), pero de momento creo que es una forma de jugar más rápido y rebelarse contra el "no al cuerpo a cuerpo" de esta edición. Sin saber jugar bien y metiendo 3+ tervigones me costaría 5 horas jugar una partida :mrgreen:

En cualquier caso, muchas gracias por los consejos :wink: Creo que son más acertados que mis teorías papelhammer :mrgreen: Y lo de las gárgolas me tienta, las que tengo creo que hará un par de ediciones que no salen a pasear...

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby Justik » Thu Aug 08, 2013 10:10 am

No te recomiendo el tercer tervigon, tendrías 6 líneas pero las partidas serían infumables de largas...

Los disparos del mawloc si mal no recuerdo son área normal así que las bajas se retiran por cercanía al que dispara, los que quitan por cercanía del centro son los de artillería como bien dices.

Pruébalo pero ya te digo que a mi tanto los trigones como los mawlocs no me convencen, antes prefiero sacar un carnifex con espora que con los devoradores acoplados y la propia espora hacen más que los otros... Entre este y unos de yrmgal o como se escriba y la maldición tienes entretenido al contrario unos cuantos turnos

Respecto a todo lo demás, si, ahora mismo lo que más renta en gambas son dos tiranos voladores y los biovoros disparando desde atrás, y una buena pantalla de gárgolas para dar coberturas y entretener...

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Thu Aug 08, 2013 10:23 am

Tengo que mirar lo del Mawloc, pero aún siendo desde el que dispara, sería él mismo desde el centro del plantilla :mrgreen: , que es donde aparece.

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Fri Aug 09, 2013 10:15 pm

Primera prueba contra la lista chunga de Rexor, bueno, no es una prueba real, porque no creo que me vaya a encontrar por ahí muchas listas de cuerpo a cuerpo casi puro.

Contra algo así, pues muy bien, las interminables pantallas de gantes absorben las peores cargas, y luego atacas donde te interesa. El señor de la horda contra gente que no le dispara es casi imparable, no digamos ya el tirano alado... Y los poderes psíquicos y las repeticiones de prácticamente cualquier tirada han acabado desquiciando a Rexor, que pese a que sacaba todas las invulnerables del mundo ha acabado con un C'tan en mesa.

Eso sí, los tiránidos se hacen lentos de jugar, con tanto bicho por sacar, y los poderes psíquicos aún ralentizan más la cosa. Hay que tenerlos muy rodados para funcionar bien.

Todas las unidades bien menos el malantai, porque Rexor no ha sacado más de 10 en ningún chequeo, se me ha olvidado que puede desafiar y además he tenido mala mano salvando, y el Mawloc que sólo ha matado gantes (aunque no era una partida muy apropiada para él). Seguiremos probando...

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby Nolferek » Sat Aug 10, 2013 2:42 am

Yo cuando quieras, nos damos de toñas y probamos las respectivas.

Besitos

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Thu Aug 15, 2013 10:52 pm

Prueba de fuego contra Koba, y mucho mejor de lo que esperaba. La misión, en principio la peor, aniquilación, y el despliegue en bordes cortos, también el peor. Los poderes, regular, ningún brazo de hierro aunque al menos salieron un par de enterezas que me dieron vidilla. Primer turno a aguantar, y luego sale todo, a ponerselo en su cara. La intercepción es un dolor, el Malantai y el mawloc a casa en mi turno, luego ya en el suyo cae el tirano, pero los trigones siguen vivos y pueden matar castas; uno de ellos incluso logra quedarse trabado a base de aplastar castas (para matar menos :mrgreen: ) y que estos pasen el chequeo, para luego aniquilarlos en su turno y quedar libre.

Luego ya lo que se puede con lo que va quedando, mucha suerte a tiros con los balleneros para llevarse sus dos vehículos (mantarraya y mont'ka), y lidiando con los fuegos defensivos a base de hacer cargas múltiples con gantes, para que gasten los tiros en ellos y no en el trigon que aún me quedaba (y que al final se llevó medio ejército suyo, 2 comandantes incluidos). La cataclismo lo que menos hizo de su lista, no mató casi nada y al final el señor de la horda (que pasa inadvertido, ya que no es una amenaza inmediata) se la despachó con facilidad. 15-10 a mi favor, así que bastante contento contra unos tau que a priori me daban bastante miedo. La partida fue muy disputada y podría haber pasado cualquier cosa, pero vaya, que se puede jugar.

La verdad es que el señor de la horda de momento no me esta disgustando, incluso en solitario, sus poderes y habilidades ayudan bastante, y con todo lo que sale en la cara del otro no es prioritario para el rival, por lo que sobrevive un tiempo. Y luego cuando llega elimina lo que sea...

P.D.: Edito la lista que la cápsula iba sin arma, y por lo que he leído por ahí al final es obligatoria.

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby RaymondVaple » Fri Aug 16, 2013 12:07 am

Me alegro de que les vayas pillando el gusto Marcos!
Si te apetece probarlos contra un ejército rápido de éldars avisa. :wink: :wink:

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Re: Bugs!!! 1850 pts

Postby FAST Enterprise [Crawler] » Fri Aug 16, 2013 10:33 am

Yo encantado, aunque ya se me acaban las vacaciones. Quizás los viernes en segundo turno (salgo de currar a las 19). Si puedes podría ser el de la semana que viene.

Y bueno, lo de ir poniendo tocho-posts con conclusiones, lo hago un poco también porque sé que los tiránidos son ese gran desconocido para mucha gente, confío en que a alguien le sirvan estas conclusiones para saber como pueden funcionar (y usarlo al enfrentarse a ellos). Al fin y al cabo pueden pasar siglos hasta que yo pise un torneo, con todo lo que tendría que pintar...


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