ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Aquí podrás hablar de otros juegos de miniaturas, ya sean GW como no, siempre que no estén englobados en otro subforo. Aquí puedes hablar de Confrontation, ESDLA, Infinity, Helldorado...

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Íbero » Mon Feb 08, 2016 7:01 pm

Me gusta el sistema. Luego el resto habría que pulirlo.

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Arendal » Mon Feb 08, 2016 9:27 pm

Está muy bien explicado, la verdad.
Sin modificar en nada tu explicación, pues como ejemplo es perfecto, hago algunaw matizaciones.

Las habilidades en principio serán:

-Movimiento (número de casillas que mueve un peesonaje)
-Combate (dados que tiras en ataque Y en defensa, no habrá valor diferente, si no que Combate define como luchas, tanto atacando como defendiendo... habrá dados diferentes de ataque y defensa)
-Puntería (dados que tiras a disparo)
-Ingenio (para abrir puertas, descifrar acertijos, esconderse...)
-Vitalidad (el numero de heridas que se puede aguantar... serán en torno a 10)

Los arquetipos con los que partiremos serán más sencillos, y todos de tipo guerrero:

-Soldado (un profesional de la guerra como Aquiles o Héctor)
-Navegante (aventurero clásico en plan Odiseo o Jasón)
-Arquero (tipo Paris o amazona)
-Forzudo (más en plan bruto, tipo Hércules o Ayax)

Definitivamente... sacerdotes, ladrones, poetas... serán PNJs de inicio y en todo caso veremos si en alguna expansión entran.

Deidades sólo se puede servir a una. Los dioses no perdonarían que alguien juegue a dos bandas XD.

Por lo demás, lo has explicado perfectamente. Y hay mecánicas que van encajando como un guante.
Las armas podrían dar bonus, o posibilidad de repetir algún dado, o por ejemplo atacar a distancia como una lanza...
Las armaduras podrían reducir el numero de heridas causadas, modificar dados de defensa...

Por el Favor de los Dioses no os preocupéis. Será la ÚLTIMA mecánica a incorporar. Pero ya digo que será una carta que podrás jugar a susto o muerte. Saldrán cosas buenas o malas.

Y no sé... que salvando los matices que comento, yo creo que lo has explicado genial.

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Benkei » Mon Feb 08, 2016 10:43 pm

Movimiento lo llamaría Velocidad por si en algún momento queremos usarlo como atributo para alguna tirada de agilidad

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Arendal » Tue Feb 09, 2016 9:08 am

Hago un pequeño resumen de algo que hemos hablado en el grupo de Whatsapp, para que se entienda.

Los arquetipos vendrán definidos por stats, y cada uno tendrá propios. Esto de aquí es un ejemplo o un punto de partida:

SOLDADO
Movimiento: 4
Combate: 3
Puntería: 1
Ingenio: 2
Vitalidad: 12
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Javalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera, armadura pesada, casco, escudo grande, escudo pequeño (todas)

NAVEGANTE
Movimiento: 5
Combate: 2
Puntería: 2
Ingenio: 2
Vitalidad: 10
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Javalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera, casco, escudo pequeño

ARQUERO
Movimiento: 5
Combate: 2
Puntería: 3
Ingenio: 2
Vitalidad: 8
Armas permitidas: Arco, Lanza, Javalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera

FORZUDO
Movimiento: 4
Combate: 3
Puntería: 1
Ingenio: 1
Vitalidad: 14
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Javalina, Hacha, Armas pesadas
Armaduras: Armadura ligera, armadura pesada, casco, escudo grande, escudo pequeño (todas)

Es un simple ejemplo.
Recordad que se usan dados de 6. Que hay diferentes para atacar y defender.
En ese sentido, alguna idea adicional:
-Crítico en ataque no puede salvarse, salvo que lleves espada y obtengas un crítico. Salvo que lleves un escudo y obtengas una parada normal.

Equipo (ideas genéricas)

Espada: Permite parar ataques críticos con parada crítica
Lanza: Permite atacar a dos casillas
Arco: Incrementa el alcance máximo en 2 casillas (un resultado de 6 equivale a un resultado de 8)
Javalina: Arma de cuerpo a cuerpo y distancia
Hacha: Ignora armadura ligera
Armas pesadas: No permiten parar los resultados críticos salvo con escudo pesado

Armadura ligera: Atacante repite un resultado de ataque normal.
Armadura pesada: Ignora un resultado de herida.
Casco: Defensor repite un dado de defensa.
Escudo ligero: Permite parar resultados críticos con paradas normales.
Escudo pesado: Permite parar resultados críticos con paradas normales, incluso de armas pesadas. Sólo con lanza.

Insisto en que la base de creación de personajes está ya muy consolidada.

1- SE ELIGE UN ARQUETIPO
2- SE ELIGE UNA POLIS
3- SE ELIGE UNA DEIDAD Y UNA HABILIDAD DE DEIDAD
4- SE ELIGEN EQUIPO (esto habrá que decidir si se compra, si se eligen hasta X cartas, que podría ser una opción y que así alguna polis rica permita elegir cartas adicionales).
5- CADA PARTIDA SE ROBA UNA CARTA DE ORÁCULO. La carta de Oráculo otroga puntos de destino a usar en esa partida (para repetir tiradas, o subir vida... a cambio de cumplir algunos objetivos).

Así que lo que hace falta por vuestra parte es que vayáis definiendo los arquetipos (que yo he puesto esos stats como ejemplos, y a lo mejor se os puede ocurrir un arquetipo más... aunque a lo sumo añadiría uno o dos).
Hay que decidir qué ventajas da cada polis.
Hay que definir el equipo y sus ventajas (que yo he puesto ejemplos).

Y más adelante nos meteremos con las ventajas de las deidades... que eso puede ser un lijón :mrgreen:

Como he dicho en varias ocasiones... olvidad de momento EL FAVOR DE LOS DIOSES, que será otra cosa diferente.

POLIS y EQUIPO... y yo me pongo con el sistema de juego :wink:

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Arendal » Tue Feb 09, 2016 2:59 pm

ACTIVACIÓN DEL HÉROE
En su turno, los Héroes se activarán siguiendo el orden que los jugadores elijan. Durante su activación un Héroe podrá realizar dos acciones cualesquiera entre las siguientes:
Mover
Atacar
Buscar
Abrir/cerrar
Activar/desactivar
Con la excepción de Mover, y salvo que lo permita una regla especial, ningún Héroe podrá realizar misma acción más de una vez durante su activación.


MOVER
Un Héroe podrá moverse un número máximo de casillas igual a su valor de Movimiento, en cualquier dirección y siempre que dichas casillas estén adyacentes. Es decir, que puede moverse hacia adelante, hacia atrás y en diagonal, sin que ello afecte a la distancia.
Algunas casillas pueden reducir la capacidad de Movimiento a la mitad. En tal caso, el Oráculo deberá advertir a los jugadores de qué casillas se trata y cómo afecta al movimiento.
Un Héroe podrá Trepar/Saltar un número máximo de casillas igual a la mitad de su valor de movimiento (redondeando hacia arriba), como si se tratara de una acción de Mover.


TRABARSE EN COMBATE
Para poder atacar en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga, el Héroe deberá trabarse en combate. Un Héroe está trabado en combate cuando se encuentra en una casilla adyacente a la casilla en la que se encuentra la miniatura enemiga.
Las ocho casillas que rodean a una miniatura, y que permiten a otra trabarse en combate, se denominan Zona de Combate (ZdC) de una miniatura.
Ninguna casilla puede estar ocupada por más de una miniatura al mismo tiempo.
Un Héroe podrá destrabarse cuando se encuentre trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello deberá renunciar a su primera acción, y mover con la segunda. Para destrabarse, será necesario que las tres casillas directamente opuestas a la miniatura con la que estamos trabados se encuentren libres. Además, el movimiento no podrá llevarnos a trabarnos con otra miniatura con la que no estuviéramos trabados previamente.


COMBATE
Esta característica define la capacidad de una miniatura para Atacar y Defenderse en combate cuerpo a cuerpo.
Una miniatura lanzará tantos dados de Ataque como indique su valor de Combate. Cualquier resultado de Impacto y de Impacto Crítico genera una Herida.
Una miniatura lanzará tantos dados de Defensa como indique su valor de Combate. Cualquier resultado de Parada anula un resultado de Impacto en los dados de Ataque del atacante. Un Impacto Crítico sólo podrá anularse con un resultado de Parada si el defensor se encuentra equipado con un escudo, o con un resultado de Parada Crítica si el defensor está equipado con una espada. Si el defensor no estuviera equipado ni con espada ni con escudo, no podrá anular os resultados de Impacto Crítico del atacante.
Ten en cuenta que algunas habilidades y objetos pueden modificar las tiradas de Combate (ya sean de Ataque o de Defensa).
Cualquier resultado en los dados de Ataque no anulado por los dados de defensa provocará una Herida al defensor.

Combatir en inferioridad: Una miniatura que se encuentre superada por el enemigo en número, lanzará un dado menos de Defensa cada vez que sea objetivo de un ataque.


DISPARO
La característica Puntería define la capacidad y habilidad del personaje para atacar a distancia.
Para poder disparar, es necesario tener una Línea de Disparo clara entre el atacante y su objetivo.
Existe Línea de Disparo (LD) si se puede trazar una línea recta entre un punto cualquiera de la casilla del atacante y un punto cualquiera de la casilla en la que se encuentre el objetivo, sin pasar por obstáculos que la bloqueen por completo (un muro, una puerta cerrada, un seto alto…).
La LD será clara si no atraviesa ningún obstáculo que pueda dar cobertura la miniatura objetivo (una mesa, una columna, la esquina de una muro…). Para comprobar si pasa por algún obstáculo y no es clara, deberá trazarse una línea recta de centro de la casilla del atacante al centro de la casilla objetivo.
Image
*El atacante A tiene LD clara con el objetivo 5
*El atacante A NO tiene LD con el objetivo 3, porque se encuentra detrás de una cabaña.
*El atacante Atiene LD con el objetivo 4, pero NO es clara, ya que pasa por un obstáculo (una columna rota).
*El atacante A tiene LD con el objetivo 1, pero NO es clara ya que pasa por la esquina de la cabaña.
*El atacante A NO tiene LD con el objetivo 2.
Un personaje podrá disparar si la LD NO es clara. Sin embargo, en ese caso deberá tirar un dado menos para representar la dificultad de impactar o la posibilidad de que el disparo impacte en el obstáculo.
Si el ataque iba a realizarse con un único dado, el atacante deberá repetir cualquier resultado de éxito.
Dividir disparos: Un atacante con un valor de Puntería superior a 1 podrá efectuar hasta dos disparos, repartiendo para ello sus dados de ataque. Así, un personaje con Puntería 2 podrá efectuar dos disparos con un solo dado. Un atacante con Puntería 2 podrá efectuar un disparo con un dado u otro con dos.

“Tripulantes del mismo destino”: Un Héroe NO podrá disparar en ningún caso contra un enemigo que se encuentre trabado con otro Héroe.


IMPACTAR EN DISPARO
Para comprobar si un disparo ha tenido éxito, habrá que comprobar la distancia entre el atacante y el objetivo con el resultado obtenido en los dados de Disparo.
El atacante tira tantos dados como su valor de Puntería. Hay que tener en cuenta que habrá que tirar un dado menos en el caso de que la LD no sea clara.
Las condiciones del lugar en el que tienen ocasión los encuentros y el capricho de los dioses, limitan el alcance efectivo de las armas de disparo. De este modo, el alcance máximo en una tirada es de 6 casillas.

6 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 6 casillas del atacante.
4 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 4 casillas del atacante.
2 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 2 casillas del atacante.
0 - El disparo falla

Cuanto más cerca se encuentre el objetivo, más fácil resultará impactarle. Por cada dado que cumpla el requisito de la distancia, el objetivo recibirá 1 herida.
Así, si un Héroe con Puntería 3 ataca a un enemigo situado a 5 casillas y obtiene 6, 6, 2 en los dados, el objetivo recibirá 2 heridas.

Apuntar: Apuntar es un tipo especial de acción que sólo puede realizarse antes de una acción de Atacar a distancia. Apuntar permite tirar un dado adicional para impactar.
Apuntar no puede utilizarse para realizar más de un disparo, pero sí puede utilizarse al dividir los disparos, sumando 1 dado al primer ataque que realice el atacante.
Es decir, un atacante con Puntería 1 no podrá realizar una acción de apuntar para ganar un dado adicional y dividir disparos, pero un atacante con Puntería 2 sí podrá Apuntar para tirar un dado adicional de disparo en su primer ataque.

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby imrahilold » Tue Feb 09, 2016 4:35 pm

Bueno, aquí va una pequeña plantilla de beneficios posibles de las polis, ahora que el Oráculo ha posteado unos perfiles a modo de plantilla por los que comenzar.
pongo además mis propuestas dentro del quote en otro color.

Arendal wrote:Los arquetipos vendrán definidos por stats, y cada uno tendrá propios. Esto de aquí es un ejemplo o un punto de partida:

SOLDADO
Movimiento: 4
Combate: 3
Puntería: 1
Ingenio: 2
Vitalidad: 12
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Jabalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera, armadura pesada, casco, escudo grande, escudo pequeño (todas)

NAVEGANTE
Movimiento: 5
Combate: 2
Puntería: 2
Ingenio: 2
Vitalidad: 10
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Jabalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera, casco, escudo pequeño

ARQUERO
Movimiento: 5
Combate: 2
Puntería: 3
Ingenio: 2
Vitalidad: 8
Armas permitidas: Arco, Lanza, Jabalina, Hacha
Armaduras: Armadura ligera, casco

FORZUDO
Movimiento: 4
Combate: 3
Puntería: 1
Ingenio: 1
Vitalidad: 14
Armas permitidas: Espada, Lanza, Arco, Jabalina, Hacha, Armas pesadas
Armaduras: Armadura ligera, armadura pesada, casco, escudo grande, escudo pequeño (todas)


Yo dejaría como comenté el hacha a los marinos y alguna clase por beneficio de polis, ya que el resto no pega demasiado. Además, al arquero le pondría la posibilidad de usar casco (y escudo también estaría bien, la versión pequeña, pudiendo llevar el arco a la espalda, o usar el arco pero no el escudo y el arma a la vez). Los que he puesto el arco en rojo, creo que no deberían llevarlo, y centrarse más en el cuerpo a cuerpo y si quieren disparar, que lancen jabalinas, como los héroes de la guerra de Troya :P


Equipo (ideas genéricas)

Espada: Permite parar ataques críticos con parada crítica
Lanza: Permite atacar a dos casillas
Arco: No permite llevar escudos.
Jabalina: Arma de cuerpo a cuerpo y distancia
Hacha: Ignora armadura ligera
Armas pesadas: No permiten parar los resultados críticos salvo con escudo pesado

Armadura ligera: Atacante repite un resultado de ataque normal
Armadura pesada: Ignora un resultado de herida
Casco: Atacante debe repetir un resultado de ataque normal (no crítico)
Escudo ligero: Permite parar resultados críticos con paradas normales.
Escudo pesado: Permite parar resultados críticos con paradas normales, incluso de armas pesadas. Sólo con lanza.


En un principio podemos probar con estas cosas (y ponerle al arquero la excepción de poder llevar escudo a la espalda, ya que está especializado en el arte de disparar, pero también verá el filo de las espadas alguna vez). También otra opción es que las armas permitan lanzar más dados en combate y las armaduras más en defensa.

Tema polis y amazonas

La propuesta que voy a hacer va a ser un poco bebiendo de la de Yggdrasil, que me pareció bastante cercana a lo que yo tenía en mente.

:arrow: Esparta, +2 de ataque.
:arrow: Atenas, +1 de ataque, +1 de intelecto.
:arrow: Creta, +1 de defensa, +1 de agilidad.
:arrow: Tebas, +1 de agilidad, +1 de intelecto.
:arrow: Amazonas, +2 de agilidad.
:arrow: Troya, +1 de ataque, +1 de agilidad.
:arrow: Corinto, +2 de defensa
:arrow: Argos, +1 de defensa, +1 de ataque.


Esa es la suya, y aquí va la mía:

:arrow: Esparta, +2 de ataque. Además suman +1 a defensa con lanza y escudo grande, no aplicable al resto de armas. (Vamos, que sería combate +2 atacando y con lanza y escudo grande combate +1 defendiendo)

:arrow: Atenas, +1 combate defensivo, +1 de intelecto. Haría que además sus navegantes tuvieran +1 de intelecto adicional (por eso de ser grandes comerciantes y haber recorrido el mundo entero).

:arrow: Creta, +1 de combate ataque, +1 movimiento. Pueden representar piratas, pudiendo llevar hachas todos ellos, más manejables en los barcos que las espadas o las lanzas.

:arrow: Tebas, +2 combate defensivo. Si están adyacentes a un compañero, pueden bloquear por él los impactos, pero sufren los daños habitualmente.

:arrow: Amazonas, +1 combate ataque, +1 puntería. Además, todas sus clases pueden usar el arco y el hacha. Las limitaría a armaduras ligeras y escudos pequeños, así como cascos.

:arrow: Troya, +1 combate defensivo, +1 intelecto. Los dioses intervienen: Como en la guerra de Troya sucedió, los dioses acuden en su ayuda muy a menudo. Algunas opciones son: a) pedir el favor de los dioses más veces b) tener dos dioses en vez de uno.

:arrow: Corinto, +1 movimiento, +1 puntería. Todos pueden llevar arco y espada.

:arrow: Argos, +1 combate (ataque y defensa). Tienen acceso a todos los dioses al estar en el centro de todas las polis, pero deben elegir uno como es usual.


Además, hay que asignar dioses a las polis, peeero eso es en la siguiente actualización.
Por supuesto sugerir todos los cambios que queráis, es una plantilla de partida únicamente.

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Arendal » Tue Feb 09, 2016 9:29 pm

En general, y sin entrar en el particular, me parece una propuesta muy buena.
La tomaremos sí o sí como punto de partida.
A lo mejor se puede añadir que en alguna polis empiecen con una carta adicional de equipo, o incluso si alguna puede obligar a tener algún elemento obligado de equipo.
También alguna podría condicionar las deidades, quizá en elguna el lunto a tal o cual deidad estaba prohibido...

Pero insisto, me ha gustado mucho. Encaja con la idea general que se comentaba en whatsapp.

Bravo!

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Benkei » Tue Feb 09, 2016 9:34 pm

A mi también me gusta. Respecto a dioses y polis, yo haría una lista de deidades adorables por cada polis, que no veo a las Amazonas libando por Atenea

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Arendal » Tue Feb 09, 2016 10:17 pm

Por cierto, que he editado el post de las reglas para incluir cómo funciona el Disparo y la Línea de Visión :wink:
Básicamente el motor de juego está definido por completo.
La creación de personajes va bien encaminada.
En cuanto podamos hacemos alguna prueba... para ver cómo encaja.

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Re: ORÁCULO, el dungeon-crawler mitológico (Proyecto)

Postby Lemariont » Wed Feb 10, 2016 8:52 am

Mola el gráfico. Lo ideal seri apoder ir jugando, pero yo el viernes por la tarde curro.


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