Pongo por aquí, tras hablarlo con algún compañero, una entrada dedicada a ARMAS Y ARMADURAS, precisamente en espera de alguna opinión extra:
Antes que nada, recordatorio de lo más básico: el combate se rige por 2D6+valor de Lucha (de 1 a 6). El ganador, de ser atacante, logra impactar. En caso de empate, gana quien tenga mayor valor en Agilidad. La Fuerza + modificador del arma determina los dados para herir, que deberán igualar o superar la Armadura del rival. Por cada dado que lo haga, 1 puto menos de Vida para el defensor. Si se obtiene uno o dos resultados de 6 en la tirada para impactar, será un impacto crítico. Cada 6 añade 1 dado de daño. Además, si el defensor bloqueó el ataque con su escudo, este podrá romperse. La mayoría de las armas no pueden romper escudos.
Os pongo un listado de algunas armas (espadas, sables) por si os interesa opinar (a ver si opináis por aquí también los entendidos en armas reales, por si se puede pulir algo con algún consejo más, aunque ya veis que el margen es complicado, porque los modificadores han de ser normalmente de +1 o -1 para simplificar):
DAGA: -1 a tiradas de Lucha. Daño: Fuerza de quien la blande. A partir del 2º turno de combate con un mismo oponente, reducirá en –1 la Armadura del rival. Puede ser lanzada hasta a 6 casillas de distancia.
La idea es que, dado el tipo de arma de hoja corta, le costará más ganar el combate en un principio, pero en el turno siguiente se entenderá que podrá meterse más en el espacio del rival y asestarle puñaladas en puntos débiles, aprovechando la mayor rapidez y facilidad de manejo.
ESPADA ANCHA: es el arma más frecuente, si se tiene dinero para comprarla. Daño: Fuerza+1. Además, a la carga da +1 en Fuerza.
ESPADA ROPERA: gracias a su morfología y peso, dará +1 a la tirada de Lucha. Daño: Fuerza +1. A ver quién tiene narices a ganarse la distancia

Combinada con daga, será estupendo, porque podrás optar entre mantenerte a distancia o ir a por el rival a buscar puntos débiles.
ESPADA CORTA: daño: Fuerza del portador. Reduce en -1 la Armadura del rival, dado que es muy útil para dar estocadas.
ESPADA BASTARDA: daño: Fuerza+2. Añade dado al cargar. Es un arma a dos manos, que podrá usarse también para apuñalar (podrá reducir en –1 la Fuerza y Lucha a cambio de reducir en –1 la Armadura del rival)
MANDOBLE: daño: Fuerza +2. Añade dado al cargar. Es un arma a dos manos con -1 a Lucha a partir del 2º turno de combate con un mismo oponente, aunque reduce siempre en -1 a la Armadura del objetivo, y puede romper escudos. Además, aumenta la zona de influencia frontal-lateral de quien la esgrime.
SABLE: daño: Fuerza +2. Añade dado al cargar. Su problema es que, ante escudos o armaduras pesadas, reduce en 2 puntos sus dados de daño. Por tanto, es muy útil frente a armaduras ligeras. La Katana es similar, solo que a dos manos (+1 a Fuerza por ello).