Aventura para niveles 4-5. 3 sesiones de juego.
Vadania (Tabalard-Montañas de Xarkaz)
Sesión 2
Sheix (explorador araina)
Häkan Drajere (brujo dracónido)
Zlatan Drajere (paladín dracónido)
Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
Amara (barda semielfa)
Marinet (druida humana)
Gnarl (guerrero duérgar)
La ascensión no resulta sencilla. La nieve que se acumula en las paredes del Pináculo y el frío convierten la travesía en una tarea titánica, y el grupo avanza con el miedo de encontrar tras cada promontorio a los salvajes svirfneblin… o algo peor. Tras un recodo, Sheix consigue encontrar un débil rastro de pisadas que se encaminan a un agujero en la pared de la montaña. Unas altas columnas decoradas, maltratadas por el paso del tiempo, dan acceso a una entrada en la roca. Las tallas representando la llegada de un Peregrino, al que Häkan reconoce como Chraunnus el Extinguido, y la construcción del Pináculo, dan prueba de que por fin han llegado al lugar al que se encaminó la expedición de Androu de Tabalard. Cuando Kä encuentra restos de sangre reciente y marcas de combate, todos saben que el destino del paladín de Erekar puede haber resultado fatal.
El acceso al interior está protegido por un par de vigías emboscados tras una barricada, que da acceso a un complejo de pasillos. Mientras Kä y Sheix eliminan a los vigías, Häkan decide explorar el interior protegido por un hechizo de invisibilidad. Mientras tanto y gracias a un desafortunado accidente, Zlatan descubre el cadáver de Dheeraj Etheriel, atrapado en una trampa en la entrada.
La exploración del Pináculo resulta agotadora. En un ambiente oscuro y opresivo, avanzando en silencio, el grupo debe hacer frente en varias ocasiones a pequeños grupos de svirfneblin. A los primeros enfrentamientos, contra lo que parecen cazadores, les suceden peligrosos encuentros con temibles criaturas no muertas. Acólitos de Azhek, acompañados de salvajes devoracarnes de enormes mandíbulas dentadas y garras afiladas, que invocan el poder de su oscura deidad causando terribles heridas a los miembros del grupo que obligan a Marinet a esforzarse al máximo por mantener vivos a sus compañeros.
La exploración de Häkan le conduce a un lugar terrible, una enorme caverna en la que se agolpan, hasta donde llega su vista, cientos de criaturas de aspecto lamentable, viviendo en un ambiente insano. El llanto de los niños, el lamento de los enfermos y un hedor insoportable, hacen que el dracónido abandone el lugar sabedor de que no hay nada que puedan encontrar allí. Si Androu y su expedición están en aquí, no será en ese lugar.
Tras una puerta, el grupo descubre un pequeño templo dedicado a Azhek. Los huesos se amontonan en diversos puntos, como ofrendas impías, y una escalera parece conducir a un piso inferior. Tras enfrentarse a otro de los acólitos del señor oscuro, el grupo desciende sin perder un instante.
La parte inferior del templo alberga un extraño y sobrecogedor espectáculo. Una de las paredes parece haber sido retirada, dejando a la vista una superficie vítrea y brillante. Los tonos negruzcos y violáceos del material iluminan la estancia con un resplandor sobrenatural. Del mismo xion parecen formarse las figuras de criaturas atrapadas en él, que tratan de escapar sin lograrlo, abriendo la boca en un coro de gritos silenciosos. El grupo abandona rápidamente la estancia, internándose de nuevo en un laberinto de pasillos.
Una puerta cerrada llama especialmente la atención de Häkan. El dracónido reconoce la escritura de los peregrinos en ella, y todos coinciden en que esta puerta no ha sido abierta en años. Posiblemente, desde que Chraunnus abandonara este lugar. Cerca de la estancia, unas enormes puertas de aspecto tosco que parecen incrustadas en el propio pasillo cierran el acceso a parte del complejo.
El grupo decide separarse en una de las decisiones más arriesgadas tomadas hasta el momento. La imprudente actuación de Gharr y Häkan pone en peligro la vida de todos, cuando irrumpen en varias estancias en las que descansan los acólitos de Azhek. Alertados de la presencia de los aventureros, una legión de los malvados gnomos no muertos consigue arrinconarlos. Gharr cae bajo las garras y colmillos de un devoracarnes, y es rescatado in extremis por Marinet. Kä organiza una férrea resistencia en torno a él, apoyado por Sheix, mientras Zlatan acude al rescate de su hermano. El enfrentamiento en los estrechos y oscuros pasillos de la mazmorra es a vida o muerte. Marinet emplea todas sus artes curativas, consiguiendo traer a Gharr a la vida. El duergar, preso de una furia ahora incontenible, se suma al combate. Los siervos de Azhek caen a sus pies, sus cadáveres putrefactos se amontonan en los pasillos mientras los devoracarnes lanzan dentelladas mortales. Exhaustos, Ka, Sheix, Häkan, Zlatan, Gharr y Marinet, acaban con el último de los atacantes. La sangre, propia y ajena, cubre sus rostros fatigados.
Tras examinar las ahora vacías estancias, descubren una llave que parece encajar con los enormes portones del pasillo. Zlatan, poniendo la mano sobre ellos, percibe una gran maldad. Pero la suerte ya está echada. Si Androu de Tabalard sigue en este lugar, será tras aquellas puertas.
Moviéndose con extremo cuidado, avanzando con sigilo, penetran en una terrible sala de tortura en la que distinguen potros, damas de hierro y otras herramientas de desagradable aspecto y manchas recientes de sangre y otros fluidos. En una celda, moribundos y con un terrible aspecto, encuentran a Androu y Veer Thakre. “Debemos encontrar al resto y largarnos de aquí”, suplica el paladín de Erekar.
Una enorme estancia circular revela un templo dedicado a Chraunnus. Como un insulto a Azhek y sus súbditos, la estancia se encuentra impecable, con la enorme estatua de Chraunnus magnífica ante el paso del tiempo. Es este el lugar en el Smikast, el siervo de Azhek, decide atacar al grupo. Un jauría de depredadores, mutados por el xion, irrumpe en la estancia saltando sobre el grupo. La influencia de sus mutaciones interfiere con las capacidades mágicas de Häkan, Zlatan, Sheix y Marinet, que ven afectadas sus habilidades mágicas. Una terrible opresión ahoga además a los aventureros, como si un miedo sobrenatural les hiciera más difícil actuar. Es entonces cuando Smikast, tras su máscara de xion, hace su entrada en escena, atacando a los aventureros.

Ilustración de Javier Charro para la propia aventura
El enfrentamiento es terrible, pero Häkan, Zltan, Ka, Sheix, Gharr y Marinet, luchan por sus vidas. Agotados por el cansancio, el miedo y las múltiples heridas que sangran en sus cuerpos, no desfallecen y consiguen infringir un ataque tras otro al sacerdote maldito, hasta que el heraldo de Azhek acaba destrozado sobre el negro suelo del templo…
Un aullido sobrenatural, procedente del corazón de la montaña, hace temblar los cimientos, y del techo comienzan a caer fragmentos de roca. “¡Rápido, tenemos que marcharnos de aquí!”, grita Androu de Tabalard.
El grupo recorre con rapidez las estancias cercanas en busca de otros supervivientes, mientras a su alrededor todo se desmorona. En una habitación contigua, llena de extraños alambiques y que parece un laboratorio arcano, encuentran el maltrecho cuerpo de Erkengar Dareville, escolta personal de Androu. El enano vive, a pesar de las terribles heridas inflingidas personalmente por Smikast. En los aposentos personales del oscuro hechicero, Zlatan encuentra una pequeña estatuilla dedicada a Azhek que el paladín destruye furioso. Las rocas caen con más fuerza, y parece que el lugar esté a punto del colapso. Häkan regresa a la puerta con las runas. Empeñado en descubrir su secreto, trata de ordenarlas hasta que finalmente consigue que las puertas se abran. Lo que descubre en su interior, sólo él lo sabrá, pues el tiempo apremia y todos corren tratando de alcanzar desesperadamente la salida…
Afuera, el frío y la luz les reciben como una bofetada. Docenas de svirfneblin corren tratando de huir del derrumbe, y el propio Pináculo tiembla hundiéndose varios metros en la roca.
El regreso a Tabalard se convierte en una procesión silenciosa. El agotamiento, y el recuerdo de los últimos acontecimientos parecen haber hecho mella en la jovialidad habitual del grupo.
Llegados a la ciudad, la noticia sobre su regreso corre como la pólvora, y son recibidos como héroes. Sin embargo, las muestras de afecto resultan ajenas cuando la mente está puesta en lo vivido en el Pináculo de Xarkaz. Las lágrimas de los familiares y amigos de Dheeraj Etheriel y Napthali Basirum, el reproche silencioso de los oficiales de las Lanzas de Lantamar, resultan dolorosos. Y la certeza de que sólo un milagro ha conseguido que sobrevivieran al Pináculo y a los “gigantes” de Xarkaz...