Me he decidido a organizar de nuevo el evento de la operación Overlord, este año el viernes día 7 de junio.
Voy a usar las mismas misiones que el año pasado, mesas muy similares (y al menos 1 o 2 mesas nuevas BRUTALES). Utilizaré este post que es un copy paste del año anterior, pero variando algunos detalles de las misiones que desde la experiencia anterior las mejoran.
Por ejemplo, no voy a unir los resultados de las mesas y que influyan en el desembarco. Esto es así porque el año pasado alguna partida se retrasó y no pudo influir en el desembarco, o este terminó antes que las partidas que aportaban unidades. Idearé otro sistema para que sigan llegando refuerzos al desembarco pero no así.
________________________________________________________________
Puedo desvelar que habrá acciones de commandos, ataques de paracaidistas aliados, desembarcos, quizás acciones de Rangers, etc.
¿Qué hay que hacer para participar?
Pues apuntarse aquí, y si tienes un ejército alemán o aliado del frente occidental, traerlo.
¿Y si no tengo más que japoneses o rusos o...?
Sin problemas. Tenemos ejércitos de sobra para prestar y que participes en este evento, que ya adelanto que va a ser bastante especial.
¿A cuántos puntos hago la lista?
Conforme se acerque el día iremos dando más detalles de las partidas que se jugarán, así que de momento este punto nos lo saltamos, pero un máximo de 1000 puntos por jugador en principio (esto no quiere decir que las partidas vayan a ser 1000 vs 1000, podría darse el caso de que una pequeña fuerza se enfrente a una superior, etc.).
¿Pintado?
Sería lo ideal. Trataremos de que todo esté pintado, de cara a los informes de batalla, las fotos y las redes sociales.
¿Dónde se jugará el evento?
En el club atalaya vigía.
¿Y si no he jugado nunca?
Tienes 2 opciones. O unirte a uno de los bandos en liza, o jugar una partida (o las que sean) de demostración, para coger al vuelo los conceptos básicos, y luego en la última batalla participas (o la miras, o lo que sea). Aparte de echar unos dados y risas, es un día de hobby, no hay en liza más que el "honor" de cambiar o mantener la historia, y poco más, así que sois bienvenidos todos a pasar ese día tirando dados con nosotros.
En principio es un evento interno ya que atalayos somos mil jugando a Bolt, a realizarse tras el 19 de mayo de Jaca, así que el hype tras torneo estará en alto. Si falla gente, se verá de abrir a los amigos de Atalaya que sois también muchos

Iré actualizando este post conforme vaya aclarando las ideas más.
Ellos no faltarán, ¿te lo vas a perder?
Posibles misiones que se jugarán ese día (pueden modificarse a lo largo de los días, para ajustarlas). Se pondrán mesas suficientes para acomodar a todos los participantes.
Asalto aerotransportado #1
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas aliados y de alemanes.
Selector de Market Garden para los aliados de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes no pueden incluir vehículos de blindaje 9+, mientras que los aliados no pueden de 8+.
Las listas probablemente estén ya cerradas y listas para jugar (esta mesa será la que pondré para generales noveles, para enseñarles). En caso de ser generales experimentados, listas abiertas de esos teatros y con esas limitaciones (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).
Misión: Capturar el puente y la encrucijada de caminos para evitar la llegada de refuerzos alemanes a las playas.

Reglas especiales: Combate nocturno el primer turno (solamente 24" de visión). A 4+ amanece el 2º turno y a 2+ en los siguientes turnos.
Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes dejarán 1/3 de sus fuerzas en reserva, 1/3 en primera oleada y 1/3 desplegadas en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento. Si sobran unidades, el jugador alemán las asigna a la parte que desee (desplegadas, en primera oleada o en reserva).
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los planeadores.
El área de despliegue son 12" cada bando.
Victoria:
Controlar el puente y la encrucijada de caminos
Objetivos secundarios: Controlar el cuartel alemán
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o en el caso del puente y el cuartel, a 3" del centro del mismo y dentro del cuartel en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos cualesquiera.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

Asalto aerotransportado #2
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas americanos y de Granaderos alemanes (u otras tropas alemanas).
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes no pueden incluir vehículos de blindaje 9+, mientras que los americanos no pueden, pudiendo desplegar solamente artillería ligera y cañones anticarros ligeros o medios.
Si hay muchos generales noveles, esta será la segunda mesa para enseñarles, con listas cerradas como la anterior. Si es entre jugadores que ya saben jugar, listas abiertas entre ellos, pero entre esas fuerzas y selector de teatro (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).
Misión: Capturar el acuartelamiento de Sainte-Mère-Église y la encrucijada de caminos para evitar la llegada de refuerzos alemanes a las playas.
Objetivo secundario: Controlar la iglesia.

Reglas especiales: Combate nocturno 24" el primer turno. A 4+ amanece el 2º turno y a 2+ en los siguientes turnos.
Asalto paracaidista.
Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes dejarán 1/3 de sus fuerzas en reserva, 1/3 en primera oleada y 1/3 desplegadas en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento. Si sobran unidades, el jugador alemán las asigna a la parte que desee (desplegadas, en primera oleada o en reserva).
Los aliados usarán las reglas asaltos de paracaidistas, descritas en la web de warlord games, y explicadas más abajo.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los paracaidistas.

Victoria:
Controlar los objetivos establecidos (Acuartelamiento y encrucijada)
Objetivos secundarios: Controlar el objetivo secundario (Iglesia)
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o dentro de los edificios, en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos cualesquiera.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º
Tomar el asentamiento
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas americanos/ejército americano y de Fallschirmjägers alemanes.
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y también de Normandía para los alemanes.
Las listas serán abiertas. 12 dados máximo y 1 pelotón reforzado.
Misión: Dominar la ciudad para evitar un contraataque alemán sobre el asalto a las playas francesas, cuyo resultado es incierto todavía.

Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Eligen zona de despliegue ellos.
Los americanos tan solo pueden llevar tanques Sherman & jeeps como vehículos.
Además, dispondrán de un bombardeo preliminar sin necesidad de tirar un dado.
Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán la mitad de sus fuerzas (redondear hacia arriba) en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.
Después desplegará sus campos de minas.
El resto de tropas será desplegada en reserva.
Los aliados deben desplegar al menos la mitad de sus tropas en primera oleada. Si dejan tropas sin asignar a esta primera oleada, se considerarán en la reserva.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
Victoria:
Si un bando consigue 2 o más puntos de victoria sobre su oponente, habrá ganado la partida.
Puntos para los fallschirmjägers
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en su zona de despliegue.
Puntos para los americanos
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en la zona de despliegue enemiga.
Si vencen los alemanes, las cabezas de playa se verán amenazadas por bombardeos de artillería desde las inmediaciones de la población defendida. Además, las unidades de infantería Fallschirmjägers supervivientes, equipos y vehículos no inmovilizados, podrán apoyar la defensa de las playas.
Si vencen los aliados, los alemanes retirarán sus posiciones artilleras adelantadas y el desembarco podrá continuar con "normalidad".
Los alemanes no recibirán refuerzos tampoco.
(Dejo esto como lore, que queda bien como resultado, pero NO aportan tropas a la mesa "principal").
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

Commandos!
Listas de 1.000 puntos de commandos británicos//Partisanos y de alemanes.
Selectores de Normandía para los británicos (o similar de commandos de 1944) de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes. Si son partisanos, del libro correspondiente.
Las listas NO estarán cerradas, y serán a elección de los jugadores.
Máximo de 1 pelotón reforzado y 12 dados.
Misión: Capturar la estación de tren para evitar un contraataque alemán sobre el asalto a las playas francesas, cuyo resultado es incierto todavía.

Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Eligen zona de despliegue ellos al ser los defensores.
Los aliados dispondrán de un bombardeo preliminar sin necesidad de tirar un dado. (En caso de ser partisanos, se nos ocurrirá otra cosa, como explosivos caseros, etc.)
Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán 2 unidades de infantería a 6" de la estación o dentro de ella (Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento). Después designará hasta la mitad de sus fuerzas (redondear hacia abajo) como primera oleada. El resto de tropas será desplegada en reserva.
A continuación, desplegará sus campos de minas.
El jugador aliado designará hasta la mitad de sus fuerzas (redondear hacia abajo) como primera oleada. El resto de tropas será desplegada en reserva.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
Victoria:
Controlar la estación (Tener en la planta baja una unidad de infantería. Comienza en manos alemanas aunque no haya tropas dentro).
Si vencen los alemanes, podrán mandar refuerzos pesados a las playas.
Si vencen los aliados, los alemanes no recibirán refuerzos.
(Lo mismo, es Lore, no afecta a la mesa principal)
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º

Punto muerto
Esta es una de las mesas nuevas.
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas británicos y de alemanes.
Selector de Market Garden para los británicos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Los alemanes pueden incluir vehículos de blindaje 9+ MÁXIMO (un panther y similares es blindaje 10+ a efecto de esta regla), mientras que los británicos no pueden ninguno.
Listas abiertas 12 dados máximo y 1 pelotón reforzado.
Misión: Clasificada

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Zonas de despliegue asignadas.
Los aliados habrán llegado por medio de zonas de lanzamiento y planeadores, y despliegan en la zona asignada para ellos.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
En el caso de los aliados, se supone que habrán sido lanzados en paracaídas antes y habrán llegado a la zona a la vez que los red devils.
Victoria:
Controlar el objetivo principal y el objetivo principal secundario
Otros objetivos secundarios: Controlar el cuartel alemán
Todos los objetivos se capturan estando a 3" del mismo (y que no haya tropas enemigas a esa distancia del objetivo), o en el caso del puente y el cuartel, a 3" del centro del mismo y dentro del cuartel en la planta baja. Todos los objetivos comienzan en poder del jugador alemán, aunque no esté ninguna tropa a 3" o dentro de ellos.
Solamente las unidades de infantería y de artillería pueden controlar objetivos, pero el resto de unidades pueden disputarlos y no dejar que se capturen.
El aliado ganará la partida si controla 2 objetivos, pero uno de ellos es el principal.
El jugador alemán ganará la partida si evita las condiciones de victoria del jugador aliado.
Unidades extras:
Los aliados NO reciben el bombardeo de artillería preliminar. Se trata de una operación de asalto de paracaidistas el Día D-1.
Para compensar estos puntos perdidos, 2 unidades a la elección del jugador aliado dispondrán de granadas antitanque de forma gratuita, así como un equipo PIAT veterano gratuito (cuenta para el límite de 12 dados).
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º
Omaha Beach
¡Ha llegado el gran día! ¡La liberación de Europa está cercana!
Listas de 2.000 puntos de americanos y de alemanes (2 listas de 1.000 cada bando), o 1.000 por bando si al final solamente hay una mesa.
Selector de Normandía para los americanos de su libro de ejército y de Normandía para los alemanes.
Listas abiertas, máximo de 1 pelotón reforzado por cada 1.000 y 12 dados por cada 1.000 puntos.
Contar con los dados proporcionados por los refuerzos (12 por jugador, incluyendo refuerzos. 24 en total, aunque se usen 12).
Misión: Dominar los puntos fuertes y establecer una cabeza de playa.

Reglas especiales:
Los alemanes reciben 2 campos de minas visibles (página 35 battleground Europe) de forma gratuita (6"x6" cada uno)
Además, dispondrán de 2 bombardeos preliminares sin necesidad de tirar un dado (Lanza ambos dados y aplica ambos resultados. Representa el fuego de los buques de guerra y los bombardeos de aviones preliminares).
Los alemanes pueden empezar la batalla ocultos como pone en el reglamento.
Reservas Alemanas: En el turno 2, aplica un -2 a las reservas, no un -1 como es habitual, debido al caos ocasionado en las líneas de comunicación por los bombardeos aliados. Esto no se aplica ya desde turno 3, solamente en turno 2.
Búnkers: Siguen las reglas del reglamento (-4 a impactar, -1 a herir, solamente se pueden asaltar por las puertas y disparar por las aberturas, el HE solamente les pone pines pero no daño aunque los lanzallamas funcionan normalmente, etc.). Si sufren 12 puntos de daño de golpe (en vez de 10 que es lo habitual), son destruidos y las unidades de dentro también.
Agua: Se aplican las reglas de aguas profundas (-1 a disparar desde las lanchas por el oleaje, terreno difícil) y aguas poco profundas de Battleground Europe (terreno difícil para infantería, imposibilidad de disparar desde el agua, etc.) (página 31).
Unidades extras:
Los aliados reciben de forma gratuita 2 tanques sherman (cañón de +5 penetración) (1 en cada mesa).
Los aliados disponen de 7 lanchas de manera gratuita, tal como se describe en la página 31 de Battleground Europe (3 en cada mesa, y 1 en la mesa aliada que quieran, o 4 si solamente hay 1 mesa).
Blindaje 6+/7+ (lancha de infantería o vehículos), 2 MMgs (ángulos frontales y una a cada lado), Slow (6" de advance, 12" run).
Capacidad de 36 infantes o 16 + 1 jeep. Las de vehículos solamente llevarán tales.
Los alemanes reciben de forma gratuita 1 observador de artillería. Cada vez que se resuelva un ataque de artillería exitoso, en su siguiente activación puede ordenar un ataque de nuevo, mientras siga vivo.
Por tanto, los aliados tienen 1 dados gratis y los alemanes 1 dado gratis por mesa (En total, 24 dados por bando, osea, los aliados pueden meter 22 + 2 gratis y los alemanes 22 + 2 gratis, o 11+1 cada contendiente si solamente hay una mesa).
Las lanchas de desembarco mueven automáticamente todos los turnos al inicio de turno, a no ser que se hundan, claro. No tienen dado, pero se marca advance/run en ellas para saber si pueden disparar o no. Una vez desembarcadas sus unidades, se quedan en la orilla pero no juegan más, ni disparan por temor a dar a sus aliados.

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán la mitad de sus fuerzas (redondear hacia arriba) en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.
Después desplegará sus campos de minas.
El resto de tropas será desplegada en reserva.
Los aliados deben desplegar al menos la mitad de sus tropas en primera oleada. Si dejan tropas sin asignar a esta primera oleada, se considerarán en la reserva.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
Eso es para el caso de los alemanes. Los aliados despliegan spotters y snipers desde las lanchas de desembarco.
Victoria:
Si un bando consigue 2 o más puntos de victoria sobre su oponente, habrá ganado la partida.
Puntos para los aliados
1 punto por unidad eliminada y 1 punto por cada unidad suya en la zona de despliegue enemiga.
2 puntos por cada búnker destruido/capturado.
2 puntos por cada unidad que haya abandonado el campo de batalla.
Puntos para los alemanes
1 punto por unidad eliminada (las lanchas de desembarco cuentan a tal efecto).
2 punto por cada búnker sin destruir Y ocupado.
Si vencen los alemanes, el desembarco en Omaha se habrá frustrado, pudiendo llevar refuerzos a otras playas invadidas. La gran oportunidad de liberar Europa se habrá perdido, y el frente del Este verá como muchas divisiones alemanas volverán a estar operativas allí, al no poder abrirse este nuevo frente.
Duración de la batalla:
8 turnos y a 4+ un 9º
Operación Martillo de Guerra
Es la otra mesa nueva
Listas de 1.000 puntos de paracaidistas británicos y de alemanes.
Selector de Normandía para los aliados, de su libro de ejército y también de Normandía para los alemanes.
Listas abiertas de esos teatros y con esas limitaciones (12 dados máximo y 1 pelotón reforzado).
Misión: Eliminar las baterías de artillería. Los alemanes tienen varios cañones apuntando a las playas de desembarco, por lo que los aliados tratan de destruir estos para que no bombardeen las playas.

Despliegue:
La mesa estará preparada ya.
Los alemanes desplegarán todo su ejército en su zona de despliegue asignada. Pueden usar las reglas de ocultar del reglamento.
Después, los aliados desplegarán en su zona de despliegue. El jugador alemán podrá cambiar entonces 1 unidad en su zona de despligue, pero sin salirse de esta. Los aliados NO disponen de bombardeo preliminar, ni de observador de artillería gratuito.
A cambio, disponen de un equipo de ingenieros veterano de 6 miembros, con un lanzallamas (98 puntos), que cuenta para los dados máximos.
Los spotters, snipers, etc. seguirán las reglas de despliegue habituales (si están en mesa sus piezas o en primera oleada, se desplegarán, y en caso de estar en reserva, no).
Victoria:
Destruir la ratonera!!
El aliado ganará la partida si obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el jugador alemán. Cada unidad alemana muerta, cuenta 1PV.
Cada cañón destruido, 2PV. Para destruir un cañón, basta con tomar el búnker o destruir este, o disparar un lanzallamas dentro (impacta automáticamente al cañón, y si logra un impacto de manera habitual, también a cualquier unidad dentro del búnker).
El jugador alemán ganará la partida si obtiene al menos 2 puntos de victoria más que el jugador aliado, o automáticamente si logra que queden en pie 3 o más cañones. Para ello, debe eliminar unidades del tablero, a la par que proteger los cañones (1PV por unidad eliminada, 3 PV por cada cañón sin destruir).
Duración de la batalla:
6 turnos y a 4+ un 7º
Mesas acordadas de momento:
Asalto aerotransportado 1 y 2 (Estas mesas serán en principio para principiantes, y yo les ayudaré con las reglas y demás).
Paracaidistas británicos y americanos
Defensores alemanes
Tomar el asentamiento
Atacantes aliados
Defensores alemanes
Commandos
Commandos británicos/Partisanos
Defensores alemanes
Punto Muerto
Paracaidistas británicos/Commandos
Defensores alemanes
Omaha
Americanos
Defensores alemanes
Operación Martillo de Guerra
Paracaidistas británicos
Defensores alemanes