visto en MB:
http://www.warvault.net/warhammer_realm ... =14&t=5023
Yo también tengo el libro, prometí dar mi opinión cuando lo tuviera, así que voy a destacar lo que de momento me parece más interesante pues no lo he terminado de leer:
-Trasfondo: Bestial, Adan Troke (me parece que se llama así y es el autor) dijo que se incluía todo el material publicado hasta el momento sobre AE y tiene razón. Una guía completa y cronológica de todos los reyes fenix y la historia de los Altos Elfos. El libro de los Días (una cronología) esta muy gracioso, relatando detalles como cuando Magnus el Rojo (de Norsca) puso con 200 hobres bajo asedio a Lhoter, y cuando de las murallas salieron 10.000 Guardias del Mar declaro carga contra ellos.
-Explicación de unidades: Muy buena una página para cada unidad.
-Magia: Se conservan los hechizos más poderosos de la Alta magia y se potencia Disipación con resultados acumulativos si se lanza más de una vez. Vamos con dos hechiceros si tienes el día y te entran los hechizos el rival no tira ni uno solo. Eso sí el ejército tiene escasa defensa mágica, de la que luego hablaré, así que es necesaria esta defensa.
-Reglas especiales: -Honor familiar o algo así, les permite repetir todos los chequeos de psicologia cuando se enfrentan a elfos oscuros.
-Rapidez de Asuryan: Ya sabemos todos lo que es, luego hablaremos de ella.
-Se permiten un minimo de dos básicas, seis especiales y cuatro singulares. Esto, que en principio parece una burrada no lo es tanto. Antes se permitian dos carros en una sola especial y dos aguilas o dos lanzavirotes por una sola singular. Por tanto al final solo puedes meter casi lo mismo de singulares y especiales, eso sí, ahora mucho más configurable, se pueden llevar tres lanzavirotes y un águlila por ejemplo.
-Coste y características de las tropas:
PERSONAJES:
-Personajes especiales: Tirion 400 p. Teclis 475 p. para mi gusto más rebajados que en la edición anterior. De otra parte una serie de personajes menores no muy caros, estilo imperio, y bastante jugables como Khoril por 140 p. a mí me parece un acierto.
-Principe Elfico muy caro, 150 creo, y configurable. Hay objetos mágicos como una lanza de caballeria que da +3 a la fuerza y anula la tirada de salvación por armadura que parece diseñado para ellos. Su R3 es un handicap grave por lo que habrá que gastar muchos puntos en armaduras mágicas y por tanto no lo podremos dotar tanto para el combate. A caballo es casi obligado meterle la lanza o un arma mágica. A pie es una máquina con arma a dos manos, pero tiene escasa movilidad y armadura. Hay que elegir, para mí al mando de los Dragoneros o los Leones Blancos es donde mejor están.
-Archimago. Carísimo, con nivel 4 y equipo medio se te va a los 350 p. Una buena opción mágica pero cara. La ofensiva mágica sale bastante más cara que en la edición anterior.
-Héroes: 85 p. Muy buenos y configurables, eso si EL PORTA DE BATALLA ES UNA MÁQUINA. Por fin se le puede equipar con escudo o arma a dos manos a pesar del estandarte. La única limitación de equipo es que si porta un estandarte mágico no puede llevar equipo mágico y a la inversa. Accede a cualquier arma o amadura. Ya era hora, los portas de batalla era casi imposible jugarlos correctamente porque o metías una armadura mágica (con lo que no llevabas estandarte mágico) o te lo mataban directametne por su escasa armadura. Ahora con arma a dos manos y la velocidad de Asuryan se puede defender bastante bien.
-Mago 135 p nivel 2, osea con equipo cerca de 200 p. por mago. La ofensiva mágica esta muy cara, sobre todo porque en la edición anterior se basaba en la combinación de los objetos Anillo de Ira, Anillo de Corin (que permitian dos hechizos más por turno en cada fase de magia). Al poner el anillo de corin un solo uso se han cargado el combo, para mí un acierto.
UNIDADES BÁSICAS
-Lanceros a 9 puntos defendiendo en tres filas, ya les hacía falta la rebaja ya. Van a ser la base de la mayoría de los ejércitos las filas más baratas y sacrificables, por doscientos puntos metes veinte con grupo de mando. Eso sí, si lo acompañas de un héroe con arma a dos manos, por ejemplo un porta, la unidad no es ni mucho menos debil. Una opción muy a tener en cuenta.
-Arqueros a 11 p, eso punto de menos se nota, sobre todo unido a que con la velocidad de asuryan ya no son presa fácil de las tropas ligeras enemigas porque le aguantan y disparan y luego le atacan primero, una buena potenciación de los arqueros que solo pueden ser cargados por algo pesado y en ese caso huiran, mejorando muchísimo su función sobre el campo de batalla.
-Guardia del Mar: A 12 p, la bajada en puntos era vital, ahora es una unidad mixta que tanto se defiende de ataques medios o semipesados como dispara, para mí un nuevo acierto.
Se acabaron las básicas, por lo que el nuevo libro OBLIGA a meter al menos 20 tipos de los descritos anteriormente. Es el primer libro élfico que lo hace. Todos los ejércitos deberán llevar arqueros, lanceros o guardia del mar, dos unidades de al menos 10 tipos, unos 200 p. Todo un acierto que además se carga la ofensiva megamágica y los ejércitos casino de la edición anterior.
Una unidad básica puede llevar un estandarte mágico de 25 p. Lo que lo hace vital para su defensa mágica de la que luego hablaremos.
UNIDADES ESPECIALES:
-MAESTROS DE LA ESPADA: 15 p. HA 6 y dos ataques de F5, unida a la rapidez de Asuryan... terribles si llegan, eso si ninguna defensa a proyectiles, resistencia 3 y salvación 5+. Contra ejércitos sin proyectiles maravillosos, contra ejércitos con proyectiles lo tienen muy dificil, habrá que apantallarlos con hostigadores y tener preparado el ejército para acabar con los proyectiles enemigos muy pronto (vamos esto es clave con todos los Altos Elfos no solo con estos). Muy dificiles de usar.
-Guardia del Fenix: 15 p. Alabarda, armadura pesada y salvación especial 4+, causa miedo. La unidad más resistente al combate, proyectiles y magia con sus dos salvaciones. Tiene poca fuerza F4, que no esta mal, pero combinada con el miedo que producen, si se mete una buena unidad de 20 y se combina en carga multiple puede hacer mucho muhco daño. A mí me gustan mas que los maestros, pero igualmetne requieren cargas multiples por lo que su uso es dificil.
-Leones Blancos: 15 p. Fueza 6 con el arma a dos manos, tozudos, atraviesan bosques, contra disparos salvan a 3+. Para mí la mejor de nuestras infanterías de élite. Con el estandarte del león inmunes a miedo y terror por 25 p. Si hay cerca un porta de batalla la unidad roca por excelencia, y sin problema de que nos carguen por los flancos porque vamos a seguir destrozandolos con F6 cada turno. Muy bestia. Los veo batibles unicamente a carrazos, o con máquinas de guerra, o con caballería de muchísima armadura y ni así. Se van a empezar a ver como churros, de hecho estoy montando una. Es la tipica unidad que avanzas sin miedo. Eso sí es infantería, por tanto lo mejor es negarle la marcha, ponerle pantallas e impedir que juegue durante toda la partida y centrarnos en el resto de ejército que es bantante débil. Parace una unidad facil de utilizar y lo es, pero si se hace a lo bestia se descompensa el resto de ejercito.
Hasta aquí observad que la velocidad de Asuryan a lo que beneficia sobre todo es a las infanterías de élite. Los Dragoneros ya iban a atacar primero, lo mismo que los carros, los yelmos, etc. Los arqueros y lanceros tienen escasa fuerza, y los personajes solo le benefician mucho si van a pie y con arma a dos manos. Vamos una potenciación clarísima de la infantería, que ahora por fin se va a poder utilizar a saco. Si despues de esto no se usa la infantería elfica ya no se que tendrán que sacar. A mi me parece con diferencia la mejor infantería del juego.
-Carros de leones 140 p. Un chorro de ataques (4 F5) mas los impactos. R4, muy caro y fragil, hay que llevarlo por detrás oculto hasta que se posicione. Y para ello primero hay que aguantar las cargas del enemigo, para lo que ahora nuestra infantería esta muy bien preparada.
-Carros de Tiranoc: 85 p. El tipico carro con carga 44 cm.
-Yelmos plateados: Especiales y sin estandarte mágico, 21 sin escudo 23 con el. Son la caballería por excelencia de los AE, barata y utilizable en cualquier función, desde apoyo hasta fundamental.
-Guardianes de Ellyrion. 17 p. con lanza, 19 con arco, 21 p. con arco y lanza. Ligera con movimiento 44 cm, ideales para dominar flancos con ayuda de las águilas.
-Principes Dragon: 30p 2 Ataques de F5. Bueno nuestra caballería de élite al fin con poder de ruptura. Antes era frustrante cargar contra cualquier cosa y quedarse clavado, ahora es una caballería mucho más potente, sin pasarse, eso sí a EMPEORADO en cuanto a que solo carga 40 cm. La veo equilibrada contenplando otras caballerias.
UNIDADES SINGULARES.
-Aguilas y lanzavirotes, como en la edición anterior, eso sí más configurables por las cuatro elecciones de singular.
-Mago Dragon: 350 p. Un mago nivel 1 (creo que ascendible a 2) del saber del fuego. Un dragón medio de no excesivo poder. Montado solo por un mago en principio sirve más para dar terror que para otra cosa, pues el mago no pega. Pero esto es solo en apariencia. El mago Dragón puede llevar el hechizo Espada Ignea de Ruin de serie, y además puede llevar un objeto que le da un +2 al lanzamiento de hechizos del poder del fuego. Este hechizo le da una gran potencia en combate, lo que unido al Dragón los hace muy peligrosos. Pero no sale de serie, es un hechizo y se puede dispersar. Por tanto este tipo será especialmente peligroso los turnos que tenga el hechizo activo, sin él más que nada sirve para dar terror y para alcanzar unidades huyendo o cargar por retaguardia en combinación de apoyos.
En conclusión: Esta opción permite meter un Dragón a 1.500, pero no es un dragón completo con un pedazo de jinete guerrero, es un dragón que para funcionar necesitará o potencia mágica (con lo que combinamos magia con combate), y aun así siempre nos lo podrán dispersar, o bien apoyo de otras tropas que carguen a la vez, por tanto no es el tipico Dragon al uso.
Somos los Altos Elfos es lógico que llevemos Dragones para enfrentarnos a las razas inferiores.
-Sombrios. 15 p. Como los anteriores pero con el detalle del odio, que afecta en todos los turnos caso de enfrentarse a Elfos oscuros. Este odio los hace más eficaces contra máquinas y magos sueltos. Muy caros, pero con la regla de la 7ª de que si pasan por encima de ellos huyendo la unidad enemiga muere me parecen excelentes.
Con ellos se puede flanquear o estar en retaguardia enemiga sin necesidad de maniobra. Combinados con tropas que ataquen frontalmente y con Guardianes de Ellyrion que flaqueen y les apoyen me parecen bestiales. De nuevo la combinación se impone sobre la unidad aislada. Me encantan.
CONCLUSIÓN: Los Altos Elfos han sufrido un giro radical hacia el combate cuerpo a cuerpo. La ofensiva mágica, siendo posible, es mucho más cara. La potencia en combate es mucho mayor, nuestra infantería es ahora muy muy dura, nuestra caballeria tambien con combinaciones de yelmos y dragoneros. Se a potenciado el combate pero de las unidades más que de los personajes, como debe ser. Eso si los AE son tan caros que hay que especializarse. Por más listas que hago no veo que me entren dragoneros e infantería de elite a la vez, salvo que el resto se quede en cuatro notas. Igual me pasa con los personajes, llego a 3 raspados, a 4 muy dificil porque me quedo sin tropas que ahora son excelentes.
Los Altos Elfos actuales los veo para incluir una sola fundamental que de carácter al ejército. Dragoneros, haciendo un ejército de caledor, Leones para cracia o Maestros para Shaperi. Van a salir ejércitos mucho más temáticos que culoduros y mucho más trasfondisticos.
La defensa contra proyectiles es inexistente salvo contadas unidades como la guardia del fenix o los leones, por lo que es una prioridad acabar con el disparo enemigo. Tenemos buenas armas para hacerlo, pero no hay que olvidarlo.
La defensa mágica es también inexistente, solo hay un par de objetos que dan defensa a la unidad. Una capa por 40 p que da salvación 2+ a toda la unidad frente a ataques mágicos, y el estandarte de la templaza que por 25 p da resistencia magia 2. Es decir se protegen máximo dos unidades, el resto, con R3, se tiene que proteger con tus propios hechiceros usando disipación de magia. Los AE no tienen un totem de morco, un herrero runico, ni unos sacerdotes que nos den seis dados de dispersión. Tenemos que evitar la magia enemiga a costa de nuestros hechiceros, mediante el hechizo disipación de magia, de hay que tengamos que invertir unos buenos puntos en ellos.
Para mí hay que tener potencia mágica pero sin pasarse pues nuestro combate es buenisimo. A la vez tenemos que tener potencia de disparo para acabar con los proyectiles enemigos. Si sumas todo esto resulta un ejército MUY MUY DIFICIL de usar, creo que todo menos autoplay. En buenas manos una máquina de ejército, en malas manos un desastre, como tienen que ser los Altos Elfos. De todas formas los torneos dictarán sentencia.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Return to “Divagaciones Fantasy”
Users browsing this forum: No registered users and 2 guests