ACTIVACIÓN DEL HÉROEEn su turno, los Héroes se activarán siguiendo el orden que los jugadores elijan. Durante su activación un Héroe podrá realizar dos acciones cualesquiera entre las siguientes:
Mover
Atacar
Buscar
Abrir/cerrar
Activar/desactivar
Con la excepción de Mover, y salvo que lo permita una regla especial, ningún Héroe podrá realizar misma acción más de una vez durante su activación.
MOVERUn Héroe podrá moverse un número máximo de casillas igual a su valor de Movimiento, en cualquier dirección y siempre que dichas casillas estén adyacentes. Es decir, que puede moverse hacia adelante, hacia atrás y en diagonal, sin que ello afecte a la distancia.
Algunas casillas pueden reducir la capacidad de Movimiento a la mitad. En tal caso, el Oráculo deberá advertir a los jugadores de qué casillas se trata y cómo afecta al movimiento.
Un Héroe podrá Trepar/Saltar un número máximo de casillas igual a la mitad de su valor de movimiento (redondeando hacia arriba), como si se tratara de una acción de Mover.
TRABARSE EN COMBATEPara poder atacar en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura enemiga, el Héroe deberá trabarse en combate. Un Héroe está trabado en combate cuando se encuentra en una casilla adyacente a la casilla en la que se encuentra la miniatura enemiga.
Las ocho casillas que rodean a una miniatura, y que permiten a otra trabarse en combate, se denominan Zona de Combate (ZdC) de una miniatura.
Ninguna casilla puede estar ocupada por más de una miniatura al mismo tiempo.
Un Héroe podrá destrabarse cuando se encuentre trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello deberá renunciar a su primera acción, y mover con la segunda. Para destrabarse, será necesario que las tres casillas directamente opuestas a la miniatura con la que estamos trabados se encuentren libres. Además, el movimiento no podrá llevarnos a trabarnos con otra miniatura con la que no estuviéramos trabados previamente.
COMBATEEsta característica define la capacidad de una miniatura para Atacar y Defenderse en combate cuerpo a cuerpo.
Una miniatura lanzará tantos dados de Ataque como indique su valor de Combate. Cualquier resultado de Impacto y de Impacto Crítico genera una Herida.
Una miniatura lanzará tantos dados de Defensa como indique su valor de Combate. Cualquier resultado de Parada anula un resultado de Impacto en los dados de Ataque del atacante. Un Impacto Crítico sólo podrá anularse con un resultado de Parada si el defensor se encuentra equipado con un escudo, o con un resultado de Parada Crítica si el defensor está equipado con una espada. Si el defensor no estuviera equipado ni con espada ni con escudo, no podrá anular os resultados de Impacto Crítico del atacante.
Ten en cuenta que algunas habilidades y objetos pueden modificar las tiradas de Combate (ya sean de Ataque o de Defensa).
Cualquier resultado en los dados de Ataque no anulado por los dados de defensa provocará una Herida al defensor.
Combatir en inferioridad: Una miniatura que se encuentre superada por el enemigo en número, lanzará un dado menos de Defensa cada vez que sea objetivo de un ataque.
DISPAROLa característica Puntería define la capacidad y habilidad del personaje para atacar a distancia.
Para poder disparar, es necesario tener una Línea de Disparo clara entre el atacante y su objetivo.
Existe Línea de Disparo (LD) si se puede trazar una línea recta entre un punto cualquiera de la casilla del atacante y un punto cualquiera de la casilla en la que se encuentre el objetivo, sin pasar por obstáculos que la bloqueen por completo (un muro, una puerta cerrada, un seto alto…).
La LD será clara si no atraviesa ningún obstáculo que pueda dar cobertura la miniatura objetivo (una mesa, una columna, la esquina de una muro…). Para comprobar si pasa por algún obstáculo y no es clara, deberá trazarse una línea recta de centro de la casilla del atacante al centro de la casilla objetivo.

*El atacante A tiene LD clara con el objetivo 5
*El atacante A NO tiene LD con el objetivo 3, porque se encuentra detrás de una cabaña.
*El atacante Atiene LD con el objetivo 4, pero NO es clara, ya que pasa por un obstáculo (una columna rota).
*El atacante A tiene LD con el objetivo 1, pero NO es clara ya que pasa por la esquina de la cabaña.
*El atacante A NO tiene LD con el objetivo 2.
Un personaje podrá disparar si la LD NO es clara. Sin embargo, en ese caso deberá tirar un dado menos para representar la dificultad de impactar o la posibilidad de que el disparo impacte en el obstáculo.
Si el ataque iba a realizarse con un único dado, el atacante deberá repetir cualquier resultado de éxito.
Dividir disparos: Un atacante con un valor de Puntería superior a 1 podrá efectuar hasta dos disparos, repartiendo para ello sus dados de ataque. Así, un personaje con Puntería 2 podrá efectuar dos disparos con un solo dado. Un atacante con Puntería 2 podrá efectuar un disparo con un dado u otro con dos.
“Tripulantes del mismo destino”: Un Héroe NO podrá disparar en ningún caso contra un enemigo que se encuentre trabado con otro Héroe.
IMPACTAR EN DISPAROPara comprobar si un disparo ha tenido éxito, habrá que comprobar la distancia entre el atacante y el objetivo con el resultado obtenido en los dados de Disparo.
El atacante tira tantos dados como su valor de Puntería. Hay que tener en cuenta que habrá que tirar un dado menos en el caso de que la LD no sea clara.
Las condiciones del lugar en el que tienen ocasión los encuentros y el capricho de los dioses, limitan el alcance efectivo de las armas de disparo. De este modo, el alcance máximo en una tirada es de 6 casillas.
6 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 6 casillas del atacante.
4 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 4 casillas del atacante.
2 - El disparo impacta si el objetivo está situado a un máximo de 2 casillas del atacante.
0 - El disparo falla
Cuanto más cerca se encuentre el objetivo, más fácil resultará impactarle. Por cada dado que cumpla el requisito de la distancia, el objetivo recibirá 1 herida.
Así, si un Héroe con Puntería 3 ataca a un enemigo situado a 5 casillas y obtiene 6, 6, 2 en los dados, el objetivo recibirá 2 heridas.
Apuntar: Apuntar es un tipo especial de acción que sólo puede realizarse antes de una acción de Atacar a distancia. Apuntar permite tirar un dado adicional para impactar.
Apuntar no puede utilizarse para realizar más de un disparo, pero sí puede utilizarse al dividir los disparos, sumando 1 dado al primer ataque que realice el atacante.
Es decir, un atacante con Puntería 1 no podrá realizar una acción de apuntar para ganar un dado adicional y dividir disparos, pero un atacante con Puntería 2 sí podrá Apuntar para tirar un dado adicional de disparo en su primer ataque.