¡Buenas!
He preparado una lista de posibles habilidades y ventajas, para que os podáis inspirar en ellas.
Es sólo una primera tanda... iré poniendo más conforme vaya viendo ideas de distintos reglamentos.

Podéis utilizarlas como inspiración, que además no hay problema en que haya ventajas que las den varios dioses bajo distintos nombres.
Algunas veréis que están sin definir mucho... porque son, como digo, para ir cogiendo inspiración:

Hoja bendecida: +1 dado de Ataque, convierte los impactos críticos en impactos normales.

Arma de parada: Espada que permite parar impactos críticos con paradas normales.

Hoja certera: Convierte una cara en blanco en un impacto normal.

Hoja mortal: Convierte un impacto normal en un impacto crítico.

Hacha imparable: Ignora las armaduras pesadas.

Par de espadas de Hermes: Se trata de dos espadas. Permiten repetir cualquier número de dados al realizar un ataque.

Yelmo del terror: Obliga a realizar un chequeo exitoso de Ingenio cuando hieras a una miniatura. Si falla, la miniatura tendrá que destrabarse y no podrá atacar al portador del Yelmo.

Ojo que todo lo ve: Permite repetir chequeos de Ingenio para Buscar

Armadura de leviatán: Se trata de una armadura pesada sin penalización de Movimiento

Brazales de Hércules: Gana Empujón en Combate con cualquier arma.

Ojo del ídolo: +1 dado de Punteria al Apuntar

Belleza de Afrodita: Resta 1 dado de Ataque a enemigos Vivos

Colgante dorado: Puede utilizarse X veces por escenario. Realiza un chequeo de Ingenio, cura 1 Herida por cada Éxito obtenido.

Martillo de la Fragua: +2 a Vitalidad. Gana Empujón.

Arco certero: Permite repetir un dado fallado para impactar.

Casco de Invisibilidad: Gana Invisibilidad durante X turnos.

Látigo flamígero: Alcance 2 casillas. Con resultados críticos causa Fuego. Una miniatura con Fuego recibirá 1 Herida por turno. Puede emplear 2 acciones en apagar el Fuego.

Capa de León: +1 dado a los chequeos de Ingenio para Desactivar Trampas y Abrir Cerraduras.

Sandalias aladas: 1 vez por partida permiten Volar: Movx2 ignorando obstáculos.

Escudo de Oscuridad: Permite defender contra los disparos. Por cada Parada Crítica obtenido, anula un impacto.

Lanza de la fortaleza: Anula un resultado de parada normal del defensor.

Capa de ocultación: Cuando eres objetivo de disparos, el atacante lanza 1 dado menos.

Tridente de los mares: Lanza 1 dado adicional en Ataque. Si obtienes 2 críticos, ganas DESARMAR, eliminando el arma que porte el enemigo.

Corona de mando: Gasta una acción para que 1 miniatura amiga a un distancia de Ingeniox3 casillas realice una acción gratuita.

Cuerno de caza: Una vez por escenario. Todas las miniaturas amigas situadas a una distancia de Ingeniox5 casillas ganan 1 acción de movimiento gratuita.

Pergamino de conocimiento: 1 uso por escenario. Gana un dado a tus chequeos de Ingenio en la sala en la que te encuentras actualmente

Botas de velocidad: Permiten mover +1d3 casillas adicionales en una acción de movimiento por turno.

Flecha de plata: Un uso por escenario. Permite realizar un disparo sin límite de distancia, ero cumpliendo requisitos de LdV. Cualquier resultado de 2+ será un éxito.

Manzanas doradas: 3 usos. Curan 2 Heridas cada una.

Carga imparable: Puedes mover hasta tres casillas y atacar como parte de la misma acción

Defensa total: Renuncia la acción de atacar durante este turno, a cambio ganas 2 dados de Defensa (o un resultado automático de Parada Crítica) esta activación.

Canto de la sirena: Todas las miniaturas enemigas a X casillas deberán moverse X casillas hacia el invocador.

Espada de los dioses: Ignora todas las ventas de armaduras mundanas (no regalo de los dioses).

Experto en combate: Permite realizar 2 ataques, lanzando 1 dado menos en cada uno de ellos.

Sombra fugaz: Salvación invulnerable de 6+ contra disparos.

Arco de combate: Puedes usar este arco como arma de Combate.

Néctar de los dioses: Recupera toda la Vitalidad de un personaje (1 uso por partida)

Furia del león: Mientras se encuentre trabado en Inferioridad de 3 a 1, gana 1 ataque adicional. Si es Inferioridad 6 a 1, gana 2 ataques adicionales.

Colgante poderoso de Zeus: Desactiva inmediatamente una trampa mágica sin necesidad de realizar ningún chequeo.

Pacto con Hades: Devuelve a la vida a un Héroe que haya perecido en este turno. 1 uso por Escenario.

Tempestas: Realiza hasta 4 ataques esta activación, pudiendo desplazarte hasta 2 casillas después de cada ataque. Pierdes la siguiente activación. 1 vez por Escenario.

Contraataque: Si el atacante falla su Ataque, el Defensor podrá infringir al atacante tantas heridas como Críticos obtuvo en su tirada de Defensa. Puede ser una habilidad del Héroe o asociada a un arma (Espada de la Venganza, por ejemplo).

Ingenio superior: Si el Héroe obtiene un éxito adicional a los exigidos en una Prueba de Ingenio, obtendrá una Acción adicional esta Activación.
Podéis utilizar cualquiera de ellos (ya los ajustaremos en caso de ser necesario) cambiando de nombre.
Por ejemplo. Si la deidad que eliges es Atenea, pues la espada puede ser "Hoja bendita de Atenea". O si eliges Ades, el yelmo del terror puede ser "Máscara de terror del Inframundo".
Y eso, que iré añadiendo más... para que podáis utilizarlas al gusto

Una cosa que me estoy planteando es que muchas de estas ventajas necesiten puntos para activarse. Las cartas de Oráculo darían un pool de puntos a cada Héroe por partida para utilizar el Favor de los Dioses.
En tal caso, el grupo sacaría una sola carta de Oráculo que determina el objetivo del escenario y les da un pool común de Puntos que pueden usar duranteel mismo.
Las Maldiciones, en cambio, las podría activar el Narrador usando su propio pool.
Y otra cosa que tengo en mente es que cada partida haya un máximo de cartas que el Héroe pueda usar de entre todos sus Regalos y Equipo. Polis y subidas de Atributo serían permanentes... pero cada vez que baja de su barco y se adentra en territorio desconocido, debería elegir qué va a usar, nada de llevar sacos y mochilas. XD
Bueno, esto son ideas de cara al Manual del Narrador/Oráculo... pero lo apunto para que no se me olvide.