DUN - DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo, opiniones y diseño)

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Rexor
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby Rexor » Tue Mar 08, 2016 8:26 am

El sistema B beneficia mucho a quien tiene más agilidad. Es más rolero.

En Euphoria también van primero los que tienen Euphoria alta, pero suelen ser personajes menos potentes. Y en X-Wing, mueven primero los torpes y en la fase de disparo actúan los últimos, la habilidad del piloto es muy importante en ese juego.

No me parece mal pero habría que probarlo y tenerlo muy encuenta para los puntos. Si los skavens tienen más agilidad van a pegar siempre primero. Ya no podrías mover primero al superenano tanque que mata varios monstruos de un tortazo.

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Arendal
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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby Arendal » Tue Mar 08, 2016 9:03 am

Yo en este tipo de juegos siempre he sido más partidario de los turnos separados. Dan incluso cierta entidad al grupo como grupo: "nos toca, ¿qué hacemos?". Esa primera persona del plural es, para mi, uno de los secretos del éxito en un juego de grupo. "Qué hacemos". Esos cinco minutos discutiendo si muevo yo antes para enfrentarme al Kaudillo Orko para que el mago pueda liberarse y así desactivar la trampa mágica que impide que el arquero dispare sus flechas...

Un sistema de activación por iniciativas impide esa maravillosa interacción ya que cada uno actúa cuando le toca.
Se puede, en todo caso, suavizar permitiendo que los que más iniciativa tienen reserven su acción... eso suele convertir el juego en algo muy interesante porque permite de nuevo estrategias de grupo... pero lo complica también (ya es una nueva me mecánica y no te digo como el Jugador Oscuro también pueda reservar acciones, que al final las rondas parecen una partida de poker).

En definitiva. Las activaciones por iniciativa las dejaría para juegos competitivos, para 1vs1, para juegos menos cooperativos que un dungeon-crawler.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (opciones y opiniones)

Postby erinyz18 » Tue Mar 08, 2016 9:26 am

Una vez más, tenéis toda la razón, así que mantengo el sistema actual. :D

Arendal, totalmente cierto que el sentido de pensamiento grupal se diluiría, y es uno de los pilares de estos juegos. Lo que comentas de dar la posibilidad a "reservar la acción", recuerdo que ya lo intenté una vez, sin éxito. Se vuelve un lío, sí.

Rexor, ya me imagino a un enano acorazado intentando en vano entablar combate con skavens :lol: Actualmente es cierto que un skaven puede huir y marearlos, como ya sucedió en una partida de la actual campaña de Sheix, pero con el sistema B, eso se agravaría.

De hecho, como el sistema será exportable a Escaramuzas (a la vez que puntúo los valores y meto limitaciones a las opciones del Jugador Oscuro de escoger según qué monstruos (los hay de 3 niveles: líderes-potentes-corrientes), lo hago pensando en ambos sistemas), sí que veo más factible la opción B para ese caso. Pero la opción dungeon-crawler se queda como está ;)

Mil gracias!!! :baile:

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Fri Mar 11, 2016 12:55 pm

He editado el primer post, donde iré actualizando avances. Llevo mucho recorrido pero aún queda trabajo. :roll:

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Thu Mar 31, 2016 9:07 am

Pongo de nuevo otra cuestión que es de suma importancia:

Estoy pensando seriamente en aplicar el motor de muchos juegos de escaramuzas al del dungeon. No es una modificación importante en cuanto a redacción del texto, aunque habría algún cambio, pero sí lo es en la forma de transcurrir o resolverse los turnos.

MODELO ACTUAL
Turno de jugadores: un jugador escoge su miniatura/s y mueve o hace las acciones que crea convenientes con ella. Luego, otro jugador hace lo propio. Así hasta que todos han terminado el turno. Cuando un jugador mueve y ataca a un enemigo, hace tirada enfrentada, considerándose que, si la gana, golpea. El defensor, si la gana, para el ataque.

Turno de jugador oscuro: lo mismo, mueve una miniatura y hace una acción. Una vez resulta, mueve otra miniatura y hace lo que estime. Así hasta activar todas.
Cada miniatura mueve, ataca, dispara, invoca, indistintamente. Al inicio de cada turno, se resuelven los estados de derribado y aturdimiento.

MODELO PROPUESTO
Turno de jugadores:
-Fase de recuperación y psicología de los héroes
-Movimiento propio y reacciones de los rivales
-Disparo y magia
-Lucha cuerpo a cuerpo (quien gana la tirada enfrentada, golpea al rival. Obviamente, se pueden adoptar posturas defensivas y tal, no quiero extenderme, solo quiero que se vea el concepto)

Turno de jugador Oscuro:
-Fase de recuperación y psicología de sus criaturas
-Movimiento propio y reacciones de los rivales
-Disparo y magia
-Lucha cuerpo a cuerpo (quien gana la tirada enfrentada, golpea al rival)


Los dos sistemas son válidos y hay ejemplos de ellos en varios juegos. El caso es que este reglamento de dungeon crawler estará planteado para ser útil en interiores y exteriores, y para jugar partidas tipo escaramuza entre dos bandos, no solo en su versión "Master versus héroes", sino en su versión "fulano con grupo de minis versus mengano con grupo de minis). De ahí que creo que el modelo propuesto podría ser más útil para estos intereses. Sería muy válido para jugar escamaruzas, pero, ¿qué opináis para desenvolveros en un dungeon? Yo creo que puede funcionar, se ganaría todavía más en el aspecto táctico. ¿Los más perjudicados? Los hechiceros de ambos bandos. Bueno, más que perjudicados, tendrían que tener más cuidado antes que exponerse. Ya no valdría eso de "muevo el mago, lanzo bola de fuego y, según cómo me salga, luego coloco una miniatura delante para que nadie tenga línea de visión para dispararme". También es cierto que los magos van a tener muchas opciones de apoyo a compañeros (desde la retaguardia) y sus proyectiles mágicos no serán lo prioritario. Por otro lado, los combates sería más rápidos, porque en cada turno (sean atacante o defensor), puedes matar en cuerpo a cuerpo o disparando como reacción a cargas.

¿Qué opináis? :roll:

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby Rexor » Thu Mar 31, 2016 11:31 am

Me gustan los dos. Si tuviera que elegir uno sería el actual, me parece muy sencillo. Pero tampoco soy un experto en esta materia.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby Arendal » Thu Mar 31, 2016 4:10 pm

El actual vale para lo que vale. El que propones puede ser un poco lío para un dungeoncrawler pero necesario en un juego de escaramuzas.

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Thu Mar 31, 2016 4:40 pm

Gracias, chicos. Intentaré hacer alguna probatina. SI no me convence al 100%, me quedaré con el actual, claro. ;)

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Tue Apr 05, 2016 7:28 am

Finalmente me quedo con el modelo actual.
Por otra parte, la magia ha cambiado bastante en cuanto a las posibilidades. Ahora las profesiones híbridas (bardos, guardabosques, etc.) tendrán más opciones para elegir sus hechizos y saberes. A los magos "puros" se les ha dado un punto más de refuerzo para que sean más participativos y se han incluido más saberes de la magia (15, con 8 hechizos cada uno). Ahora se pondrán emplear incluso elementales de aire, fuego, tierra y agua.

Las habilidades, por otro lado, se han incrementado. Nada menos que 75 habilidades disponibles, para un juego que, dado su sistema de puntuación y revaloración de equipo y armamento, está pensado también para jugar escaramuzas (incluidas campañas) entre grupos de héroes.

Por fin, este sábado me reúno con el ilustrador para hablar del intercambio guiones-dibujos. A ver qué le rasco. :D

Seguimos trabajando en ello ;)

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Re: DUNGEON UNIVERSALIS (desarrollo y opiniones)

Postby erinyz18 » Thu May 05, 2016 10:00 am

Sigo con esto de lleno. Ahora mismo en fase de diseño de cartas, fichas, intentando incluir ilustraciones, imágenes al reglamento, etc. No obstante, os planteo una duda para las reglas y que me trae de cabeza, porque es un tema que no termino de zanjar... se trata de elegir entre 2 opciones:

OPCIÓN A
El juego actualmente es muy sencillo en cuanto a las armaduras y sus aplicaciones. Tras conseguir impactar, el atacante debe lanzar tantos dados como Fuerza+arma e igualar o superar la armadura del rival (cada tipo de arma tiene alguna propiedad que la diferencia de las demás). Cada dado que lo consiga causa la pérdida de 1 punto de vida del defensor. Si este no posee armadura, se tendrá que alcanzar un 3+ en cada dado para causarle herida, si usa armadura ligera, 4+, si es pesada, 5+, y si es una coraza completa de placas (estilo S.XIV medieval) a 6+. Así, hay una variedad de armaduras, que dan ese valor de armadura y, según el tipo, restan Agilidad o Movimiento a quien use la armadura. Pero también restan a la característica de Percepción algunas de ellas (las pesadas), por entenderse que cada tipo de armadura incluye sus respectivas grebas, brazales, casco, acordes al tipo de armadura... además de la protección del torso. Es decir, que quien vista una armadura ligera, se entenderá que usa un casco liviano de cuero o bronce con plena visibilidad. Pero quien use una armadura de placas, empleará protección para todo el cuerpo, incluyendo yelmos que apenas tengan unas ranuras para ver, lo que dificultará su percepción (vista, oído, etc.)

OPCIÓN B
Pero hay otras versiones. Por ejemplo, se puede incluir la localización de golpe, de forma muy sencilla, claro, no en plan rolero. Es decir, en la misma tirada de combate, se lanza un dado extra con resultados cabeza,torso, torso, torso, brazos, piernas.
Se aplicará el valor de armadura según dónde impacte el golpe, por lo que será necesario que exista una mayor variedad de armaduras. Yelmos, grebas, brazales, etc. Así, un héroe podrá usar una cota de malla (su armadura en el torso será 5+) pero no usar yelmo para no perder visión (en la cabeza, por tanto, su armadura será 3+, osea, no tiene), aunque le perjudique si recibe un impacto en dicha zona.

Así pues, ¿por qué opción os decantaríais? Ambas son sencillas, pero la A lo es más, por supuesto. De hecho, ese puede ser el problema. ¿Es demasiado sencilla? :roll:


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