Bolt Action V3

Subforo para hablar del juego de la Segunda Guerra Mundial de Warlord Games

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imrahil
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Bolt Action V3

Postby imrahil » Thu Aug 15, 2024 9:59 am

¡¡Buenos días generales!!

Abro este post para ir informando de los cambios que se vienen en la V3 de Bolt Action, el juego de escaramuzas a nivel pelotón de Warlord Games.

Tanto si eres un nuevo aficionado interesado en este juegazo como un veterano general, creo que este post te servirá para mantenerte informado de las novedades de v3 con respecto v2.

Lo que sabemos de inicio, es que v3 en inglés sale la última semana de septiembre de 2024, y que la traducción (sí, ¡se va a traducir el reglamento!) se espera para octubre/noviembre (yo me iría a diciembre, por si acaso).

Os pongo una breve introducción de Bolt Action, para los que no lo hayáis jugado o visto nunca.
Los ejércitos son reducidos, normalmente entre 40-80 minis con algunos vehículos, siendo los primeros fuerzas más élite (alemanes por ejemplo), mientras que los segundos serían más horda (soviéticos por ejemplo). Sin embargo, podrías hasta jugar con 20 minis y 1 tanque, frase muy manida en Atalaya, todo es adecuarse a tus preferencias.

Cada unidad genera 1 dado de orden, y metes todos los dados en una bolsa, y cada turno va sacando dados un jugador, asignando el propietario del mismo ese dado a una unidad sin activar suya, y haciendo una de las 6 órdenes posible para esa unidad.
Después, se vuelve a sacar otro dado, y así hasta que se acaben los dados.

Lo bueno de este sistema, es que ninguna partida es igual jamás, por el orden aleatorio de activación, y debes calcular bien lo que activas o dejas de activar, para poder reaccionar a las órdenes del rival.

Es un juego muy fácil de jugar, como todos los juegos de warlord games, pero quizás sea el más profundo en reglas, aunque de nuevo, es fácil de jugar.

Es un resumen muy cortito, pero suficiente para ver que es muy dinámico, puedes reaccionar a las órdenes del rival, y completar diciendo que el atractivo visual de este juego lo tienen muy poquitos juegos. Las mesas, que se pueden montar con poco, son espectaculares. Os dejo un par de fotos a modo de introducción y pasamos a los cambios de v2 a v3.
Todas estas son mesas que hemos sacado en el club, pero las hay mucho más brutales de las que no tengo fotos a mano

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Y esta de Irlanda, de un evento que hubo

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¡Vamos con la V3!

Cada miércoles, Warlord games nos saca un informe sobre un aspecto del juego y sus cambios. Los voy a poner en orden cronológico y un prqueño resumen de lo que interpreto.
Nota: He eliminado algún párrafo publicitario de cada artículo.
Hace poco encuestamos a nuestras comunidades en línea para ver qué era lo primero que querían saber sobre Bolt Action: Tercera Edición, ¡y ésta fue la ganadora! Bienvenido a la primera sesión informativa sobre los principales cambios que puedes esperar ver en la próxima Bolt Action: Tercera Edición. Prepárate: esto es importante y afecta a todos los jugadores, tanto a los antiguos como a los nuevos. Hablemos del proceso de creación de un ejército.

Bolt Action es, en esencia, un juego de combate de infantería. Un pelotón de infantería es tu formación táctica básica, con recursos de apoyo como tanques y armamento pesado para ayudar a tus tropas a cumplir sus objetivos. Para ello, los jugadores de la Segunda Edición estarán íntimamente familiarizados con el venerable sistema de selección de fuerzas del Pelotón Reforzado Genérico, que ha perdurado durante muchos años. Pero ya no: Bolt Action: Tercera Edición trae una nueva forma de convertir tu colección de miniaturas en un ejército de mesa. Veamos cómo funciona.

Una de nuestras prioridades a la hora de desarrollar Bolt Action: Tercera Edición era que queríamos asegurarnos de que, aunque la gran mayoría de las colecciones se pudieran seguir usando con modificaciones mínimas, los jugadores tuvieran más opciones y libertad a la hora de crear sus ejércitos. El antiguo Pelotón Genérico Reforzado, aunque sólido, imponía una serie de restricciones a la hora de crear ejércitos que queríamos solucionar, ¡así que lo hicimos!

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Ahora bien, esta nueva libertad no significa que no haya reglas en absoluto, ¡eso sería una locura! Recuerda, Bolt Action es principalmente un juego de combate de infantería. Como tal, debes tener un Pelotón de Fusiles en tu ejército, ¡ante todo! Una vez que hayas cumplido los requisitos mínimos (un oficial y dos escuadrones de infantería, ¿te suena?), puedes completar el resto del Pelotón de Fusileros o añadir otros Pelotones, ¡o ambas cosas!

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La variedad no acaba aquí: en total, encontrarás seis opciones de Pelotón diferentes en tu libro de reglas Bolt Action: Tercera Edición, y quién sabe, quizás veamos más con el tiempo...

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El Pelotón de Fusil «desbloquea» funcionalmente el resto de las opciones de Pelotón, y hay otra restricción: sólo puedes tener tantos múltiplos de cualquier tipo de Pelotón como Pelotones de Fusil tengas. Por ejemplo, si quieres tener dos Pelotones Blindados, necesitarás dos Pelotones de Fusiles, y así sucesivamente. Por lo demás, ¡tú eliges! Diseña tu fuerza exactamente como quieras, ya sea recreando una formación específica de la vida real, o construyendo una lista de torneo dura como un clavo, que se lo lleve todo, ¡o simplemente poniendo todos tus modelos favoritos sobre la mesa!

Entonces, ¿qué significa esto para los que tenemos colecciones de Segunda Edición y queremos empezar a jugar de inmediato? ¿Y para los torneos? ¿Y para nuestros nuevos amigos que se unen a nosotros por primera vez?

Bueno, en primer lugar, si echas un vistazo a tu ejército de Segunda Edición, verás que la mayoría de ellos encajan perfectamente en el nuevo sistema de Seleccionadores de Pelotón - ¡todo lo que necesitas son unos cuantos oficiales extra para comandarlos! Esto significa que puedes pasar directamente a la acción y empezar a sentir realmente cómo funciona la Tercera Edición. Después, seguro que querrás ampliar tu colección; al fin y al cabo, si algo te funciona, ¿por qué no hacerte con más? Este nuevo sistema se basa en las opciones y el equilibrio de fuerzas para lograr objetivos específicos: para una partida u otra, puede que quieras cambiar un pelotón de ingenieros por uno de reconocimiento, por ejemplo, ¡así que tener ambos en tu colección es un activo vital!

Nuevos jugadores: en primer lugar, bienvenidos a Bolt Action; ¡estamos encantados de que os unáis a nosotros! Para tus primeros pasos, la nueva colección de inicio de la Batalla de las Ardenas es una forma brillante de introducirte en las reglas y la mecánica del juego. Una vez que hayas decidido con qué ejército quieres jugar, nuestras cajas de pelotones de infantería de plástico te ofrecen una excelente base para tu colección. Con treinta soldados de infantería de plástico de varias piezas en cada uno, absolutamente repletos de todo tipo de opciones de armas, hacen que montar tu obligatorio Pelotón de Fusileros sea una absoluta delicia. A partir de ahí... ¡el mundo (y la lista de ejércitos) es tuyo!
Lo primero que nos dijeron, es que la forma antigua de hacer listas de V2 con pelotón reforzado genérico, desaparece, y aparece a mi juicio una forma más completa de hacer listas, desconociendo todavía si habrá teatros históricos de los que sacar listas o solamente esta forma.
Personalmente, apuesto por la existencia de listas de teatro.
Como inciso, tus libros de V1 y V2 de campañas te siguen valiendo, ya que solamente cambian los libros de "Ejércitos" de V1, que ya tienen solera.

Ahora, con las formas de hacer listas.

Debes meter un pelotón de rifles obligatorio, y eso te desbloquea 1 de cada del resto de pelotones. Hay 6 pelotones diferentes:

Como podéis ver, está todo bien explicado en las imágenes, pudiendo hacer una fuerza más a tu medida. Como nota, se suele jugar a 1000 puntos, aunque se especula bajada de puntos y 1250~puntos ahora. Especulaciones, nada más.
La verdad es que ahora si quieres ingenieros debes meter un pelotón de los mismos, o si quieres llevar caballería es el pelotón recce, por lo que las opciones son muy variadas, e incluso puedes sacar un pelotón blindado, que si a priori parece muy poderoso, veréis que report tras report esa impresión va desapareciendo.
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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Thu Aug 15, 2024 9:59 am

Considera, si lo deseas, el equipo de ametralladora mediana, más conocido por nosotros los aficionados al Bolt Action como «MMG». Un icono absoluto de la Segunda Guerra Mundial, ya sea MG42, Browning .30cal, o .303 Vickers. El pilar de la potencia de fuego directa anti-infantería de la mayoría de los ejércitos, y... raramente vista en las mesas de Bolt Action: Segunda Edición. Hay algunas razones para ello, y teníamos muchas ganas de abordarlas en la Tercera Edición - ¡así que lo hicimos! Este artículo abordará una serie de cambios, no sólo en estos equipos, sino también en otras unidades y reglas, ¡así que prepárate para grandes noticias!

En primer lugar, podemos ver que una MMG tiene las siguientes estadísticas, según la tabla de Armas Pequeñas:

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¿Qué ha cambiado con respecto a la Segunda Edición? Bueno, en primer lugar, ¡tienes un disparo extra! Ahora que las MMG hacen seis disparos, son capaces de hacer un poco más de daño por su coste, especialmente a las unidades atrapadas en campo abierto, como debe ser: ¡en la vida real eran absolutamente devastadoras en estas situaciones! Esto hace que su relación calidad-precio sea mucho mejor, además de aumentar su peligrosidad. Sin embargo, ese disparo extra no resuelve necesariamente uno de los principales problemas de los equipos de MMG en la Segunda Edición: ¡la vulnerabilidad!

Sin embargo...

Una de las cosas que notarás cuando hojees tu nuevo libro de reglas de la Tercera Edición a finales de septiembre, es que las antiguas reglas de Daño Excepcional y Equipos Pequeños ya no existen. Esto significa que los equipos de MMG de tres hombres comunes a prácticamente todos los ejércitos son mucho más resistentes que antes: ya no pueden ser eliminados con un solo disparo de un francotirador, ¡lo que fue durante muchos años su perdición absoluta! Además, la eliminación de los equipos pequeños significa que los equipos de MMG (y otros equipos de tres hombres) son ahora comparativamente más resistentes que sus homólogos de dos hombres, ¡especialmente cuando se colocan a cubierto!

Así pues, más disparos, más capacidad de supervivencia y (con el nuevo sistema de Seleccionadores de Pelotón) más oportunidades de realizarlos: las cosas pintan bien para la poderosa MMG en Bolt Action: Tercera Edición... ¿pero qué hay de su otro uso? ¿Qué pasa con las MMG en vehículos?

Durante mucho tiempo, los vehículos con el mayor número posible de MMG han sido una fuerza increíblemente poderosa en Bolt Action (¡te miro a ti, Stuarts «Dakka»!), capaces de barrer escuadrones enteros de la mesa con una sola lluvia devastadora de balas. Esto no es especialmente realista, y también era un punto del juego que queríamos mejorar en la Tercera Edición. Con las MMG (y sus homólogas más pesadas, como habrán notado los aficionados a los blindados M8/M20) recibiendo más disparos, esos vehículos corrían el peligro de quedar seriamente sobrepasados de una forma que no era ni históricamente exacta ni, lo que es más importante, divertida.

Históricamente, la mayoría de las ametralladoras montadas en vehículos blindados tenían un movimiento muy limitado y unas miras bastante rudimentarias (si es que tenían alguna): estaban diseñadas para la supresión más que para un fuego preciso o, en el caso de las ametralladoras coaxiales, para ayudar a dirigir el cañón principal hacia un objetivo. Esto significaba que su fuego a menudo no era particularmente eficaz en comparación con la misma arma montada sobre un trípode y servida por una tripulación completa. Lo mismo ocurría a menudo con las ametralladoras de pivote que aparecían en todo tipo de vehículos blindados y no blindados, principalmente para trabajos antiaéreos. Aunque eran más efectivas, no eran armas de precisión, y los artilleros a menudo estaban más preocupados por mantenerse con vida que por disparar con precisión.

Para reflejar esto, probamos una amplia variedad de modificaciones a las reglas de ametralladoras de vehículos mientras diseñábamos Bolt Action: Tercera Edición. Al final, la solución más sencilla resultó ser la mejor: ¡todas las ametralladoras montadas en vehículos reducen a la mitad el número de disparos! Por ejemplo, mientras que un equipo de MMG de infantería dispara seis tiros, una MMG montada en el casco de un tanque sólo dispara tres.

Esto refleja la menor cantidad de disparos efectivos que estas armas podían realizar, y significa que el tanque ligero con ametralladora seguirá teniendo un papel que desempeñar, pero ya no será la máquina de muerte absoluta que es en la Segunda Edición - ¡mucho más realista, mucho más justo, mucho más divertido! Hay una excepción a esto: las ametralladoras de pivote que utilicen su regla especial Flak contra aviones seguirán disparando el número completo de tiros, representando a la tripulación utilizando las miras antiaéreas con todo su efecto y ¡dejando volar con todo lo que tienen! Por supuesto, esto también se aplica a cualquier vehículo AA que monte ametralladoras y tenga la regla especial Flak.

También ha habido algunos cambios más en otros tipos de ametralladoras en Bolt Action: Tercera Edición... ¡pero tendrás que esperar para verlos! Por ahora, tanto si eres un veterano de Bolt Action como si te unes a nosotros por primera vez, es hora de que te pongas a pintar algunos equipos de MMG: ¡te resultarán una herramienta muy útil a finales de septiembre!
En resumen, los vehículos son peores en cuanto a plataformas de disparo con respecto a v2, mientras que los equipos de ametralladoras son mucho mejores ahora, como debería ser. Desde dentro de los vehículos no ves nada apenas.

Los cambios a equipo pequeño y daño excepcional, implican que es mucho más fácil de impactarte pero ahora no se elimina los equipos de mmg, bazookas, etc., con un disparo afortunado

Bastante de acuerdo con los cambios presentados en este informe, la verdad. Uno de los "problemas" de V2 eran los tanques dakka, los que disparaban 18-23 tiros de mmg por turno si no sabías pararlos, y esta parte de las reglas les divide los disparos a la mitad ya... muy buen cambio.

Y eso nos lleva al siguiente artículo, ¡la fase de disparo!
Tanto si eres un veterano de Bolt Action como si es la primera vez que te unes a nosotros, lo principal que debes saber es que disparar en Bolt Action es muy sencillo. Tiras para impactar, tiras para dañar y luego tu objetivo se pone a cubierto - no podría ser más fácil, ¿verdad?

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Espera, ¿qué? ¿Acabas de decir «salvaciones de cobertura»? Pues sí. Uno de los mayores cambios de Bolt Action: Tercera Edición es la introducción de las salvaciones por cobertura y la renovación de la mecánica «para impactar». Veámoslo todo con más detalle.

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Lo primero que podemos ver es que hay significativamente menos modificadores potenciales a esa tirada que en la Segunda Edición - esto ayuda enormemente a acelerar la fase de disparo, ya que sólo tienes que tener en cuenta la situación de la unidad que dispara para calcular la tirada de impacto, pero no elimina ningún detalle cuando se utiliza junto con el sistema de salvación por cobertura. Durante el desarrollo de Bolt Action: Tercera Edición simplificar las reglas siempre que fuera posible, sin comprometer la profundidad. Las coberturas son un buen ejemplo de este enfoque, y puedes ver muchos otros toques similares a lo largo de la nueva edición.

¿Cómo funcionan las coberturas?¿Qué significan para nuestro querido juego? No temas, te lo explicaremos... ¡inmediatamente! En esencia, las salvaciones por cobertura son muy sencillas e intuitivas: si tu unidad está a cubierto, tendrá la oportunidad de «salvar» las heridas que reciba de los disparos. Esto representa que los proyectiles impactan en el terreno o no alcanzan a tus tropas cuando se esconden detrás de cualquier cosa remotamente sólida. Naturalmente, un arbusto no protegerá tanto de las balas como un muro de ladrillo o un búnker de hormigón -¡hay grados de cobertura!- y tus unidades también pueden usar una orden de Abajo para aprovechar al máximo cualquier protección disponible, incluso cuando parezca que no hay ninguna. Veamos los tipos de cobertura disponibles en el tablero:

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Bastante simple, ¿verdad? Esencialmente, lo que se ha hecho en comparación con la Segunda Edición es que la antigua tirada «para impactar» con sus muchos (muchos) modificadores se ha dividido en dos tiradas mucho más simples. Aunque podría parecer que dos tiradas llevarían más tiempo que una, cuando estábamos probando descubrimos que se tarda más o menos lo mismo, y se reduce la cantidad de tiempo dedicado a calcular el resultado deseado. El jugador que dispara sólo tiene que preocuparse de lo que hace su unidad, y las salvaciones de cobertura las calcula el jugador cuya unidad está siendo disparada. Al simplificar las tiradas, tendrás más tiempo para concentrarte en tu siguiente movimiento. Ahora te estarás preguntando: ¿por qué hacemos las salvaciones de cobertura después de tirar para dañar?¿No debería ser al revés? Te contaremos un pequeño secreto: lo hemos probado muchísimo y, desde el punto de vista matemático, no tiene ninguna importancia. Al final, decidimos que las salvaciones de cobertura fueran después de la función de daño, ya que está más en línea con la convención clásica de los juegos de guerra de «golpe-herida-salvación», y proporciona una progresión clara en la que el jugador atacante tira sus dados, ¡y luego el defensor tira los suyos! Cuando abras tu libro de reglas, verás que hay una pequeña sección que trata exactamente de esto, y proporciona una regla opcional para los jugadores que prefieran tirar sus salvaciones de cobertura antes del daño.

Ah, y hay otra cosa que deberías saber: cuando recibas tu libro de reglas a finales de septiembre y vayas a la sección «Disparos», te darás cuenta de otro cambio: ¡la tirada «base» para impactar es ahora un 4+!

¿Qué significa esto en términos de juego de Bolt Action? Bueno, lo primero que vemos es que con la eliminación de muchos de los modificadores, es más fácil impactar a las unidades en general, lo que significa que sin el beneficio de la cobertura las bajas pueden acumularse rápidamente, y los puntos son un poco más fáciles de conseguir (¡notarás en el libro que los puntos se aplican después de los impactos pero antes de las salvaciones de cobertura!) Esto significa que el campo abierto es un lugar peligroso -como lo era en la vida real- y recompensa el juego táctico y el uso de toda la cobertura disponible en lugar de una carga ciega a través de la mesa. Recuerda que la regla de «equipos pequeños» de la Segunda Edición ya no existe, así que asegúrate de que tus oficiales tienen algunos amigos más, y mantén esos equipos de bazookas y lanzallamas a cubierto hasta que los necesites. También hay algunas armas que ignoran la cobertura por completo -perfectas para desenterrar a una unidad obstinadamente atrincherada- que tendrás que vigilar.
Bueno, pues esto sabemos de v3 relacionado con la fase de disparo, y HAY MUCHOS CAMBIOS.

De primeras, la tirada para impactar empieza en 4+ y no en 3+ (los vehículos dakka siguen sufriendo...), pero hay menos modificadores para impactar (desaparecen en principio distancia, down, y las coberturas, y se queda inexperto, mover y pines, aunque sin especificar si es acumulativo o solamente un -1 aunque tengas 3 pines).
Al quitarse modificadores, es más fácil impactar (y por tanto pinear), pero las salvaciones por cobertura y tirarte down hace que puedas salir indemne de una fusilada maja. Más o menos como antes, en algunas situaciones se mata un poco más, y en otras un poco menos, aunque si tienes la mano tonta y salvas todo, pues eso...
En principio, al dejarte elegir el orden de impactar, herir, salvar o impactar, salvar, herir, lo haces un poco a tu gusto, pero la introducción de las coberturas personalmente me llamaba más la atención antes, será cuestión de acostumbrarse, claro.
Lo que está cristalino, es que si te pillan a descubierto ahora que te impactan más fácil, te van a volar la escuadra del mapa. Bastante ajustado a la realidad, donde había que buscar coberturas sin cesar.
También hay que destacar, por alguna filtración, que habrá armas de tiro indirecto que negarán la cobertura (Cuerpo a cuerpo y ¿lanzallamas?), e imagino que las armas pesadas la modificarán, así que tampoco será un elemento decisivo.

Con eso, pasamos al siguiente report, las reglas especiales. Adelanto que es un report muy cortito, y que muestra muuuuy poco
Bolt Action existe desde hace mucho tiempo, y a lo largo de los muchos e impresionantes libros de Campaña y Teatro se han desarrollado toda una serie de reglas especiales para representar todo tipo de unidades, condiciones del campo de batalla y situaciones diferentes.

Algunas sólo aparecen una vez, ¡mientras que otras tienen muchas variaciones a lo largo de varios libros! Cuando empezamos a desarrollar Bolt Action: Tercera Edición, quisimos aprovechar la oportunidad para recopilar estas reglas y presentar una versión «definitiva» para la nueva edición, con el fin de simplificar al máximo las cosas a los wargamers: ¡ya no tendrás que preocuparte de qué versión de Mountaineers estás usando!

Las reglas especiales de Bolt Action se dividen a grandes rasgos en tres categorías diferentes: reglas especiales de unidad, reglas especiales de arma y reglas especiales que afectan a la mesa o a la partida en sí. Estas últimas son opcionales para su uso en las partidas, ¡lo que te permite adaptar tu campo de batalla y tu experiencia exactamente a tu gusto!

Una breve nota: las secciones de reglas de unidades y armas no son, por supuesto, exhaustivas: siempre hay y habrá unidades y equipos extraños y maravillosos que necesitarán sus propias reglas especiales para representarse adecuadamente sobre el tablero. Las reglas que vamos a discutir hoy son mucho más comunes y se aplican a muchas unidades y armas de Bolt Action.

Empezaremos analizando un par de reglas especiales de unidades, que no son ni mucho menos todas, pero sí algunas que creemos que te pueden interesar especialmente. En primer lugar, tenemos a los Ingenieros:

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Esta regla, que los aficionados a Bolt Action ya habrán visto en las imágenes de avance del reglamento, está diseñada para representar la destreza (y el equipamiento) de las unidades de ingenieros de asalto -los Pioniere alemanes, por ejemplo- a la hora de desalojar a los enemigos de sus posiciones defensivas. También es el factor definitorio de dichas unidades a efectos del Selector de Pelotón de Ingenieros, lo que significa que sólo puedes desplegar estas peligrosas unidades dentro de sus propias formaciones, ¡en lugar de formar todo tu ejército con ellas! Para más detalles sobre qué hace exactamente esta regla, tendrás que esperar a la revelación de las reglas de combate cuerpo a cuerpo dentro de unas semanas, pero puedes estar seguro de que forma parte de un cambio más amplio.

A continuación, tenemos Fieldcraft:

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Esta es bonita y sencilla, y sustituye a una amplia franja de reglas como los ya mencionados Montañeros de la Segunda Edición. En lugar de diferenciar entre grados de habilidad para moverse por determinados tipos de terreno, si tu unidad es un grupo de tropas de montaña ultra-fit o especialistas en guerra en la jungla, tendrán Fieldcraft - ¡es lo mismo para todos, así que no hay confusión!

A continuación, pasemos a las reglas especiales de armas para ver uno de los cambios más importantes: ¡los cañones antitanque!

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Los cañones antitanque fueron muy importantes durante la Segunda Guerra Mundial, sobre todo cuando se disparaba desde la ocultación, y con el nuevo Selector de Pelotón Blindado, que facilita el despliegue de varios tanques, ¡queríamos asegurarnos de que no arrasaran todos los tableros! Con esta nueva regla, es mucho más probable que los cañones antitanque (¡incluidos los montados en vehículos!) acierten en la primera ronda contra los vehículos enemigos cuando no se mueven, lo que fomenta el uso táctico tanto de la cobertura como de la orden de emboscada, y convierte el campo de batalla en un lugar mucho más peligroso para los tanquistas incautos, ¡igual que en la vida real!

Por último, nos dirigimos a la parte posterior del libro de reglas y a la fantástica sección de Reglas Opcionales. encontrarás todo lo que necesitas para personalizar tus partidas de Bolt Action y representar prácticamente cualquier escenario imaginable. ¿Un desembarco nocturno en la playa con abundantes campos de minas? Sí. ¿Luchar a través de las ruinas fortificadas de Stalingrado en medio de una tormenta de nieve? Por supuesto. ¿Atravesando la jungla en busca de trampas explosivas y del enemigo, con un calor abrasador? Sea cual sea la situación, existe un conjunto de reglas para ella, ¡y estos son sólo algunos ejemplos! Piensa en esta sección como en una gran caja de herramientas para convertir Bolt Action en lo que tú quieras que sea. Tanto si tienes una mesa preciosa hecha a mano que quieres que sea tan bonita como su aspecto, como si quieres añadir un poco de picante y variedad para manteneros a ti y a tu oponente en vilo, ¡las reglas opcionales te lo garantizan!
Pues poco más nos muestran, pero importantes cambios.
El primero es que unifican por fin todas las habilidades (había varios tipos de "montañeros" según el libro de campaña o unidad. Con esto se simplifica todo muchísimo.
El segundo, que los ingenieros ahora no tienen por qué llevar lanzallamas (recordar el pelotón de ingenieros, que tenía varios lanzallamas separados), porque no se ha confirmado, pero yo imagino que sí lo podrán llevar, ya que es lógico, pero su regla nueva dice que los enemigos ya no pegan a a la vez detrás de cobertura. Cambio muy bueno, y que da a los ingenieros ese boost que los puede separar de su rol de plataformas de lanzallamas nada más.

Otro cambio, para armas esta vez, es que los cañones antitanque pueden ser una buena opción ahora que existe el pelotón blindado, ya que ellos sí irán a 3+ de base contra cualquier tanque en órden de fuego y emboscada. Maravilloso cambio, ya que puede que los cañones AT se vean mucho más. esto aplica también a los cañones de los carros de combate en las mismas órdenes, por lo cual mejora estos bastante.

El último bit de reglas para este artículo es para reglas de misiones, que son opcionales pero que dan un aire más completo a las partidas, con ventisca, niebla, noche, barro, etc.
Last edited by imrahil on Thu Aug 22, 2024 8:41 am, edited 6 times in total.

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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Thu Aug 15, 2024 10:00 am

Con esto, nos vamos a lo que sabemos de los vehículos, y vamos a ver un poco cómo se han quedado tras ver su ratio de fuego reducido a la mitad pero mejorado su cañón entre otras cosas.
Estamos inmersos en el bombo de Bolt Action en vísperas del lanzamiento en septiembre de la nueva edición del mejor juego de guerra de la Segunda Guerra Mundial, y hemos estado sondeando a nuestras comunidades en línea para averiguar lo que queréis saber sobre los próximos cambios. Esta semana nos centraremos en un gran tema: ¡los vehículos! Poneos cómodos, ¡hoy vamos a hablar de muchas cosas!

Ya hemos dejado caer algunos datos importantes sobre cómo van a funcionar los vehículos en la 3ª Ed., en lo que respecta a sus ametralladoras (más información aquí) y cañones antitanque (más información aquí), pero hoy nos centraremos sobre todo en los vehículos en sí. Vamos a tratar tres grandes temas en este artículo: vehículos y daños, vehículos de transporte y cómo interactúan con el juego, y un vistazo a los costes en puntos de los vehículos.

Vehículos y daños

Sin más dilación, ¡vehículos y daños! Empezaremos por la parte más fácil y sencilla, que sin embargo ha sido fuente de confusión a lo largo de la Segunda Edición: los vehículos sin blindaje.

Cuando impactas contra un vehículo, verás que tiene un valor de daño, igual que una unidad de infantería - ¡nada ha cambiado ahí! Para los vehículos de chapa ligera, ese valor de daño sigue siendo 6+, y si consigues sacar ese seis, el vehículo queda destruido - ¡no hace falta tirar en ninguna tabla de daño! Históricamente, la chapa y la lona ligeras no son muy resistentes a las balas, por lo que es perfectamente posible (y, de hecho, bastante efectivo) acribillar un vehículo de piel blanda con fuego de armas ligeras hasta que saques ese seis y ¡haga «boom»! Si lo alcanzas con un arma con un alto valor de penetración, será aún más fácil, así que asegúrate de mantener tus jeeps y camiones fuera de peligro, ¡a menos que quieras ser el orgulloso propietario de un desguace bien surtido!

Para los vehículos blindados es un poco diferente. Diseñados específicamente para resistir diferentes niveles de fuego enemigo, los vehículos blindados tienen un valor de daño de 7+ o más, lo que significa que no pueden ser destruidos por armas pequeñas (armas sin valor de penetración), ¡lo que significa que tendrás que sacar la artillería pesada! Los vehículos blindados pueden sufrir dos tipos de daños: superficiales y totales. El daño superficial se produce cuando se consigue un impacto «de refilón» - mecánicamente, esto significa que tu tirada de daño fue igual al valor de daño del vehículo. En la Segunda Edición, si hacías daño superficial, tirabas en la tabla única de daño y aplicabas un modificador al resultado - ¡ya no! Para la Tercera Edición, hemos dividido el daño en dos tablas: ¡echemos un vistazo a la tabla de daño superficial para empezar!

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Podemos ver que esta tabla contiene resultados que degradarán el rendimiento de tu vehículo, en lugar de destruirlo por completo, representando que el fuego entrante golpea algo importante, pero no necesariamente mortal. Si estos impactos se acumulan, te encontrarás con un vehículo mucho, mucho menos efectivo en la mesa, ¡o incluso inutilizado por completo! También te darás cuenta de que el resultado más alto de esta tabla, En llamas, también puede inutilizar un vehículo de inmediato, lo que representa un disparo muy afortunado (o desafortunado, según se mire).

Pero, ¿y si consigues sacar un resultado superior al valor de daño del vehículo? Entonces habrás penetrado en el blindaje y obtendrás la tabla de daños completa.

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Aquí es donde la cosa empieza a ponerse fea: si atraviesas el blindaje, tienes un 50% de posibilidades de destruir el vehículo sin necesidad de más tiradas. Con el nuevo sistema de selección de pelotón que permite más vehículos, ¡merece la pena abastecerse de armamento antitanque decente para reducirlos a chatarra!

Vehículos de transporte
El siguiente paso son los vehículos de transporte. A primera vista, son muy sencillos: grandes cajas con ruedas (u orugas, ¡o ambas cosas!) llenas de soldados que proporcionan a la infantería una gran movilidad táctica. Sin embargo, no están diseñados para estar en el centro de la batalla. Cuando empieza el tiroteo, los vehículos de transporte tienen la sensata costumbre de desaparecer, sobre todo si el enemigo se acerca demasiado.

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Lo que podemos ver aquí es una regla que permanece igual desde la Segunda Edición (los transportes sin blindaje son destruidos por la proximidad enemiga), y un gran cambio - los transportes blindados tienen muchas más posibilidades de quedarse, ya que a menudo se diseñan para llevar a sus tropas a la zona de combate y proporcionar apoyo de fuego limitado, y se construyen para resistir el fuego de armas pequeñas al hacerlo. Esto significa que tus semiorugas son ahora mucho más resistentes, aunque, por supuesto, con su blindaje relativamente ligero, siguen siendo muy vulnerables al fuego antiblindaje.

Coste en puntos de los vehículos

Por último, hablemos brevemente del coste en puntos. Una de las cosas que más se comentaba en la Segunda Edición era que algunos vehículos costaban demasiados puntos para ser usados con regularidad, ¡sobre todo los más grandes! El sistema de coste en puntos de los vehículos se ha renovado y revisado por completo, por lo que es de esperar que algunos de estos vehículos sean cada vez más baratos. Sin embargo, como es natural, los tanques grandes siguen suponiendo un gran desembolso: ¡echemos un vistazo al legendario (y muy, muy grande) Tigre II! En Segunda Edición, este monstruo absoluto te costaba la friolera de 666 puntos si querías llevarlo como Veterano. En la nueva edición, el mismo tanque veterano se queda en unos «modestos» 528, ¡una reducción de 138 puntos! También se han producido otros cambios: los cañones de asalto sin torreta ahora reflejarán en sus puntos su relativa falta de capacidad en comparación con sus primos con torreta, mientras que los costes de algunos vehículos que se consideraban demasiado «baratos» se han ajustado al alza: ¡es un cambio generalizado!

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Esto es todo lo que nos has transmitido en el artículo. Ajuste de puntos, y varios cambios importantes.
Lo primero, una tabla de daños superficiales más completa, que además limita a esta tabla el daño de torreta bloqueada, que casi nadie usaba, mientras que la tabla de daños completa sigue similar.
Lo segundo, ahora los soft skins son destruidos al herirlos a 6+ (o mejor con armas pesadas), sin necesidad de tirar en la tabla de daños internos.
Y para terminar, los transportes sin blindaje siguen siendo destruidos por proximidad del enemigo, pero los transportes blindados pueden quedarse si superan un chequeo de moral.

Buenísimos cambios a la tabla, y sobretodo a los transportes blindados. Con lo poco que han dicho, lo han clavado. A mi parecer, cambios muy buenos, ya que los transportes blindados eran demasiado caros en comparación con los soft skins, y además eso de que mueran al 6+ estos últimos, me parece acertado (todos conocemos el caso de las mulas en llamas indestructibles xD)

Y después de los vehículos, uno de los grandes artículos esperados. Moral y calidad de tropas
Hoy hablaremos sobre la calidad de las tropas, la moral y algunas cosas diferentes que se derivan de esos conceptos. Si bien hay algunos cambios bastante importantes, uno de los principios rectores de la Tercera Edición es que si algo funcionó y no pudimos pensar en una forma de mejorarlo por completo, ¡ no lo toquemos !

Los veteranos de Bolt Action: Second Edition estarán encantados de saber que no ha habido ningún cambio importante en lo que respecta a la moral y la calidad de las tropas (los inexpertos resultan heridos con un 3+ y tienen una moral de 8, los regulares con un 4+ y un 9, y los veteranos con un 5+ y un 10), así que ¿por qué estamos escribiendo este artículo? La tirada para determinar si una tropa está herida se realiza de la misma manera que en la última edición, al igual que las comprobaciones de moral y orden. Es una parte del juego que funciona muy bien, por lo que no hicimos ningún cambio fundamental.

Sin embargo, lo que sí hicimos fue cambiar bastantes elementos de ese núcleo, y de eso trata el artículo de hoy (además de brindarte un poco de información sobre el proceso de diseño). Hay un cambio notable en una de las seis órdenes de Bolt Action , una actualización sobre los equipos de oficiales con un nuevo aspecto y una razón para que los vehículos tengan cuidado cerca del borde de la mesa: ¡un poco de todo para ti!

Empezaremos con la orden: la RALLY ha recibido un gran impulso a su eficacia. Ahora, cuando se ordena a una unidad que se RALLY, realiza una prueba de orden sin tener en cuenta ningún pin y, si la supera, ¡elimina inmediatamente todos los pins! Como en esta edición es más fácil colocar pins en una unidad, hemos pensado que si una unidad va a pasar todo su turno reuniendo su coraje para volver a la lucha, ¡mejor que lo haga correctamente! Como nota al margen sobre los pins y la moral, si una unidad acumula una cantidad de pins igual o mayor que su valor moral, ¡se derrumba inmediatamente y huye, y es destruida! Siguiendo un tema similar, independientemente de cuántos marcadores de pin tenga o de cuántas bonificaciones o penalizaciones se apliquen, una unidad no puede tener un valor de moral de más de 11 o menos de 2. En otras palabras, ¡11 es el mejor valor posible y 2 es el peor!

¿Y qué pasa con los oficiales y la bonificación moral que proporcionan a las tropas? Si observas la siguiente tabla, verás que hay un gran cambio:

Atrás quedaron los días en que se diferenciaba a los segundos y primeros tenientes, a los mayores y a los capitanes; ahora solo tenemos comandantes de pelotón y de compañía, que proporcionan las bonificaciones que puedes ver arriba. Básicamente, los oficiales subalternos y superiores ahora son el nivel "superior" de su categoría de la Segunda Edición, lo que los hace un poco más útiles en la mesa. Además, ahora tienen que pagar por su armamento; se acabaron los días en que los fusiles de asalto eran gratuitos para todos los equipos de oficiales alemanes; esto es parte de una filosofía más amplia de "no hay unidades gratuitas" en todo Bolt Action: Third Edition .

Por último, llegamos a los vehículos y la moral. Como sabemos, los vehículos se enfrentan a cinco de las seis órdenes de la misma forma que la infantería: la única gran diferencia es la de caerse. Los vehículos no pueden elegir tirarse a tierra como reacción (¡es un poco difícil caer al suelo cuando estás dentro de un tanque!), sino que pueden verse obligados a tirarse como resultado de los daños, en cuyo caso la orden simplemente representa que han perdido su acción debido al shock, o como resultado de fallar una tirada de órdenes. Cuando un vehículo falla una tirada de órdenes, recibe un dado de caerse y, en lugar de seguir las órdenes, se retira del combate. Hemos realizado un par de cambios pequeños pero muy importantes en la redacción exacta que se utiliza aquí, que reproducimos a continuación:

Un vehículo inmovilizado recibe un trato algo diferente al de una unidad de artillería o infantería inmovilizada. Un vehículo inmovilizado debe realizar una prueba de orden para intentar una acción, pero si falla y si el vehículo tiene un enemigo visible en su arco frontal, debe realizar un movimiento inverso si puede hacerlo antes de DOWN. Tenga en cuenta que este movimiento inverso debe ser recto hacia atrás, sin pivotar. Esto representa que el vehículo retrocede para alejarse del peligro y luego se detiene. Si no puede moverse porque está inmovilizado, simplemente DOWN.

Si no hay enemigos visibles en su arco frontal, el vehículo se hunde donde está. Si un vehículo no puede obedecer porque hay modelos o terreno intransitable que bloquean su camino, puede y debe maniobrar para intentar dar marcha atrás rodeando el terreno o los modelos intransitables que se interponen por la ruta más corta disponible. Si un vehículo que da marcha atrás llega al borde de la mesa, se retira del campo de batalla y se considera destruido.

Este cambio de redacción tiene un par de efectos. En primer lugar, deja en claro explícitamente cuándo y cómo debe dar marcha atrás el vehículo en caso de que no se verifique la orden, y también añade un elemento de riesgo real: ¡da marcha atrás y te vas! Esto es especialmente peligroso para cualquier vehículo que quiera acechar en la parte trasera del tablero para ofrecer apoyo de fuego a larga distancia: ¡una verificación de orden fallida podría ser fatal!
Destacar que no han dicho demasiado, PERO hay 3 datos importantes.

El primero, es que se mantiene la veteranía y calidad de tropa (inexpertos 8+ y mueren a 3+ por ejemplo). Con esto ya podemos probar muchas cosas de V3, era la pieza que faltaba, aunque sea con puntos de V2.

El segundo y este es MUY GRANDE, es que se busca terminar con las unidades gratuitas. Es un cambio muy deseado por la comunidad en general, pero a ver en qué se queda, ya que había naciones que tenían 1+ unidades gratuitas ya no por selector histórico, si no como regla nacional (soviéticos, británicos, rumanos, franceses, etc.).
Que los mandos se paguen el armamento, me parece genial, y a ver si desaparecen esas unidades gratuitas.
Junto a capar la efectividad de vehículos, de lanzallama y de lanzadores de cohetes, esta era una de las cosas más demandadas.

El último no es un cambio si no que es una regla nueva, y es que si los vehículos fallan un chequeo como en V2, además de retroceder si tienen enemigos en el arco frontal (esto sigue igual), si llegan a la línea de fondo se retiran de la partida. Vaya cambio más grande, la verdad. ahora obliga a que los vehículos tengan algún elemento que bloquee su movimiento hacia detrás para que tengan que evitarlo, o lo pierdas.
Eso implica que tendrán que estar alejados de los bordes, y por tanto mucho más expuestos (para lanzadores tipo katyusha y otros esto es devastador, ya que disparaban desde los bordes evitando disparos por su mayor alcance).

Y con esto termino de comentar este artículo
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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Thu Aug 15, 2024 10:00 am

Cuando empezamos a hablar de Bolt Action: Tercera Edición en detalle (¡y nuestra increíble comunidad empezó a estar muy, muy emocionada!), una de las primeras informaciones que realmente dio que hablar fue la eliminación de la regla especial Daño Excepcional, seguida del anuncio de la introducción de las salvaciones por cobertura. Como parte de todo ese entusiasmo, insinuamos que los francotiradores ya no serían las máquinas de matar que habían sido en la Segunda Edición, sobre todo porque es más fácil llevar varios de ellos con los nuevos selectores de pelotón.
Sin embargo, esto no quiere decir que todo sean malas noticias para los equipos de francotiradores: al fin y al cabo, son un icono del combate de la Segunda Guerra Mundial y de Bolt Action. Mientras una mano quita, la otra da un montón de nuevas habilidades: veamos la regla especial Francotirador al completo:

Image

Aquí está, en todo su esplendor. En primer lugar, veremos lo que sigue igual: el alcance de 12″-36″ y la opción de usar el rifle de francotirador o cualquier otra arma que lleve el equipo... ¡y eso es todo! Empezando por arriba con los cambios, vemos que en realidad tenemos un sistema de armas bastante duradero, ya que si matas al francotirador (¡y el superviviente supera un chequeo de moral por haber sufrido un 50% de bajas!), el cargador recoge el rifle y puede seguir desempeñando la función, aunque con algunos aspectos negativos.

Entonces, ¿cuál es ese papel? Bien, en primer lugar podemos ver que los francotiradores ignoran completamente la cobertura, y reciben un +1 al impacto cuando usan su habilidad especial. ¡Esto hace que estén perfectamente situados para enfrentarse a unidades que se han atrincherado, particularmente equipos pequeños como Bazookas, rifles antitanque, y por supuesto otros francotiradores, ya que contra equipos de dos hombres hay una posibilidad decente de hacerles huir tras fallar el chequeo de moral del 50% de bajas!
Hablando de daño, su modificador +1 contra infantería y artillería significa que tus impactos tienen muchas más probabilidades de eliminar modelos, lo que supone una gran ventaja cuando te enfrentas a veteranos, y convierte a las tropas regulares e inexpertas en un auténtico juego de niños.
Por último, llegamos al hecho de que si un francotirador acierta y hace daño mientras usa su habilidad, puedes elegir al líder del equipo como baja. Sí, has leído bien: no el tipo con el Panzerfaust, ni el ametrallador, sino el tipo con el sombrero elegante que grita órdenes. Ahora bien, si estás disparando a un equipo de armas independiente (por ejemplo, otro equipo de francotiradores), entonces el líder del equipo suele ser el hombre con el arma especial - su(s) compañero(s) recogerá(n) su equipo y seguirá(n) disparando, aunque con una eficacia reducida. Una vez más, en el caso de equipos de dos hombres, ¡eso es si el superviviente supera su control de moral!

Lo que esto hace es permitir que los francotiradores se sientan históricamente más apropiados, sin ser ni demasiado débiles ni demasiado poderosos en el tablero. En general, la doctrina de los francotiradores siempre se ha centrado en «disparar primero a los que gritan», desorganizando al enemigo mediante la eliminación de los líderes. La nueva regla significa que los francotiradores son, ante todo, muy buenos en este trabajo en Bolt Action, pero también refleja lo peligroso que puede ser un solo disparo certero en el fragor de la batalla. Con más francotiradores disponibles en todos los ejércitos, estos iconos de la Segunda Edición han evolucionado para hacerse un hueco muy similar en la Tercera Edición, ¡sin llegar a ser abrumadoramente (e irrealmente) poderosos!
En resumen, dejan de eliminar los equipos de armas especiales de un disparo, lo cuál los hacía antes muy poderosos, y a cambio impactan mejor, hieren mejor y niegan la cobertura, eliminando a los líderes de equipos de armas, escuadras y artillería.
Es un cambio muy sutil, que nos dice que habrá suboficiales al mando de cada equipo, pieza de artillería, escuadra, etc., y que estas no son eliminadas como era en el caso de V2 para las armas de apoyo, si no que ahora el acompañante coge el arma y dispara peor, siempre que pase el chequeo de moral por haber perdido el 50% de la unidad.
Me gusta mucho también este cambio, antes eran muy determinantes en algunas partidas, que te dejaban sin morteros en turno 2 mientras el rival te mandaba peladillas, ya que tu sniper no daba ni al arcoiris.
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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Thu Aug 15, 2024 10:53 am

Artículo sobre Cuerpo a Cuerpo
Bolt Action: La Tercera Edición está a sólo un mes de distancia (¡!) y nos ha encantado ver cómo crece la expectación en nuestra comunidad online a medida que revelamos más y más cambios que harán que nuestro juego de guerra favorito de la Segunda Guerra Mundial sea aún mejor. Esta semana nos centraremos en el combate cuerpo a cuerpo y en cómo unos pequeños retoques en la redacción pueden tener un gran impacto en el juego.
El combate cuerpo a cuerpo (es decir, la lucha cuerpo a cuerpo y el tipo de enfrentamientos a quemarropa en los que se lanzan granadas, se disparan pistolas y, al menos en las películas, alguien suele ser golpeado con una pala) en Bolt Action es letal. Dos unidades entran - ¡una unidad sale! Cada vez que entablas un combate cuerpo a cuerpo, puedes estar seguro de que una unidad va a ser destruida, lo que la convierte en una herramienta increíblemente poderosa de tu arsenal y en un riesgo importante, como debe ser.

Con Bolt Action: Tercera Edición, queríamos mantener esa sensación de riesgo y letalidad, pero también nos dimos cuenta de que el combate cuerpo a cuerpo favorecía al atacante, que golpeaba primero en campo abierto. Esto es perfectamente apropiado para los combates cuerpo a cuerpo de épocas anteriores, en los que la fuerza y el ímpetu se imponían, pero no representa realmente el peligro de correr de frente contra una ametralladora o un pelotón de fusileros en la Segunda Guerra Mundial, ¡y vimos bastantes ejércitos orientados al combate cuerpo a cuerpo dominar las mesas de forma bastante improbable!
La solución resultó ser muy, muy sencilla. La secuencia real de operaciones sigue siendo la misma que en la Segunda Edición (ver más abajo:) pero ha habido un cambio en «quién ataca primero».

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Tomemos la situación más «básica»: dos unidades en campo abierto. Una unidad declara una carga contra la otra, comprueba la distancia y se encuentra dentro del alcance, el oponente resuelve el fuego de reacción, y las dos unidades se traban. Hasta aquí, exactamente lo mismo que en la Segunda Edición. Lo que es diferente, y lo que es muy importante - en esta situación, ¡las dos unidades lucharán simultáneamente! Esto significa que hay muchas más posibilidades de que se produzca un empate (en cuyo caso se libra automáticamente un nuevo asalto) o de que el atacante pierda el primer asalto y sea aniquilado. Con sólo cambiar un par de palabras, toda la dinámica del combate cuerpo a cuerpo ha cambiado, ya que asaltar una unidad enemiga ha pasado de ser una decisión obvia en la mayoría de las circunstancias a una decisión que requiere mucha más consideración y conlleva muchos más riesgos.
El otro gran cambio en términos de combate cuerpo a cuerpo es la regla de Posiciones Defensivas. Para ello, ¡vamos a citar el gran libro de Bolt Action!
Siempre que el asalto del enemigo haya atravesado obstáculos o terreno accidentado, o cuando el defensor esté siendo combatido a través de un obstáculo, el defensor tiene la ventaja de prepararse para la embestida y puede asestar algunos golpes propios mientras el enemigo se abre paso a través del terreno. Esto significa que, en lugar de que ambos bandos luchen simultáneamente, el defensor lucha primero, tirando para dañar como en el caso anterior. El atacante primero elimina las bajas como se ha indicado anteriormente, y luego tira para dañar, pero sólo con los modelos supervivientes. Finalmente, el defensor elimina las bajas como de costumbre y el ganador se determina como arriba. Nótese, sin embargo, que los defensores que están ABAJO cuando son asaltados no pueden beneficiarse de esta bonificación por posición defensiva; el combate se resuelve simultáneamente como es normal.
Una vez más, podemos ver que lo que ha sucedido es que el combate cuerpo a cuerpo se ha vuelto más arriesgado para los atacantes, particularmente cuando el defensor tiene la oportunidad de atrincherarse - combinado con las nuevas salvaciones de cobertura, ¡puedes ver realmente lo vital que va a ser el terreno en la nueva edición! Sin embargo, no todo es pesimismo para los jugadores más intrépidos que quieran aferrarse a la bayoneta: ¡sólo hay que llevar las herramientas adecuadas para el trabajo! En el caso de la bonificación por Posiciones Defensivas, las herramientas adecuadas son las unidades con la regla especial Ingenieros. Representando su equipo especializado y su entrenamiento para limpiar edificios, anulan las Posiciones Defensivas al asaltar edificios, ¡devolviéndote a la igualdad de condiciones!

El combate cuerpo a cuerpo sigue siendo una poderosa herramienta en Bolt Action: Tercera Edición, pero se ha modificado para representar mejor los peligros a los que se enfrentan los atacantes al acercarse al enemigo, y representar mejor las importantes ventajas de estar preparado para recibir una carga en una posición defendible. Jugar con agresividad controlada y asaltos bien calculados seguirá siendo una estrategia muy viable, pero ten cuidado con la carrera alocada a través de la mesa para alcanzar al enemigo: ¡después de todo, esto es un juego de la Segunda Guerra Mundial!
Combates mucho más letales, y que hay que pensarlos mucho más antes de lanzarse como pollo sin cabeza... porque sin pollo y sin cabeza se quedará ese asaltante xD

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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Wed Aug 28, 2024 12:32 pm

Bolt Action: La Tercera Edición está a punto de llegar y hemos recibido muchas peticiones de gente que quiere saber cómo serán los torneos y el juego competitivo en este nuevo mundo. Pues bien, ¡no os lo preguntéis más! Vamos a desglosar lo que podéis esperar de nosotros y a ofrecer algunas sugerencias y consejos a los TO y a los jugadores.

En primer lugar, hablemos del apoyo a los torneos. Nuestro programa de apoyo a los organizadores de torneos en la comunidad ha demostrado ser increíblemente popular, y seguimos comprometidos con el crecimiento de Bolt Action en todo el mundo como parte de esta iniciativa. En 2025 habrá una nueva figura especial de eventos y, por supuesto, una serie revisada de paquetes de premios.

Un punto de administración: naturalmente, habrá un periodo de transición en el que los eventos preestablecidos de Segunda Edición convivirán con los de Tercera. Hastael 1 de enero de 2025 daremos soporte tanto a eventos de Segunda como de Tercera Edición, pero en cuanto empiece el nuevo año, sólo daremos soporte a la Tercera Edición: ¡el futuro es ahora (bueno, es entonces)!

¿Cómo serán los torneos de Tercera Edición? Bueno, como venimos diciendo desde hace tiempo, lo primero y más importante es que no hay una forma incorrecta de jugar a Bolt Action, siempre y cuando todo el mundo se divierta. Desde un punto de vista práctico, esto significa que si quieres organizar un torneo competitivo con tu propio conjunto de reglas especiales, restricciones de listas, misiones o cualquier otra cosa, ¡hazlo! Creemos firmemente que los fantásticos organizadores de la comunidad conocen a sus grupos de jugadores locales y saben qué torneos quieren sus jugadores, así que les damos total libertad para organizarlos.

Dicho esto, también somos conscientes de que, sobre todo ahora que estamos en los albores de la nueva edición, la gente buscará en nosotros una guía y una «línea de base» para el juego competitivo que puedan tomar como base o modificar a su antojo. En las primeras fases de la Tercera Edición, esto también ayudará a orientar a los jugadores a la hora de crear nuevos ejércitos y adaptar las colecciones existentes: ¡siempre es bueno tener una meta a la que aspirar!

Así que, dejando a un lado las advertencias y explicaciones, ¿qué tipo de cosas estamos viendo? Empezaremos con una observación sobre el tamaño de las partidas por parte de nuestro equipo de testeo: formado por veteranos TO y jugadores competitivos, estos incondicionales han jugado innumerables partidas de prueba en una gran variedad de condiciones, ¡así que realmente saben lo que hacen!

Límites de puntos
Aunque muchas de las pruebas se han llevado a cabo con el límite de 1.250 puntos (¿a quién no le gusta tener espacio de sobra para llevarse objetos extra?), el juego funciona perfectamente en todos los rangos de puntos: hemos visto buenas partidas desde 750 (perfecto para eventos introductorios), hasta los clásicos 1.000 y 1.100 de «GT Estándar», ¡e incluso hasta 1.450! Todos producen partidas buenas y divertidas, y no se atascan demasiado, ni siquiera con las cantidades más altas de dados de orden, lo que significa que puedes organizar tu evento con la confianza de que será tan grande o pequeño como quieras, aunque por encima de 1.500 puntos tendrás que contar con unas tres horas por partida. También puedes limitar el número de Dados de Orden utilizados si quieres que las partidas sean rápidas; hemos descubierto que los ejércitos con menos de 20 Dados de Orden son buenos para esto.

Seleccionadores de Pelotón
A continuación, veremos los selectores de pelotón y sus restricciones. El nuevo sistema de selección de pelotones permite una enorme variedad y libertad para que los jugadores confeccionen sus listas exactamente como quieran, ¡y eso es bueno! También puede ser utilizado por un TO para crear un evento que fomente ciertos tipos de listas y, por tanto, diferentes experiencias. ¿Quieres muchos tanques en las mesas? Considera la posibilidad de incluir un Pelotón Blindado como opción obligatoria en tu evento. ¿Quieres poner a prueba las habilidades de creación de listas de tus jugadores? ¿Por qué no limitar el número de pelotones que se pueden usar? Piensa en estos conceptos como formas de guiar a tus jugadores hacia la creación de listas que funcionen para el evento que estás organizando, ¡y no te equivocarás!

Escenarios
El último gran elemento de cualquier paquete de torneo son las propias partidas. El nuevo sistema de generación de escenarios es estupendo para garantizar un montón de sabor y variedad en las partidas, pero, por supuesto, es vital que todos los jugadores de un evento jueguen las mismas misiones para garantizar la equidad. Puedes elegir entre decir a tus jugadores con antelación a qué van a jugar, para que tengan tiempo de practicar, o mantenerlo en secreto hasta el día del evento para que sea una sorpresa para todos.

Ejemplo de paquete de torneo de juego competitivo
Esto es mucha teoría y muchos conceptos. ¿Qué tal un paquete de ejemplo un poco más «duro y rápido»? Pues aquí lo tienes. Este es nuestro paquete de torneo «para principiantes», bonito y sencillo: inspírate en él tanto como quieras y, si lo usas, ¡dinos qué te parece!
1.250 puntos
Un máximo de 4 Pelotones
Un máximo de 18 Dados de Orden
Misiones pregeneradas pero mantenidas en secreto hasta el evento.
5 partidas en 2 días O 3 partidas en un solo día
2 h 30 min por partida

...¡y ya está! No hay nada más sencillo, pero cumple un par de objetivos clave. En primer lugar, al tener un límite de 1.250 puntos y 18 dados, garantiza que las partidas puedan desarrollarse en las dos horas y media previstas, sin que los ejércitos sean demasiado numerosos. Los escenarios pregenerados pero secretos garantizan que los jugadores tendrán que intentar llevar listas equilibradas, en lugar de tratar de adaptarlas a las misiones. Lo más importante es que el límite de Pelotones es lo que realmente obliga a los jugadores a tomar decisiones difíciles y creativas, ya que garantiza que si alguien quiere «duplicar» un tipo concreto de pelotón, tendrá que llevar ese pelotón y dos Pelotones de Fusiles obligatorios, ¡y nada más! Este es sólo un ejemplo del tipo de cosas que se pueden conseguir en el juego competitivo con un conjunto muy simple de reglas y restricciones, ¡así que a competir!
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Re: Bolt Action V3

Postby imrahil » Wed Aug 28, 2024 12:32 pm

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