Considera, si lo deseas, el equipo de ametralladora mediana, más conocido por nosotros los aficionados al Bolt Action como «MMG». Un icono absoluto de la Segunda Guerra Mundial, ya sea MG42, Browning .30cal, o .303 Vickers. El pilar de la potencia de fuego directa anti-infantería de la mayoría de los ejércitos, y... raramente vista en las mesas de Bolt Action: Segunda Edición. Hay algunas razones para ello, y teníamos muchas ganas de abordarlas en la Tercera Edición - ¡así que lo hicimos! Este artículo abordará una serie de cambios, no sólo en estos equipos, sino también en otras unidades y reglas, ¡así que prepárate para grandes noticias!
En primer lugar, podemos ver que una MMG tiene las siguientes estadísticas, según la tabla de Armas Pequeñas:
¿Qué ha cambiado con respecto a la Segunda Edición? Bueno, en primer lugar, ¡tienes un disparo extra! Ahora que las MMG hacen seis disparos, son capaces de hacer un poco más de daño por su coste, especialmente a las unidades atrapadas en campo abierto, como debe ser: ¡en la vida real eran absolutamente devastadoras en estas situaciones! Esto hace que su relación calidad-precio sea mucho mejor, además de aumentar su peligrosidad. Sin embargo, ese disparo extra no resuelve necesariamente uno de los principales problemas de los equipos de MMG en la Segunda Edición: ¡la vulnerabilidad!
Sin embargo...
Una de las cosas que notarás cuando hojees tu nuevo libro de reglas de la Tercera Edición a finales de septiembre, es que las antiguas reglas de Daño Excepcional y Equipos Pequeños ya no existen. Esto significa que los equipos de MMG de tres hombres comunes a prácticamente todos los ejércitos son mucho más resistentes que antes: ya no pueden ser eliminados con un solo disparo de un francotirador, ¡lo que fue durante muchos años su perdición absoluta! Además, la eliminación de los equipos pequeños significa que los equipos de MMG (y otros equipos de tres hombres) son ahora comparativamente más resistentes que sus homólogos de dos hombres, ¡especialmente cuando se colocan a cubierto!
Así pues, más disparos, más capacidad de supervivencia y (con el nuevo sistema de Seleccionadores de Pelotón) más oportunidades de realizarlos: las cosas pintan bien para la poderosa MMG en Bolt Action: Tercera Edición... ¿pero qué hay de su otro uso? ¿Qué pasa con las MMG en vehículos?
Durante mucho tiempo, los vehículos con el mayor número posible de MMG han sido una fuerza increíblemente poderosa en Bolt Action (¡te miro a ti, Stuarts «Dakka»!), capaces de barrer escuadrones enteros de la mesa con una sola lluvia devastadora de balas. Esto no es especialmente realista, y también era un punto del juego que queríamos mejorar en la Tercera Edición. Con las MMG (y sus homólogas más pesadas, como habrán notado los aficionados a los blindados M8/M20) recibiendo más disparos, esos vehículos corrían el peligro de quedar seriamente sobrepasados de una forma que no era ni históricamente exacta ni, lo que es más importante, divertida.
Históricamente, la mayoría de las ametralladoras montadas en vehículos blindados tenían un movimiento muy limitado y unas miras bastante rudimentarias (si es que tenían alguna): estaban diseñadas para la supresión más que para un fuego preciso o, en el caso de las ametralladoras coaxiales, para ayudar a dirigir el cañón principal hacia un objetivo. Esto significaba que su fuego a menudo no era particularmente eficaz en comparación con la misma arma montada sobre un trípode y servida por una tripulación completa. Lo mismo ocurría a menudo con las ametralladoras de pivote que aparecían en todo tipo de vehículos blindados y no blindados, principalmente para trabajos antiaéreos. Aunque eran más efectivas, no eran armas de precisión, y los artilleros a menudo estaban más preocupados por mantenerse con vida que por disparar con precisión.
Para reflejar esto, probamos una amplia variedad de modificaciones a las reglas de ametralladoras de vehículos mientras diseñábamos Bolt Action: Tercera Edición. Al final, la solución más sencilla resultó ser la mejor: ¡todas las ametralladoras montadas en vehículos reducen a la mitad el número de disparos! Por ejemplo, mientras que un equipo de MMG de infantería dispara seis tiros, una MMG montada en el casco de un tanque sólo dispara tres.
Esto refleja la menor cantidad de disparos efectivos que estas armas podían realizar, y significa que el tanque ligero con ametralladora seguirá teniendo un papel que desempeñar, pero ya no será la máquina de muerte absoluta que es en la Segunda Edición - ¡mucho más realista, mucho más justo, mucho más divertido! Hay una excepción a esto: las ametralladoras de pivote que utilicen su regla especial Flak contra aviones seguirán disparando el número completo de tiros, representando a la tripulación utilizando las miras antiaéreas con todo su efecto y ¡dejando volar con todo lo que tienen! Por supuesto, esto también se aplica a cualquier vehículo AA que monte ametralladoras y tenga la regla especial Flak.
También ha habido algunos cambios más en otros tipos de ametralladoras en Bolt Action: Tercera Edición... ¡pero tendrás que esperar para verlos! Por ahora, tanto si eres un veterano de Bolt Action como si te unes a nosotros por primera vez, es hora de que te pongas a pintar algunos equipos de MMG: ¡te resultarán una herramienta muy útil a finales de septiembre!
En resumen, los vehículos son peores en cuanto a plataformas de disparo con respecto a v2, mientras que los equipos de ametralladoras son mucho mejores ahora, como debería ser. Desde dentro de los vehículos no ves nada apenas.
Los cambios a equipo pequeño y daño excepcional, implican que es mucho más fácil de impactarte pero ahora no se elimina los equipos de mmg, bazookas, etc., con un disparo afortunado
Bastante de acuerdo con los cambios presentados en este informe, la verdad. Uno de los "problemas" de V2 eran los tanques dakka, los que disparaban 18-23 tiros de mmg por turno si no sabías pararlos, y esta parte de las reglas les divide los disparos a la mitad ya... muy buen cambio.
Y eso nos lleva al siguiente artículo, ¡la fase de disparo!
Tanto si eres un veterano de Bolt Action como si es la primera vez que te unes a nosotros, lo principal que debes saber es que disparar en Bolt Action es muy sencillo. Tiras para impactar, tiras para dañar y luego tu objetivo se pone a cubierto - no podría ser más fácil, ¿verdad?
Espera, ¿qué? ¿Acabas de decir «salvaciones de cobertura»? Pues sí. Uno de los mayores cambios de Bolt Action: Tercera Edición es la introducción de las salvaciones por cobertura y la renovación de la mecánica «para impactar». Veámoslo todo con más detalle.
Lo primero que podemos ver es que hay significativamente menos modificadores potenciales a esa tirada que en la Segunda Edición - esto ayuda enormemente a acelerar la fase de disparo, ya que sólo tienes que tener en cuenta la situación de la unidad que dispara para calcular la tirada de impacto, pero no elimina ningún detalle cuando se utiliza junto con el sistema de salvación por cobertura. Durante el desarrollo de Bolt Action: Tercera Edición simplificar las reglas siempre que fuera posible, sin comprometer la profundidad. Las coberturas son un buen ejemplo de este enfoque, y puedes ver muchos otros toques similares a lo largo de la nueva edición.
¿Cómo funcionan las coberturas?¿Qué significan para nuestro querido juego? No temas, te lo explicaremos... ¡inmediatamente! En esencia, las salvaciones por cobertura son muy sencillas e intuitivas: si tu unidad está a cubierto, tendrá la oportunidad de «salvar» las heridas que reciba de los disparos. Esto representa que los proyectiles impactan en el terreno o no alcanzan a tus tropas cuando se esconden detrás de cualquier cosa remotamente sólida. Naturalmente, un arbusto no protegerá tanto de las balas como un muro de ladrillo o un búnker de hormigón -¡hay grados de cobertura!- y tus unidades también pueden usar una orden de Abajo para aprovechar al máximo cualquier protección disponible, incluso cuando parezca que no hay ninguna. Veamos los tipos de cobertura disponibles en el tablero:
Bastante simple, ¿verdad? Esencialmente, lo que se ha hecho en comparación con la Segunda Edición es que la antigua tirada «para impactar» con sus muchos (muchos) modificadores se ha dividido en dos tiradas mucho más simples. Aunque podría parecer que dos tiradas llevarían más tiempo que una, cuando estábamos probando descubrimos que se tarda más o menos lo mismo, y se reduce la cantidad de tiempo dedicado a calcular el resultado deseado. El jugador que dispara sólo tiene que preocuparse de lo que hace su unidad, y las salvaciones de cobertura las calcula el jugador cuya unidad está siendo disparada. Al simplificar las tiradas, tendrás más tiempo para concentrarte en tu siguiente movimiento. Ahora te estarás preguntando: ¿por qué hacemos las salvaciones de cobertura después de tirar para dañar?¿No debería ser al revés? Te contaremos un pequeño secreto: lo hemos probado muchísimo y, desde el punto de vista matemático, no tiene ninguna importancia. Al final, decidimos que las salvaciones de cobertura fueran después de la función de daño, ya que está más en línea con la convención clásica de los juegos de guerra de «golpe-herida-salvación», y proporciona una progresión clara en la que el jugador atacante tira sus dados, ¡y luego el defensor tira los suyos! Cuando abras tu libro de reglas, verás que hay una pequeña sección que trata exactamente de esto, y proporciona una regla opcional para los jugadores que prefieran tirar sus salvaciones de cobertura antes del daño.
Ah, y hay otra cosa que deberías saber: cuando recibas tu libro de reglas a finales de septiembre y vayas a la sección «Disparos», te darás cuenta de otro cambio: ¡la tirada «base» para impactar es ahora un 4+!
¿Qué significa esto en términos de juego de Bolt Action? Bueno, lo primero que vemos es que con la eliminación de muchos de los modificadores, es más fácil impactar a las unidades en general, lo que significa que sin el beneficio de la cobertura las bajas pueden acumularse rápidamente, y los puntos son un poco más fáciles de conseguir (¡notarás en el libro que los puntos se aplican después de los impactos pero antes de las salvaciones de cobertura!) Esto significa que el campo abierto es un lugar peligroso -como lo era en la vida real- y recompensa el juego táctico y el uso de toda la cobertura disponible en lugar de una carga ciega a través de la mesa. Recuerda que la regla de «equipos pequeños» de la Segunda Edición ya no existe, así que asegúrate de que tus oficiales tienen algunos amigos más, y mantén esos equipos de bazookas y lanzallamas a cubierto hasta que los necesites. También hay algunas armas que ignoran la cobertura por completo -perfectas para desenterrar a una unidad obstinadamente atrincherada- que tendrás que vigilar.
Bueno, pues esto sabemos de v3 relacionado con la fase de disparo, y HAY MUCHOS CAMBIOS.
De primeras, la tirada para impactar empieza en 4+ y no en 3+ (los vehículos dakka siguen sufriendo...), pero hay menos modificadores para impactar (desaparecen en principio distancia, down, y las coberturas, y se queda inexperto, mover y pines, aunque sin especificar si es acumulativo o solamente un -1 aunque tengas 3 pines).
Al quitarse modificadores, es más fácil impactar (y por tanto pinear), pero las salvaciones por cobertura y tirarte down hace que puedas salir indemne de una fusilada maja. Más o menos como antes, en algunas situaciones se mata un poco más, y en otras un poco menos, aunque si tienes la mano tonta y salvas todo, pues eso...
En principio, al dejarte elegir el orden de impactar, herir, salvar o impactar, salvar, herir, lo haces un poco a tu gusto, pero la introducción de las coberturas personalmente me llamaba más la atención antes, será cuestión de acostumbrarse, claro.
Lo que está cristalino, es que si te pillan a descubierto ahora que te impactan más fácil, te van a volar la escuadra del mapa. Bastante ajustado a la realidad, donde había que buscar coberturas sin cesar.
También hay que destacar, por alguna filtración, que habrá armas de tiro indirecto que negarán la cobertura (Cuerpo a cuerpo y ¿lanzallamas?), e imagino que las armas pesadas la modificarán, así que tampoco será un elemento decisivo.
Con eso, pasamos al siguiente report, las reglas especiales. Adelanto que es un report muy cortito, y que muestra muuuuy poco
Bolt Action existe desde hace mucho tiempo, y a lo largo de los muchos e impresionantes libros de Campaña y Teatro se han desarrollado toda una serie de reglas especiales para representar todo tipo de unidades, condiciones del campo de batalla y situaciones diferentes.
Algunas sólo aparecen una vez, ¡mientras que otras tienen muchas variaciones a lo largo de varios libros! Cuando empezamos a desarrollar Bolt Action: Tercera Edición, quisimos aprovechar la oportunidad para recopilar estas reglas y presentar una versión «definitiva» para la nueva edición, con el fin de simplificar al máximo las cosas a los wargamers: ¡ya no tendrás que preocuparte de qué versión de Mountaineers estás usando!
Las reglas especiales de Bolt Action se dividen a grandes rasgos en tres categorías diferentes: reglas especiales de unidad, reglas especiales de arma y reglas especiales que afectan a la mesa o a la partida en sí. Estas últimas son opcionales para su uso en las partidas, ¡lo que te permite adaptar tu campo de batalla y tu experiencia exactamente a tu gusto!
Una breve nota: las secciones de reglas de unidades y armas no son, por supuesto, exhaustivas: siempre hay y habrá unidades y equipos extraños y maravillosos que necesitarán sus propias reglas especiales para representarse adecuadamente sobre el tablero. Las reglas que vamos a discutir hoy son mucho más comunes y se aplican a muchas unidades y armas de Bolt Action.
Empezaremos analizando un par de reglas especiales de unidades, que no son ni mucho menos todas, pero sí algunas que creemos que te pueden interesar especialmente. En primer lugar, tenemos a los Ingenieros:
Esta regla, que los aficionados a Bolt Action ya habrán visto en las imágenes de avance del reglamento, está diseñada para representar la destreza (y el equipamiento) de las unidades de ingenieros de asalto -los Pioniere alemanes, por ejemplo- a la hora de desalojar a los enemigos de sus posiciones defensivas. También es el factor definitorio de dichas unidades a efectos del Selector de Pelotón de Ingenieros, lo que significa que sólo puedes desplegar estas peligrosas unidades dentro de sus propias formaciones, ¡en lugar de formar todo tu ejército con ellas! Para más detalles sobre qué hace exactamente esta regla, tendrás que esperar a la revelación de las reglas de combate cuerpo a cuerpo dentro de unas semanas, pero puedes estar seguro de que forma parte de un cambio más amplio.
A continuación, tenemos Fieldcraft:
Esta es bonita y sencilla, y sustituye a una amplia franja de reglas como los ya mencionados Montañeros de la Segunda Edición. En lugar de diferenciar entre grados de habilidad para moverse por determinados tipos de terreno, si tu unidad es un grupo de tropas de montaña ultra-fit o especialistas en guerra en la jungla, tendrán Fieldcraft - ¡es lo mismo para todos, así que no hay confusión!
A continuación, pasemos a las reglas especiales de armas para ver uno de los cambios más importantes: ¡los cañones antitanque!
Los cañones antitanque fueron muy importantes durante la Segunda Guerra Mundial, sobre todo cuando se disparaba desde la ocultación, y con el nuevo Selector de Pelotón Blindado, que facilita el despliegue de varios tanques, ¡queríamos asegurarnos de que no arrasaran todos los tableros! Con esta nueva regla, es mucho más probable que los cañones antitanque (¡incluidos los montados en vehículos!) acierten en la primera ronda contra los vehículos enemigos cuando no se mueven, lo que fomenta el uso táctico tanto de la cobertura como de la orden de emboscada, y convierte el campo de batalla en un lugar mucho más peligroso para los tanquistas incautos, ¡igual que en la vida real!
Por último, nos dirigimos a la parte posterior del libro de reglas y a la fantástica sección de Reglas Opcionales. encontrarás todo lo que necesitas para personalizar tus partidas de Bolt Action y representar prácticamente cualquier escenario imaginable. ¿Un desembarco nocturno en la playa con abundantes campos de minas? Sí. ¿Luchar a través de las ruinas fortificadas de Stalingrado en medio de una tormenta de nieve? Por supuesto. ¿Atravesando la jungla en busca de trampas explosivas y del enemigo, con un calor abrasador? Sea cual sea la situación, existe un conjunto de reglas para ella, ¡y estos son sólo algunos ejemplos! Piensa en esta sección como en una gran caja de herramientas para convertir Bolt Action en lo que tú quieras que sea. Tanto si tienes una mesa preciosa hecha a mano que quieres que sea tan bonita como su aspecto, como si quieres añadir un poco de picante y variedad para manteneros a ti y a tu oponente en vilo, ¡las reglas opcionales te lo garantizan!
Pues poco más nos muestran, pero importantes cambios.
El primero es que unifican por fin todas las habilidades (había varios tipos de "montañeros" según el libro de campaña o unidad. Con esto se simplifica todo muchísimo.
El segundo, que los ingenieros ahora no tienen por qué llevar lanzallamas (recordar el pelotón de ingenieros, que tenía varios lanzallamas separados), porque no se ha confirmado, pero yo imagino que sí lo podrán llevar, ya que es lógico, pero su regla nueva dice que los enemigos ya no pegan a a la vez detrás de cobertura. Cambio muy bueno, y que da a los ingenieros ese boost que los puede separar de su rol de plataformas de lanzallamas nada más.
Otro cambio, para armas esta vez, es que los cañones antitanque pueden ser una buena opción ahora que existe el pelotón blindado, ya que ellos sí irán a 3+ de base contra cualquier tanque en órden de fuego y emboscada. Maravilloso cambio, ya que puede que los cañones AT se vean mucho más. esto aplica también a los cañones de los carros de combate en las mismas órdenes, por lo cual mejora estos bastante.
El último bit de reglas para este artículo es para reglas de misiones, que son opcionales pero que dan un aire más completo a las partidas, con ventisca, niebla, noche, barro, etc.