JORNADA 2 - LA CÁMARA
FECHAS: 30-09 - 13-10
Cuando un viejo vagabundo de la cantina “Last Drop” jura haber encontrado en las ruinas del Atalaya Vigía la entrada a una cámara sin abrir, todos las Bandas del asentamieto saben que eso sólo puede significar tesoros arqueo-tecnológicos por descubrir…
EMPAREJAMIENTOS
Squat Prospectors vs Goliath
Escher vs Cawdor
Enforcers vs Van Saar
Adeptus Arbites vs Delaque
TIPO DE BATALLA Y CAMPO DE BATALLA
Este escenario tiene lugar en la Subcolmena. Las medidas del campo de batalla son 90x90 cm (3’x3’). El campo de batalla representa el interior del pecio espacial abandonado Atalaya Vigía, por lo que debería representar pasillos estrechos y salas llenas de maquinaria y escombros.
BANDAS
Este escenario usa las reglas estándar para elegir la Banda, tal y como se describe en la página 190 del Reglamento 2023. Ambas bandas elegirán a
6 de sus Combatientes (Fighters) para participar en la batalla.
DESPLIEGUE
Este escenario utiliza las reglas habituales de Despliegue tal y como se describen en la página 191 del Reglamento (Decide mediante una tirada de dado quién desplegará su banda en primer lugar. A continuación el jugador que ganó la tirada elige una mitad del campo de batalla y despliega a toda su Banda a 10” del la línea central del campo de batalla)
TÁCTICAS DE BANDAS
Cada jugador puede elegir de manera aleatoria dos cartas de Táctica de su baraja de Cartas de Táctica.
OBJETIVOS
Las Bandas tratan de penetrar en una cámara sellada del pecio espacial en la que esperan encontrar arqueo-tecnología.
FIN DE LA BATALLA
Si a alguna de las Bandas no le quedan Combatientes en el campo de batalla al final de cualquier ronda, la batalla termina inmediatamente y los Combatientes se retiran.
VICTORIA
La Banda con mayor número de Combatientes en la Cámara al final de la partida se lleva la Victoria. Si ambos jugadores tienen el mismo número de Combatientes en la Cámara o no hay ninguno al finalizar la batalla, la partida terminará en Empate.
RECOMPENSAS
CRÉDITOS
Las Bandas añaden D3x10 créditos a su Alijo (Stash) por cada Combatiente en la Cámara al final de la batalla.
EXPERIENCIA
El primer Combatiente que active el Autómata ganará 1XP.
Cada Combatiente que entre en la Cámara recibirá 1 XP
- 1 XP si su acción causa directamente que un Combatiente enemigo sufra una o más Heridas Graves*.
- 2 XP si su acción causa directamente que un luchador enemigo quede Fuera de Acción.*
- Si el luchador enemigo es un Líder, Campeón, o el Noble rival gana 1 PX extra.
- 1 XP si participó en una batalla.
- 1 XP si supera un chequeo de Reagruparse cuando está huyendo
- 1 XP si prestan ayuda a otro combatiente que realiza una prueba de Recuperación y queda Prone and Pinned.
*Nota: los luchadores sólo pueden ganar XP por herir gravemente o dejar fuera de combate a un luchador enemigo una vez por luchador enemigo.
REPUTACIÓN
Cada Banda ganará 1 punto de Reputación por participar en la batalla. Además, la Banda con mayor número de Combatientes en la Cámara recibirá 1 punto de reputación adicional.
REGLA ESPECIAL: EL AUTÓMATA
Las Bandas están tratando de localizar un tesoro arqueo-tecnológico, pero para encontrarlo tendrán que penetrar en el interior de una cámara sellada en el interior del pecio espacial del Atalaya Vigía. Y para lograrlo, necesitarán hacerse con un autómata minero abandonado.
Después de colocar el campo de batalla, elige aleatoriamente uno de los bordes del tablero que no forme parte de las áreas de despliegue. Sitúa un marcador de puerta en este borde, tan cerca de la mitad del borde como sea posible. Este punto es la entrada a la cámara. A continuación, coloca en el centro del campo de batalla un marcador o una miniatura que represente el autómata, que tendrá el siguiente perfil:
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4” 4+ 5+ 5 5 5 6+ 3 12+ 2+ 6+ 10+
El autómata está equipado con una Light carapace armour y armado con un Meltagun y un Heavy rock cutter. El autómata no puede ser Pinned.
Al inicio de la batalla el autómata está desconectado. Para conectarlo, un Combatiente de cualquier Banda deberá realizar una acción Power Up (Simple) estando al menos a 1” del autómata. El Combatiente deberá hacer un chequeo de Inteligencia. Si lo pasa, el autómata se enciende. Una vez encendido, el autómata pasará a estar Preparado (Ready) y actuará como si formara parte de la Banda que lo activó. Al final de cada turno (en la End phase), el autómata volverá a estar inmediatamente desactivado.
Sólo el autómata puede abrir la cámara. Si el autómata, estando encendido, se activa a 1” de la cámara, puede realizar una acción de Destruir Puerta (Doble). A partir de ese momento, los Combatientes de cualquiera de las bandas podrán abandonar el campo de batalla utilizando la puerta de la cámara.